Unreal Engine 5 Demo - Technik Teil 2 mit Lumen und TSR
Nach der Einleitung zur Unreal Engine 5 geht es nun mit der Technik weiter, konkret Lumen und TSR
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Unreal Engine 5 - Lumen
Der Name ist Programm. Lumen leitet sich von dem lateinischen Wort für "Licht, Schein, Glanz" ab. Lumen basiert auf Raytracing und nutzt standardmäßig Raytracing-beschleunigende Hardware, sofern vorhanden, kann alternativ aber auch ohne Raytracing-spezifische Hardware mittels eines Software-Fallbacks genutzt werden. Spiele mit Unreal Engine 5 werden also standardmäßig Raytracing-Hardware nutzen, setzen diese aber nicht zwangsweise voraus. Entwickler müssen sich also nicht auf Raytracing-Hardware beschränken, sondern können (zumindest optional) eine große Spielerschaft beziehungsweise eine breite Hardware-Basis ansprechen, was natürlich von Vorteil ist, wenn man mit dem Verkauf von Spielen Geld verdienen möchte.
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Was Lumen und Nanite verbindet
Lumen und Nanite hängen zusammen. Da das Abtasten von filigranen Strukturen mit Rays sehr teuer ist, besitzen die Nanite-Meshes ein spezielles Lumen-LoD, welches für die Beleuchtung und Spiegelungen zum Einsatz kommt. Die Meshes werden drastisch in ihrer Komplexität reduziert, um wiederum die Raytracing-Kosten im Rahmen zu halten. Die Beleuchtung sowie die Lumen- beziehungsweise Raytracing-Spiegelungen nutzen neben den Nanite-Modellen des Weiteren ein weiteres, gesondertes LoD für die Szene, welche diese in ihrer Komplexität reduziert. Dies erlaubt auch auf schwächeren Systemen den Einsatz der Technik - etwa auf den aktuellen Konsolen in Form der Playstation 5 und Xbox Series, für deren Hardware die gesamte Engine ausgelegt wurde.
Die Präsentation in der City-Demo ist sehr eindrücklich. Gerade im Halbschatten macht die Globale Beleuchtung einen sehr guten Eindruck. Endlich ist der oft blau-graue Look, der in vielen Spielen bei halbschattigen Szenen die Grafik verunziert, nahezu verschwunden. Nahezu, da bislang das Skylight nicht per Raytracing dargestellt wird und nicht vollständig mit der Beleuchtung interagiert - eine Option für dieses Feature ist aber bereits in der aktuellen Engine-Fassung vorhanden, allerdings offenbar noch ohne Funktion. Dies trifft auch auf die Schatten zu, die bislang noch durch Shadow Maps realisiert werden. In Zukunft werden sich diese ebenfalls mittels Raytracing darstellen lassen, obendrein arbeitet Epic an "Virtual Shadow Maps" also einem ähnlichen Ansatz wie bei der Texturdarstellung, um die Auflösung und den Detailgrad bei zukünftigen Shadow Maps zu erhöhen.
Ein kleiner Kritikpunkt bei der Lumen-Darstellung in der City-Szene: Der Tagesablauf ist nicht dynamisch. Es wäre nett gewesen, hätten die Entwickler die Lumen-Beleuchtung in der Demo abwechslungsreicher gestaltet, um uns die Gelegenheit zu geben, unterschiedliche Lichtsituationen und Beleuchtungsszenarien sowie die Übergänge zwischen diesen genauer unter die Lupe zu nehmen - aber mit etwas Geschick ließe sich ein solcher dynamischer Tagesablauf wohl von begabten Usern nachträglich implementieren. Wir halten die Augen offen.
Unreal Engine 5 - TSR
Das dritte spannende Feature der Unreal Engine 5 ist TSR beziehungsweise das Upsampling-Verfahren Temporal Super Resolution. Bei TSR handelt es sich also im Prinzip um einen Konkurrenten zu Nvidias DLSS oder AMDs FSR 2.0, allerdings setzt Epic nicht wie Nvidia auf spezifische Hardware oder ein neuronales Netzwerk. TSR ist im Prinzip eine Weiterentwicklung des TAA-Upsamplings, das bereits von der Unreal Engine 4 genutzt wird und dort mittlerweile in Generation 5 zum Einsatz kommt. Das TAA-Upsampling ist optional auch in der UE5 nutzbar, allerdings erzielt es nicht die gleiche Qualität wie das durchaus eindrucksvolle TSR. Wie TAA-Upsampling und anders als bei rein spatialen Lösungen wird TSR vor dem Rendern der Post-Processing-Effekte appliziert, ist allein aus diesem Grund bereits um ein ganzes Stück kostspieliger als TAA-Upsampling.
Bei der City-Demo kommt TSR standardmäßig und mit 55 % Auflösung zum Einsatz, ausgehend von 3.840 × 2.160 Pixeln werden also nur 2.112 × 1.188 Pixel pro Frame gerendert. Das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen, allerdings hat TSR momentan noch seine Schwachstellen. Typisch ist etwa das Aussetzen um Alpha-Tests in Kombination mit dem Motion Blur. Gut sichtbar ist dies etwa an den Haaren der Figur. Auch mit schrägen Flächen hat TSR noch Probleme, was sich in der City-Demo insbesondere in der Ferne an den Hochhäusern zeigt. Generell verrichtet TSR allerdings schon eine recht überzeugende Arbeit, die Technik benötigt allerdings offenkundig noch etwas Feinschliff.

Jedenfalls so richtig geniesen konnte ich es nicht, liegt sicher auch an meiner GTX1080. Aber muss auch sagen keinerlei richtige Auslastung der Hardware weder CPU noch GPU. Nur die Festplatte kotzt.
Habe es auf der HDD , könnt Ihr vergessen!!!