Unreal Engine 5: So kann Terrain-Deformierung mit alter Grafikkarte aussehen

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Unreal Engine 5: So kann Terrain-Deformierung mit alter Grafikkarte aussehen
Quelle: Epic Games

Eine neue Technik-Demo eines CG-Artists zeigt auf beeindruckende Weise, wie viel Potenzial für offene Spielwelten in der neuen Unreal Engine 5 stecken. Dass dafür kein Monster-High-End-Setup nötig wird, ist ein schöner Nebeneffekt.

Die von Epic Games bereits im Early Access veröffentlichte Unreal Engine 5 verspricht der neue Gold-Standard für die Next-Gen-Konsolen und PC-Spiele zu werden. Beeindruckende Neuerungen im Vergleich zur Vorgänger-Engine sind u. a. das Nanite-Feature, mit dem außergewöhnlich detaillierte Szenen und Modelle möglich werden; das Lumen-Feature, welches eine voll dynamische Beleuchtungslösung darstellt und die Upscaling-Technik Temporal Super Resolution.

Jetzt hat der CG-Artist Joe Garth in einem neuen Youtube-Video gezeigt, wie sich die neuen Features der Unreal Engine 5 auf die Gestaltung und Umsetzung einer offenen Spielwelt auswirken können. Das Video zeigt anfangs eine hügelige Ebene, deren Wiesenlandschaft von Felsen und Steinen übersät ist, während ein malerischer Himmel über einem beeindruckenden Bergpanorama thront. Der Clou dieser neuen Demo sind jedoch nicht nur Nanite und Lumen, sondern die Möglichkeiten der neuen Physik-Simulation - Windberechnung, Wolkensimulation und Terrain-Deformierung inbegriffen.

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Besonders die Landschaftszerstörung weiß sehr zu beeindrucken. So hat Garth in seiner Demo ein Feature implementiert, mit dem er per Mausklick Bereiche der offenen Spielwelt dynamisch abtragen kann, während die umliegenden Steine und die Landschaft darauf reagieren. Er beschreibt dies als eine Art Next-Gen-Minecraft. Auf Knopfdruck lässt er zudem Meteoriten auf die Welt prasseln, die die Erde und Felsen erbeben lassen. Möglich wird dies mit einem Voxel-Plugin für die Engine, wie Garth in dem Video erklärt.

Doch auch die bereits bekannten Komponenten der Unreal Engine 5 wissen zu überzeugen. Nanite und Lumen sorgen hier dafür, dass sich das Gras detailverliebt im Wind wiegt, während die Wolkensimulation das Himmelsgebilde realistisch abzeichnet. Für das Video nutzte Garth aber kein totales High-End-Monster. Vielmehr reichte ihm als Grafikkarte eine Geforce GTX 1080 Ti. Besitzer eines schwächeren PC-Systems können sich also Hoffnungen auf exzellente Grafik aus der Pipeline von Unreal Engine 5 machen.

Epic Games will die vollwertige Version der Unreal Engine 5 im Frühjahr 2022 veröffentlichen.

Quelle: Youtube

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    • Kommentare (34)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Derjeniche Software-Overclocker(in)
        Zitat von Birdy84
        Ich würde auch nicht pauschal sagen, dass Zerstörung zur Spielqualität beiträgt. Nehmen wir mal die Map Siege of Shanghai aus BF 4. Diese Map is viel interessanter, solange das Hochhaus in der Mitte steht. Ist es zerstört, ist es nur ein weiterer, ebenerdiger Flaggenpunkt.

        Das fällt aber eher in die Kategorie schlechtes Mapdesign/falsche Designentscheidung und ist weniger ein Punkt gegen (dynamische) Zerstörung.

        Verhunzen kann man mit ausreichendem Willen oder Inkompetenz jede Technologie, aber im Großen und Ganzen hat die Zerstörung von Gebäuden/Umgebung massiv zu einem besseren Game mit deutlich intensiverer Atmossphäre beigetragen.

        Heute könnte man kein BF ohne Zerstörung mehr rausbringen. Ein Haus das komplett unverändert dasteht, wenn gerade ein Panzer draufballert und/oder eine Fliegerbombe drauf fällt? Lächerlich. Da nehm ich dann doch lieber das vereinzelt Schlechte mit dem Guten, denn das Gute überwiegt hier ganz massiv.
      • Von Derjeniche Software-Overclocker(in)
        Zitat von Birdy84
        Ich würde auch nicht pauschal sagen, dass Zerstörung zur Spielqualität beiträgt. Nehmen wir mal die Map Siege of Shanghai aus BF 4. Diese Map is viel interessanter, solange das Hochhaus in der Mitte steht. Ist es zerstört, ist es nur ein weiterer, ebenerdiger Flaggenpunkt.

        Das fällt aber eher in die Kategorie schlechtes Mapdesign/falsche Designentscheidung und ist weniger ein Punkt gegen (dynamische) Zerstörung.

        Verhunzen kann man mit ausreichendem Willen oder Inkompetenz jede Technologie, aber im Großen und Ganzen hat die Zerstörung von Gebäuden/Umgebung massiv zu einem besseren Game mit deutlich intensiverer Atmossphäre beigetragen.

        Heute könnte man kein BF ohne Zerstörung mehr rausbringen. Ein Haus das komplett unverändert dasteht, wenn gerade ein Panzer draufballert und/oder eine Fliegerbombe drauf fällt? Lächerlich. Da nehm ich dann doch lieber das vereinzelt Schlechte mit dem Guten, denn das Gute überwiegt hier ganz massiv.
      • Von AzRa-eL Lötkolbengott/-göttin
        Solcher Demos mit realistischer Physik bla blubb gibt es doch eigentlich zuhauf und ja schön zu sehen, dass grafisch sehr viel mehr rauszuholen wäre, als wir zur Zeit sehen, aber genau dort liegt doch der Hund begraben - wir sehen zu wenig von dem was möglich ist in Spielen und wenn dann nur häppchenweise...
      • Von schluumi Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Wahrscheinlich wirds, wie die meisten Physics Verbesserungen einfach nuanciert integriert, ohne jetzt ganze Spielkonzepte dafür zu schreiben. Wenn man in die Modding Welt guckt, gehören oft Realistic Ragdoll mods oder Ähnliches zu den Erfolgreichsten, und nicht weil die Leute über Berge von Leichen zum Ende der map clippen wollen, sondern weil es einfach die Immersion massiv erhöht wenn Umgebungen die Illusion vermitteln, sich realistisch zu verhalten. Dürfte gerade im Singleplayer Bereich ja relativ easy sein, fortschrittsrelevante Ariale/Elemente auszuklammern.
      • Von Gast1675465802
        Zitat von Khabarak
        Bei MMOs ist es natürlich unpraktisch, wenn Spieler sie dauerhaft verändern können, aber Sachen wie Bäume fällen kann man da dnenoch als Element für Atmosphäre nutzen - selbst wenn sie wieder spawnen. Für Single Player Spiele kann man es sehr schön nutzen, allein um einen gewissen Einfluss des Spielers erkennbar zu machen - im positiven, wie negativen Sinn.
        Ja kann es, wie gesagt. Man sollte dann aber während der Entwicklung nicht an Bäume fällen denken und es dann einfügen, das ist das was ich meine. Weiss halt nicht wie ich das anders erklären soll.
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        Zitat von Veriquitas
        Minecraft ist Geschmacksache aber overall gesehen gehört es zu den besten Spielen überhaupt. Aber Minecraft besteht halt nur daraus, ist für mich keine gutes Beispiel.

        Es ist auch gut so das es in Wow so ist, es Bedarf keiner Komplexität der Komplexität Willens.

        Im Endeffekt liegt es halt am Entwickler, Spiele auch als Spiele zu sehen und nicht auf Biegen und Brechen Dinge einzupflegen.
        Bei MMOs ist es natürlich unpraktisch, wenn Spieler sie dauerhaft verändern können, aber Sachen wie Bäume fällen kann man da dnenoch als Element für Atmosphäre nutzen - selbst wenn sie wieder spawnen. Für Single Player Spiele kann man es sehr schön nutzen, allein um einen gewissen Einfluss des Spielers erkennbar zu machen - im positiven, wie negativen Sinn.

        Zitat von owned139
        Ark? Definitiv nicht. Du kannst in Ark Ressourcen abbauen, aber das Gelände nicht verändern/zerstören. Jedenfalls ging es damals nicht, als ich es noch aktiv gespielt habe.
        Wo kann man in Anno das Terrain verändern? Auch das wäre mir hier neu.
        Bei Anno wird das Terrain nur indirekt und in festen Bahnen verändert - z.B. wenn man Gebäude setzt. Am sichtbarsten ist das bei Minen. Die Veränderungen sind nicht riesig, aber da.
        Man könnte es nutzen, um es wie bei Siedler zu machen: Ein Gebäude kann auch an unebenen stellen geplant sein, braucht aber eine Einebnung des Geländes, bevor es gebaut werden kann.
        Das hat schon in den ersten Siedler Teilen super funktioniert.

        Ich habe Ark nur wenig gespielt.. mal am Anfang und mal vor einigen Monaten.
        Ich meine mich zu erinnern, dass man aktiven Bergbau betreiben kann... kann aber auch sein, dass ich das mit Conan vermische.
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