Virtual Reality: Studie - VR-Markt befindet sich weiter im Aufschwung
Nach dem Hype in 2016 kam die Enttäuschung und hiernach scheint nun doch der erhoffte Aufschwung zu kommen. Der VR-Markt wächst seit 2018 stärker denn je. Dank der Unnachgiebigkeit vieler Hersteller, die immer bessere Technologien zu sinkenden Preisen anbieten, entwickelt sich die VR-Branche allmählich von der Nische zum Mainstream, wie eine aktuelle Studie herausfand.
Viele haben schon das baldige Ende der VR-Branche gesehen, die, wie auch schon in den 90er Jahren, zuerst gehyped wurde und kurz darauf enttäuscht hat. Die Technik hat sich seit den aller ersten Versuchen zwar dramatisch verbessert, für viele war die Bildqualität der ersten VR-Brillen von Oculus und HTC trotzdem nicht ausreichend. Hinzu kamen der relativ hohe Kaufpreis und das stark begrenzte Angebot an guter Software. Hier handelte es sich in der Regel um kurzweilige Erlebnisse ohne Langzeitspaß.
Laut einer aktuellen Studie der PricewaterhouseCoopers GmbH (PwC), scheint das Schlimmste jedoch abgewendet worden zu sein. Diese fand für Deutschland heraus, dass der Umsatz durch VR im Jahr 2018 im Vergleich zum Vorjahr um ganze 38 % auf 116 Millionen Euro anstieg. Dieser Betrag bezieht sich dabei ausschließlich auf VR-Software. Das Umsatzwachstum allein aus dem Verkauf von VR-Brillen betrug stattliche 48 %, was vor allem auf die bessere Technik und die sinkenden Preise zurückzuführen ist.
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Der meiste Umsatz mit 62 Millionen Euro, wurde in diesem Zeitraum von der Gaming-Branche generiert. Das verwundert kaum, denn hier finden sich viele Enthusiasten, die bereit sind für neue Techniken auch mal tiefer in die Tasche zu greifen. Dahinter folgt mit 43 Millionen Euro Umsatz die Video-Branche, während VR-Apps den kleinsten Teil einnehmen. PwC prognostiziert bis 2023 ein jährliches Wachstum von durchschnittlich 19,2 % für VR-Anwendungen.
Werner Ballhaus, Leiter Technologie, Medien und Telekommunikation von PwC Germany, erwähnt in diesem Zusammenhang auch die Oculus Rift S und die Oculus Quest, die mit ihrer Technik und dem vergleichsmäßig niedrigen Preis vor allem auch den Mainstream ansprechen. Laut Ballhaus warten viele Konsumenten auf (bezahlbare) Hardware, die ganz ohne Kabel auskommt. Der neue 5G Mobilfunk-Standard könnte dabei für den nächsten Meilenstein im Bereich VR sorgen.
Quelle: pwc.de

Valve Developer to Talk About Secretive 'Flagship VR Title' at DigiPen Next Week – Road to VR
Und die Spiele von Valve, so munkelt man, müssten noch dieses Jahr erscheinen, oder?
Klar muss man passende Software nutzen, das ist aktuell der fehlende Schlüssel zum Massenmarkt. Es fehlt z.B. ein aktuelles Skyrim in VR.
Und die Spiele von Valve, so munkelt man, müssten noch dieses Jahr erscheinen, oder?
@Simulation/Auto/Flugsim etc
Ja, theoretisch perfekt dafür aber wie verhält es sich denn mit der Motionsickness?
MfG
2) Was meinst du damit? Die Brillen haben ein Mikro integriert, man kann also Teamspeak und co. ganz normal benutzen.
3) Im neuen SteamVR kann man Eingaben individuell pro Spiel definieren.
Wie die Sensorik funktioniert, ist für die Sofware/ Spiele relativ unerheblich.
Das Kabelargument kommt meist von Leuten, die VR gar nicht oder nur kurz getestet haben. Meist kann man sich mit dem Kabel gut arrangieren, zumal Kabellos auch nicht die perfekte Lösung ist (zumindest noch nicht).
Aber ich muss zugeben, so wie du das beschreibst wird man durchaus motiviert VR zu nutzen.
MfG