Unreal Engine 4: Epic Games-CEO Tim Sweeney im PCGH-Interview zur neuen 3D-Engine

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Tim Sweeney, CEO und Technical Director von Epic Games hat sich unseren Fragen zur neuen Unreal Engine 4 gestellt. Die 3D-Engine soll sowohl auf High-End-PCs und Next-Gen-Konsolen neue Maßstäbe setzen, aber auch auf Smartphones und Tablets zum Einsatz kommen.

Tim Sweeney beantwortete unsere Fragen zur neuen Unreal Engine 4. Tim Sweeney beantwortete unsere Fragen zur neuen Unreal Engine 4. PCGH: Wie würdest du die Einstufung der Unreal Engine 4 als die 3D-Engine der Zukunft und ihr Potential dafür in den Bereichen 3D-Rendering und Spieleentwicklung begründen? Ist es für eine Next-Gen-Engine notwendig, dass sie die Entwicklung auf so vielen Plattformen wie möglich unterstützt?

Tim Sweeney: Wir haben drei Ziele mit der Unreal Engine 4: Wir wollen High-End-Grafik auf Next-Gen-Konsolen und High-End-PCs neu definieren, mit hoher Effizienz auf Smartphones, Tablets und PCs für den Massenmarkt herunterskalieren und die Produktivität von Entwicklern durch revolutionäre, feingeschliffene Tools für die Spieleentwicklung enorm verbessern. Mit dem UE4-Demo "Elemental" haben wir die Engine öffentlich auf einer Nvidia-GPU mit 3 TeraFLOPS mit neuer Beleuchtung und Partikel-Features vorgeführt, die alle bisherigen Engines weit übertreffen. Wir führen außerdem unseren ersten UE4-Titel "Fortnite" vor, der auch auf günstigen Massenmarkt-Rechnern und Laptops gut läuft. Wir entwickeln die Unreal Engine 4 für alle Plattformen des nächsten Jahrzehnts, nicht nur für die ganz Großen.

PCGH: Mit den Details zu Fortnite habt ihr bereits bestätigt, dass der PC die führende Plattform für die Unreal Engine 4 ist. Wurde die Technik dafür zuerst und vor allem für den PC entwickelt oder auch die nächste Konsolengeneration (PS4/Xbox 720) im Auge behalten?

Tim Sweeney: Wir sehen die Welt nicht mehr in diesen Maßstäben. In der vorherigen Generation gab es eine enorme konzeptuelle Lücke zwischen PC und Konsolen. Nicht mehr. PCs in verschiedenen Preisklassen, Smartphones und Tablets liegen in Sachen Leistung in einem durchgehenden Bereich. Um diesen Bereich abzudecken, haben wir zwei Renderer in UE4 eingebaut: einen DirectX-11-Renderer für Hardware mit mindestens 1 TeraFLOPS an Leistung, der nach oben skaliert und einen Renderer für Hardware unterhalb dieser Leistung, der darauf ausgelegt ist, die maximale Leistung zu erreichen und dabei mehrere Größenordnungen nach unten skalieren kann. Der High-End-Renderer für DirectX 11 wird auf High-End-Rechnern und Next-Gen-Konsolen überragend sein. In ein paar Jahren wird das auch auf Low-End-PCs der Fall sein und einige Jahre später auf Tablets und Smartphones. In der Zwischenzeit gibt es einen DirectX-9-Renderer, der die Mittelklasse unterstützt.

PCGH: Ein Feature der Unreal Engine 4 ist der Focus auf die Nutzung der Direct Compute-Möglichkeiten von DX10/DX11-Grafikkarten statt die CPU durch Berechnungen stark zu belasten. Ist das eine besondere Eigenschaft eurer Engine oder gibt es einen Trend in diese Richtung bei Next-Gen-Engines? Kannst du genauer erklären, warum und wie Berechnungen außerhalb des Renderings auf den Grafikchip ausgelagert werden? Gibt es Render-Techniken, die bislang vernachlässigt wurden und die eine Engine der Zukunft nutzen sollte? Sollen Features wie GPU-beschleunigte Partikel zum Standard werden?

Tim Sweeney: DirectX 11 ist ein fundamentaler Richtungswechsel, weg von der "alten Schule" der Grafik-Entwicklung. Mehr als 50 Prozent der genutzten GPU-Zeit im UE4-Demo "Elemental" wurde erstmals für allgemeine Berechnungen statt für die Standard-Grafik-Pipeline verwendet. Das hat es uns ermöglicht, viele neue Algorithmen wie GPU-beschleunigte "zustandsorientierte" Partikel und SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination) zu implementieren, eine Technik, die allgemeine indirekte Beleuchtungen und glänzende Reflexionen dank der enormen Kapazitäten einer High-End-GPU komplett berechnet. Wenn ein Algorithmus massiv parallel abgearbeitet werden kann, bietet eine 3-TeraFLOP-GPU enorme Vorteile gegenüber einer 100-GigaFLOP-CPU.

Das ist die Art revolutionärer Sprünge, die rund einmal pro Jahrzehnt passieren. Ich sage gern, wenn Nvidia uns 50 Prozent mehr Leistung bietet, bieten wir euch 50 Prozent schönere Pixel. Aber wenn Nvidia uns zehn Mal mehr Leistung liefert, dann sorgen wir für eine Revolution. In dem Jahrzehnt seit der Einführung programmierbarer Shader mit DirectX 9 haben wir mehr und mehr GPU-Leistung auf das simple Problem verwendet, schönere Pixel durch noch durchdachtere Pixel-Berechnungen zu erschaffen. Aber die Programmierbarkeit von DirectX 11 ist leistungsfähig genug, um Algorithmen für eine ganze Szene und Daten-Strukturen zu schaffen, die Probleme wie indirekte Beleuchtung, glänzende Reflexionen, GPU-beschleunigte Physik, Lichtstreuung (Subsurface Scattering) und volumetrische Effekte lösen. Ich erwarte viele spannende Jahre, in denen sich die Spiele-Entwickler darauf stürzen, diese neuen Möglichkeiten zu erkunden.

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    • Kommentare (14)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Deimos BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von polarwolf
        ich bin keiner der sagt: Gameplay ist alles.
        In der Regel sagen das auch nur Fanboys der jeweiligen Spiele, die nicht einsehen wollen, dass die heutige Technik gutes Gameplay UND gute Grafik erlaubt

        @Artikel

        Ich bin wirklich gespannt, wie DirectCompute sich längerfristig auf den Markt auswirken wird.
        Zum einen vom rein visuellen her, zum anderen, wie es sich auf die Grafikkartenentwicklung auswirkt, siehe die jetzige Generation von NV, welche allesamt keine Compute-Monster sind.

        Nicht auszuschliessen, dass gerade bei der aktuellen GPU-Generation in 5 Jahren eine ähnliche AMD-Dominanz in Spielen zu erwarten ist, wie bei heutigen Spielen bei den für die damaligen Verhältnisse sehr shaderlastigen X1900-Karten (verglichen mit ihrer damaligen Konkurrenz).
      • Von Deimos BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von polarwolf
        ich bin keiner der sagt: Gameplay ist alles.
        In der Regel sagen das auch nur Fanboys der jeweiligen Spiele, die nicht einsehen wollen, dass die heutige Technik gutes Gameplay UND gute Grafik erlaubt

        @Artikel

        Ich bin wirklich gespannt, wie DirectCompute sich längerfristig auf den Markt auswirken wird.
        Zum einen vom rein visuellen her, zum anderen, wie es sich auf die Grafikkartenentwicklung auswirkt, siehe die jetzige Generation von NV, welche allesamt keine Compute-Monster sind.

        Nicht auszuschliessen, dass gerade bei der aktuellen GPU-Generation in 5 Jahren eine ähnliche AMD-Dominanz in Spielen zu erwarten ist, wie bei heutigen Spielen bei den für die damaligen Verhältnisse sehr shaderlastigen X1900-Karten (verglichen mit ihrer damaligen Konkurrenz).
      • Von Gast1668381003
        Zitat von M4xw0lf
        Ob die aktuellen Geforces so eine gute Grundlage sind um GPU-Compute in Spiele einzubauen...? Vielleicht hätte jemand den armen Leuten eine Tahiti-Karte schenken sollen.
        Tja, das absolut miserable Abschneiden der Nvidia-Karten bei Metro 2033 (einige Effekte sind sehr GPGPU-lastig --> Vorteil für die AMD-Karten) deutet darauf hin, das es keine gute Idee ist
      • Von M4xw0lf Lötkolbengott/-göttin
        Hmm daran wirds wohl liegen...
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von M4xw0lf
        Ob die aktuellen Geforces so eine gute Grundlage sind um GPU-Compute in Spiele einzubauen...? Vielleicht hätte jemand den armen Leuten eine Tahiti-Karte schenken sollen.
        Eine Tahiti-Karte bietet Nvidia leider nicht an.
      • Von Oberst Klink Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCTom
        UE4 nett aber bitte mit Unreal als Game zum Start

        Darauf warte Ich schon lange. Und wenn Ich das so sehe, was Epic in den letzten Jahren gemacht hat, glaube Ich nicht, dass da noch ein Unreal 3 kommt. Man sieht ja an Fortnite, wo die Reise hin geht.

        Als Entwickler für Spieleengines ist Epic ja gut, aber wann kommt denn endlich mal wieder ein richtig geiles PC-Spiel von denen?
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