Unreal Engine 5.2: Epic Games demonstriert prozedural erschaffene Spielwelten mit "Electric Dreams"
Epic Games hat im Rahmen der aktuell stattfindenden Game Developer's Conference (GDC) seine "State of Unreal"-Keynote abgehalten und während des dazugehörigen "State of Unreal"-Showcases die neue Unreal Engine 5.2 sowie deren deutlich aufgebohrtes Featureset demonstriert.
Wie der Fortnite-Entwickler bereits im Vorfeld der Entwicklerkonferenz angekündigt hatte, hat Epic Games den dritten Tag der vom 20. bis 24. März in San Francisco, USA abgehaltenen Game Developer's Conference (GDC) 2023 dazu genutzt, die besten Entwicklungen an seiner Unreal Engine der Weltöffentlichkeit zu demonstrieren.
Prozedural erschaffene Spielwelten stehen im Fokus
Die im Rahmen des "State of Unreal"-Showcases vorgestellte Unreal Engine 5.2 Demo hört auf den Namen "Electric Dreams" und folgt auf die Unreal Engine 5.1 Demo, welche die Grundlagen für das dynamische globale Illuminations- und Reflexionssystem Lumen, das virtualisierten Mikropolygon-Geometriesystem Nanite, das PSO-Caching und die sogenannten "Virtual Shadow Maps" gelegt hatte. Die Vorschau auf die Version 5.2 demonstriert hingegen vor allem Werkzeuge für die prozedurale Erstellung von Spielwelten ("Procedural Worldbuilding") und das Rendern von Laubarten.
Für Spieleentwickler ist das vielleicht interessanteste neue Feature der Unreal Engine 5.2 der Werkzeugkasten für die prozeduralen Erstellung von Inhalten. An einem Punkt der Demo ist beispielsweise zu sehen, wie eine größere Klippe verschoben wird, und während dies geschieht, werden die Bereiche der Spielwelt, in der sich die Klippe befunden hat, vollautomatisch von der Unreal Engine 5.2 wieder ausgefüllt.
Ein neues Material-Framework "Substrate"
Neu hinzugekommen ist auch das Material-Framework "Substrate". Damit können Entwickler schnell und einfach das Material eines Objekts austauschen. In der Demo tauscht Epic Games die Lackierung des Autos, eines Rivian R1T Elektro-Pickup-Trucks, sofort ("On the Fly") gegen eine reflektierende "Opal"-Beschichtung aus. Das sieht sehr beeindruckend aus und macht bereits jetzt Lust auf die Spielwelten, die zukünftig die Unreal Engine 5.2 sowie deren neues Featureset vollständig ausnutzen werden.
Chaos-Physics-Engine überzeugt mit glaubhafter Physik
Besonders positiv fällt die realistische Physik der Spielwelt ins Auge. Alles, von den Reben bis hin zu den Felsen und dem Wasser, über das der Elektro-Pickup-Truck fährt, reagiert angemessen, dank der Chaos-Physics-Engine, welche bessere Ergebnisse liefert als PhysX und die quelloffene Physik-Engine von Nvidia daher sukzessive ablösen wird.
Download im Launcher, auf GitHub und für Ubuntu
Den Release Notes der Unreal Engine 5.2 Preview, die jetzt über den Epic Games Launcher und die Entwicklerplattform GitHub sowie außerdem für Ubuntu 22.04 LTS zum Download bereitsteht, ist zu entnehmen, dass der Unreal Editor jetzt auch auf den System-on-a-Chip M1 und M2 sowie deren Derivate von Apple Silicon läuft.
Weitere Informationen zur Unreal Engine 5.2 und allen geplanten Features der finalen Version liefern die Roadmap und die Ankündigung im Forum der Epic Dev Community.
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Schon jetzt haben wir oft generierte, aber leider immergleiche Welten (Skyrim), mit KI könnte hier mehr Abwechslung und Tiefe reinkommen, sofern der Mensch hier kreativ mithilft. Sobst wirds schnell wieder ein Einheitsbrei. Speziell kreative Orte müssten dann aber wieder bzw nach wie vor von Hand gemacht werden, weil es dafür kaum Trainingsdaten gibt (Traumsequenzen etwa, oder fremde Welten).
Als Beispiel: ich habe in den letzten 1-2 Jahren mit Unity und UE rumgespielt. Man bekommt schnell "irgendwas" hin und gleichzeitig kann man sich in Details aufhalten.
Ich wollte ein kleines mittelalterliches Dorf mit Strohäusern machen, ähnlich dem Layout des Dorfes aus dem ich komme. Man kann dank Photogrammetrie und Co alles von Grund auf selbst machen. Das habe ich zuerst probiert. War spannend/Spaßig, aber nach 1 Monat hatte ich noch nichtmal 1 Haus fertig.
Gleichzeitig kann man in Zukunft auch das ganze Dorf per Befehl bauen lassen und nach dem virtuellen Durchwandern anpassen wo Anpassungen notwendig erscheinen oder Details ergänzen. Das macht das ganze nicht nur vielfach flotter (wohl auch generischer, schon klar), aber auch spaßiger, weil man sich zuerst im groben austoben kann und später in Details nacharbeitet.
Die große Gefahr ist also, dass Spiele noch generischer werden, die große Chance ist aber, dass durch die schnellere Content Creation auch mehr in die Tiefe gegangen werden kann oder wieder mehr aufs Gameplay geschaut werden kann
Dann könnte rein Theoretisch JEDER der eine tolle Idee hat ein Spiel umsetzen, RPG Maker ade^^
Wenns gut gemacht ist, wie gesagt gerne.
Grüsse.
Dann könnte rein Theoretisch JEDER der eine tolle Idee hat ein Spiel umsetzen, RPG Maker ade^^
Wenns gut gemacht ist, wie gesagt gerne.
Grüsse.