Unreal Engine 5 - Benchmarks und Fazit
Auf der zweiten Seite zu unserem Artikel der Unreal Engine 5 Demo haben wir Benchmarks und ziehen ein Fazit.
Noch wurde kein Spiel ausgeliefert, das die Unreal Engine 5 nutzt - kein Wunder, der Grafikmotor ist erst seit wenigen Tagen offiziell "final". Besonderes Augenmerk verdient die City Demo, welche auch für die aufsehenerregende Matrix-Demo verwendet wurde. Am PC steht diese kostenlos als Unreal-Engine-5-Projekt zur Verfügung und lässt sich auch zu einem allein lauffähigen "Spiel" im Stile von GTA kompilieren.
Inhaltsverzeichnis
Unreal Engine 5: Einige Benchmarks
Wir haben uns anhand von einigen Grafikkarten angesehen, wie es um die Performance in der Unreal Engine 5 steht. Diese Messungen erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern dienen vor allem einem Zweck: Sie sollen zeigen, wie (schlecht) es derzeit um die Performance steht. Egal mit welchem Rechner, das City-Sample ruckelt. Problematisch ist nicht die durchschnittliche Bildrate - im Gegenteil, diese fällt bei vielen Grafikkarten angenehm hoch aus -, sondern das Nachlade-Ruckeln. Direkt nach dem Start braucht die Engine eine Weile, um sich "einzuruckeln"; das kennen Spieler von vielen modernen Spielen. Im Falle der City-Demo nimmt dieses Ruckeln nach ein paar Minuten zwar ab, verschwindet aber niemals vollständig. Werfen wir einen Blick auf die Stichproben, bei denen stets temporales Upsampling aktiv ist.
Unreal Engine 5 - City Demo - GPUs
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Ursächlich für die Ruckler sind gleich mehrere Faktoren. Erstens ist davon auszugehen, dass die Demo kaum Performance-Optimierungen erfahren hat, schließlich geht es im Kern nicht darum, darin herumzufahren, sondern Technologie und Toolset zu demonstrieren. Zweitens erzeugt die Next-Gen-Stadt eine sehr hohe Grundlast, die zu jedem Zeitpunkt dynamisch angeforderte Datenmenge (Texturen, Geometrie et cetera) ist enorm. An dieser Stelle muss die Unreal Engine 5 am PC derzeit noch mit angezogener Handbremse arbeiten. Während die Konsolen bereits mit Hardware-gestützten Dekompressionsverfahren rasend schnell Daten vom Datenträger streamen können, muss am PC noch der Umweg über den Prozessor gegangen werden. Erst die Integration des DirectX-Features DirectStorage kann hier auf kompatiblen GPUs Abhilfe schaffen. Laut aktuellem Stand werden Radeon-Chips ab RDNA 2 (RX 6000) und Geforce-GPUs ab Turing (RTX 20) kompatibel sein.
Bis es so weit ist, müssen PC-Spieler mit mehr oder minder starkem Ruckeln leben. Die Testszene bildet übrigens keine Autofahrt ab, sondern lediglich einen Fußmarsch direkt am Start der Demo, geradeaus auf die belebte Kreuzung. Mit dem Auto ist das Ruckeln noch ausgeprägter, obwohl wir einen manuell ausgereizten Core i9-12900K mit pfeilschnellem DDR5-Speicher und PCI-E-4.0-SSD verwenden. Gegen dieses Ruckeln ist mit konventionellen Storage-Protokollen kein Kraut gewachsen.
Radeon-Grafikkarten liefern eine starke Vorstellung hinsichtlich der durchschnittlichen Bildraten ab, kranken jedoch an stärkeren Ausreißern dazwischen. Frametime-Verläufe zeigen eine Art Synchronisierung, welche sich im Falle unserer City-Demo mit Bordmitteln nicht umgehen lässt. Die Performance-Daten gehören daher keineswegs auf die Goldwaage. Wir werden Updates des Projekts abwarten und zu gegebener Zeit frische Messungen anfertigen.
Unreal Engine 5 City Sample: Franetime Example
Quelle: PC Games Hardware
Unreal Engine 5 - Fazit
Wenn man das umfangreiche und extrem potente Werkzeugset der Unreal Engine betrachtet, ist es wirklich nicht allzu schwierig zu begreifen, weshalb aktuell so viele Entwickler auf Epics neue Engine umsteigen. Eine ähnliche Leistung zu erbringen, eine mit der UE5 konkurrierende Grafik zu liefern und außerdem noch ein Spiel zu entwickeln, dürfte für viele Studios eine sehr schwierige Aufgabe darstellen. Abseits des Fortnite-Teams hat Epic an dieser Stelle einfach den unbestreitbaren Vorteil, sich beinahe ganz auf die Entwicklung des Grafikmotors und dessen Toolset konzentrieren zu können. Dass sich obendrein über den Marktplatz Assetts oder via Plug-Ins zusätzliche Features im Handumdrehen in die Engine integrieren lassen, darunter etwa auch Nvidias DLSS oder eine Schnittstelle für das mächtige Landschafts-Tool Houdini, lässt die Unreal Engine noch attraktiver wirken und selbst kleine Entwickler oder Einzelpersonen eindrückliche Werke erstellen.
Dazu ist die Unreal Engine außerdem nicht nur für Spiele auf unzähligen Plattformen vom High-End-PC bis zum Smartphone einsetzbar, sondern außerdem für die Film-Produktion. Auch für Letzteres integriert die Engine mächtige Werkzeuge, die Filmemachern und Designern von Zwischensequenzen die Arbeit deutlich erleichtern. Und wer sich schon einmal mit der sehr weitverbreiteten Unreal Engine 4 beschäftigt hat, der kommt beinahe aus dem Stand auch mit der Unreal Engine 5 zurecht - man muss also schon beinahe nach einem Grund suchen, die UE5 nicht für kommende Spiele einzusetzen.
Allerdings gibt es noch einige Macken, die Sie teilweise auch in der UE5-Early-Access-Version von Fortnite beobachten können. Die Ausnutzung des vollen Feature-Sets, also sowohl Lumen und Nanite in Kombination mit großen, offenen Welten dürfte zudem trotz aller Optimierungen teuer werden. Die UE5 macht sich sowohl im Haupt- als auch Grafikspeicher ordentlich breit, die hohe Abhängigkeit von zeitnahem Streaming und damit sehr schnellen Zugriffszeiten sorgt aktuell außerdem für häufige Hänger und Ruckler, die eventuell erst verschwinden werden, wenn Techniken wie DirectStorage und/oder Sampler Feedback zum Einsatz kommen - dafür fehlt zumindest auf dem PC noch der nötige Support. Es wird bei der aktuellen Engine-Version sehr deutlich, dass das Streaming noch nicht ausreichend schnell arbeitet - die Ruckler und entsprechenden Benachrichtigungen insbesondere bei schneller Fortbewegung mit Fahrzeugen offenbaren, dass es aktuell bei diesem Punkt noch tüchtig hakt - trotz extrem potentem Testsystem mit Core i9-12900K (OC) und der Installation auf einer schnellen NVME-SSD.