1-Entwickler-Spiel Desordre: Glänzend knobeln mit Unreal Engine 5.2, Raytracing und einer Vielzahl Grafik-Features
Desordre ist ein sehenswertes Indie-Projekt des französischen Studios SHK Interactive, das aus einem einzelnen Entwickler besteht. Das Puzzel-Spiel in Ego-Perspektive basiert auf der Unreal Engine 5.2 und ist damit ein waschechter Showcase für die Möglichkeiten der Next-Gen-Engine. Wir laden zum Technik-Feature-Test und verraten, welche Grafikkarten der Pracht (nicht) gewachsen sind.
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Desordre (aus dem Französischen für "Durcheinander") ist ein interessantes Knobel-Spiel auf Basis der Unreal Engine 5. Jüngst hat das grafisch eindrückliche Spiel, das von einem einzelnen Entwickler erschaffen wurde, ein Update von der Unreal Engine 5.1 auf die momentan noch brandaktuelle Version 5.2(.1) erhalten und nutzt einige deren erweiterten Features. Das Spiel ist neben dem Erstlingswerk und von Epic via Mega-Grand gefördertem Time Breaker auf Steam für 9,99 Euro erhältlich und hat positive Nutzerwertungen erhalten.
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Uns interessiert an dieser Stelle natürlich insbesondere die Technik. Und die ist wie auch das Spiel definitiv einen Blick wert. Der Look von Desordre ist recht abstrakt gehalten, vor allem aber kontraststark. Farblich dominieren Rot, Schwarz, Grau und Weiß; beim möglichen Switch durch die Dimensionen außerdem ein sattes Violett, ein Umstand, der eine besonders gute Beobachtung etwa der Globalen Beleuchtung erlaubt. Sehr interessant ist überdies, dass Sie im Grafikmenü eine Vielzahl Optionen vorfinden, mit denen Sie verschiedene Techniken vergleichen können. Zudem lassen sich viele Effekte zusätzlich konfigurieren, etwa die Lumen-Beleuchtung.
Alternativ zur leistungssparenden Unreal-Engine-5-GI kann indes auch Nvidias RTXDI genutzt werden, um per Strahlenverfolgung die indirekte Ausleuchtung der Szene zu realisieren. RTXDI ist im Grunde eine leicht abgespeckte Version von RTXGI, der vollumfänglichen Raytracing-GI von Nvidia, die in den Pathtracing-Versionen von Portal RTX oder Cyperpunk 2077 mit Overdrive-Pathtracing bestaunt werden kann. Die RTXDI erfasst Lichtquellen, darunter auch Emissive Lights - also etwa leuchtende Texturen - im Screen Space und kann mit einigen wenigen Bounces ein vergleichsweise performantes Raytracing-Bild zaubern. Beide Techniken nutzen zwecks Optimierung einen ReSTIR-Algorithmus, dieser Ansatz ist bei beiden Techniken sehr ähnlich. Einige weitere Informationen zu den beiden Techniken können Sie direkt bei Nvidia nachlesen.
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Desordre: Spielen mit den spannenden Unreal-Features
Spannend ist allerdings vor allem, dass sich Unreal-Engine-5-Features vergleichsweise umfangreich konfigurieren lassen und sich zudem einige weitere Spielereien anbieten. Für die Lumen-Beleuchtung können Sie etwa die in der UE 5.2 noch experimentelle High-Fidelity-Abtastung zuschalten, welche dafür angedacht ist, besonders feinmaschige Polygon-Strukturen akkurat auszuleuchten. Im Normalfall nutzt Lumen eine stark reduzierte Modell-Qualität (respektive ein gesondertes Light Mesh) für die Berechnungen. Für viele Objekte, auf die virtuelles Licht trifft und primär aus großen Flächen bestehen, etwa eine Mauer, sind hochdetaillierte Meshes nicht zwangsweise nötig, Feinheiten wie Fugen und Steine können via Material-Shader ausgeleuchtet und verschattet werden. Allerdings sind dem gewisse Grenzen gesetzt, bei allzu komplexen, ungleichmäßigen oder organischen Strukturen ist eine erhöhte Qualität der Light-Meshes zuträglich, etwa um raue, unregelmäßige Umrisse eines Modells erfassen zu können. Dieses noch experimentelle Feature können Sie in Desordre am eigenen Bildschirm ausprobieren.
Lumen lässt sich zudem in der generellen Qualität regeln sowie sowohl mit Software- als auch Hardware-Raytracing zuschalten. Für die Hardware-Version können Sie darüber hinaus die Extra-Option "Let My PC Burn" aktivieren, eine besonders akkurate und aufwendige Form der Lumen-Darstellung (mit passender Benennung). Ebenfalls bislang kaum in den seltenen Unreal-Engine-5-Titeln vertreten, ist die Option, für Lumen das standardmäßig genutzte Screen Tracing zu deaktivieren. Bei dieser Option handelt es sich um eine nützliche Optimierung, um Lumen trotz der prinzipiell komplexen Natur einer Echtzeit-GI nicht allzu anspruchsvoll geraten zu lassen: Standardmäßig wird beim Einsatz von Lumen zuerst das bereits berechnete Bild abgetastet, also im Grunde ein Screen-Space-Effekt genutzt. Nur wenn die verfolgten Strahlen Elemente außerhalb des Bildes aufgreifen, kommt die volle Berechnung zum Einsatz. Dieser Umstand lässt sich in Desordre deaktivieren, Lumen also statt Screen-Space-Abtastungen voll auf Raytracing umzuschalten.
Lumen lässt sich indes auch deaktivieren. Und zwar nicht nur, um die GI mittels Nvidias RTXDI darzustellen - für RT-Spiegelungen wird es allerdings weiterhin genutzt -, sondern auch durch eine Screen-Space-GI der UE5 ersetzen. Die GI kann gar komplett deaktiviert werden. Und selbst die Material-Darstellung kann den eigenen Wünschen angepasst werden, um die Strahlenverfolgung nochmals zu akzentuieren oder deren Auswirkungen abzudämpfen. Für dieses Unterfangen können die Material-Shader im Optionsmenü von matt ("mat") bis glänzend ("glossy") umgeschaltet werden.
Bei glänzenden Materialien werden zusätzliche (RT-)Spiegelungen gezeichnet. Optional lassen sich aber auch die Lumen-Raytracing-Spiegelungen mit Screen-Space-Reflections ersetzen oder auch komplett deaktivieren. Mit Desordre lassen sich die Auswirkungen der einzelnen Herangehensweisen und Techniken dank dieser Einstellungsmöglichkeiten auf sehr anschauliche Art und Weise untersuchen. Sie können wie in kaum einem anderen Spiel erkennen, welchen Einfluss einzelne Effekte auf sowohl Optik als auch Performance haben.
Desordre: Ausschweifungen bei Upsampling-Verfahren
Quelle: PC Games Hardware
Desordre bietet einen bunten Haufen an technischen Einstellmöglichkeiten. Eine davon ist Nvidias Frame Generation, als Teil von DLSS 3.0, die mit zwischengeschalteten, interpolationsartigen Frames die Bildrate verbessert. Artefakte sind nach wie vor bei abrupten Bewegungen/wilden Szenen gelegentlich zu erwarten. Die Schwere hängt dabei auch von den Unterschieden der "echten" Frames zusammen. Im Falle des Technikgerüsts von Desordre lassen sich diese Artefakte wunderbar illustrieren (siehe in dem Bild rechts).
Und es gibt noch mehr Vergleichsmaterial: Neben umfangreichen Einstellungen für die Darstellung von Raytracing beziehungsweise der Globalen Beleuchtung sowie weiteren Effekten bietet Desordre außerdem eine Vielzahl moderner Upsampling-Verfahren. Unter diesen finden sich das - bereits in eng verwandter Form in der Unreal Engine 4 (ab Version 4.19) und stetig verbesserte - Temporal-Upsampling TAAU und die mit der Unreal Engine 5 erschienene - nachträglich indes auch in einige UE4-Titel integrierte - Temporal Super Resolution TSR. Auch Letztere hat seit dem Erscheinen Verbesserungen und Optimierungen erhalten und wird zusammen mit der Unreal Engine 5 weiter ausgebaut. Neben den beiden Upsampling-Verfahren der Engine bietet Desordre allerdings auch Upsampling-Verfahren der Grafikkarten-Hersteller, sowohl Intels XeSS, Nvidias DLSS - mit RTX-4000er-GPUs außerdem samt Frame Generation - als auch AMDs FSR stehen zur Verfügung. Auch kann Nvidias DLAA genutzt oder ganz auf ein Upsampling verzichtet werden - auch hier bieten sich Vergleiche an, insbesondere auch deswegen, weil die Renderauflösung respektive der Upsampling-Faktor auch Auswirkungen auf die Qualität der Raytracing-Darstellung hat, wie man im Vergleich sehr gut erkennen kann.

MfG
Raff
Der Test hier zeigt genau das Gegenteil: Der Einbruch von Lumen auf RTXDI ist zwischen AMD und NV Karten quasi identisch.