Unreal Engine 5.1: Teaser-Video macht Lust auf kommende Spielegrafik
Das erste große Update für die Unreal Engine 5 kann sich sehen lassen: Die Verbesserungen an Lumen und Nanite sehen in Techdemos fantastisch aus.
Es gibt (bald) immer mehr Next-Gen-Grafikkarten, aber bei Spielen, die RTX 4000 und RX 7000 auch brauchen, sieht es dann doch eher mau aus. Grund genug für Epic Games, seine Unreal Engine 5 weiter aufzubohren.
Was steckt in der Unreal Engine 5.1?
Die wichtigsten Bausteine der Unreal Engine 5 sind unter anderem die Beleuchtungs-Engine Lumen und die Geometrie-Engine Nanite. Hier gibt es in der Version 5.1 laut Changelog zusammen mit den Virtual Shadow Maps die meisten Verbesserungen, um hohe Bildwiederholraten zu gewährleisten. Nanite wurde laut Epic zum Beispiel mit einem programmierbaren Rasterizer aktualisiert, um materialgesteuerte Animationen und Verformungen zu ermöglichen. Damit kann man Blätter animieren, die auf Nanite-basiertem Laub im Wind wehen.
Besonders wichtig ist Epic, dass man mit der Unreal Engine 5 offene Welten perfekt erstellen kann. Das dürfte nicht nur für die Zusammenarbeit mit CDPR an The Witcher 4 von Bedeutung sein. Die Tools für offene Welten werden mit der UE 5.1 jedenfalls weiter verbessert. Das neue hierarchische LoD-System für das Rendering und Streaming von Wasser bedeutet, dass große Wasserflächen mit besserer Leistung und geringerem Speicherbedarf erstellen werden können. Auch Charakter-Animationen sollen Neuigkeiten erfahren. Mit World Partition lassen sich in der UE5.1 noch größere Welten erstellen. Es wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Teamarbeit effizienter zu gestalten und den Spielentwicklungsprozess zu erleichtern. Mit dem Deformer, der auf maschinellem Lernen basiert, lassen sich realistische Annäherungen an Deformations-Rigs aus dem Render-Tool Maya erzeugen, die in Echtzeit in der UE5 ausgeführt werden. Auch beim Sound soll es Verbesserungen geben.
Quelle: Epic
Unreal Engine 5.1: Teaser-Video macht Lust auf kommende Spielegrafik
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Wie das Ganze in der Praxis aussieht, zeigt Epic in einem sehenswerten Feature-Video. Gerade die futuristische Stadt zu Beginn des Videos, die wie der Nachfolger von Cyberpunk 2077 aussieht, lassen die Grafikherzen höherschlagen. Aber auch die anderen Verbesserungen können sich sehen lassen, unter anderem der Machine Learning Deformer, der Charaktermodelle optimiert. Man darf gespannt sein, wann die ersten Spiele auf Basis der UE5.1 erscheinen.
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Darüber hinaus, wenn ein für dich potentiell interessanter Titel an durch und durch roten Texturen und Lichtern krankt, weil der Entwickler oder auch nur eine etwas schräge Gestalt im Art-Design seinen Kopf durchsetzen konnte und überall seine Lieblingsfarbe unterbringen lies, dann kann man das weder den Texturen noch der Beleuchtung noch der Farbe Rot anlasten sondern schlicht dem Entwickler, der das aus irgendwelchen Gründen so implementiert hat.
Nicht falsch verstehen: Auch ich persönlich kann nichts mit unnatürlichen und übertrieben Raytracing-Effekten anfangen (bestenfalls mit der Ausnahme, dass man Übertreibunngen auch geziel als Stilmittel nutzen kann), am Ende jedoch ist immer der Entwickler verantwortlich, wohingegen Raytracing wie auch all die anderen Grafiktechnologien nur simple Tools sind, die über kein Eigenleben verfügen.
*) Ist dein Titel vielversprechend genug und auch absehbar ausreichend umsatzstark, so hast du als Entwickler gute Aussichten, dass dir nVidia oder AMD auf eigenen Rechnung ein, zwei Ingenieuere für einige Wochen oder Monate zur Seite stellen, wenn nicht, dann sind die geleisteten Arbeitsstunden halt irgendwie zu kompensieren.
Vom reinen Realismus her ist perfekte Grafik theoretisch auch mit einem Rasterizer machbar, aber man braucht für Transparenzen ein anderes Modell als für Reflektionen, für Streuung ein anderes als für Brechung, für Schatten ein anderes als für indirekte Beleuchtung, etc.. Die alle perfekt hinzubekommen würde sehr viel Entwicklungsaufwand bedeuten und am Ende nicht schneller (sondern oft sogar langsamer) laufen als ein simpler Raytraycer. Rasterizing lohnt sich also erst, wenn man zugunsten der Performance einige, idealerweise unsichtbare Fehler akzeptiert und bestimmte Problemsituation durch passende Sezenegestaltung einfach komplett vermeidet.
Beispielsweise kann ein normaler DX10/11-Rasterizer mit Planar Reflections eine wesentlich höhere Framerate und vergleichbare Bildqualität wie ein DX12-Raytraycer erreichen, wenn die reflektierenden Flächen nicht gewölbt sind, sich auf nicht zu vielen unterschiedlichen Ebenen befinden und es wenn keine Vielfach-Reflektionen bzw. Vielfach-Kombinationen aus Reflektion und Lichtbrechung gibt. Das klappt in Alien Isolation wunderbar und wäre zum Beispiel auch für Cyberpunk-Levels ein wunderbare Lösung. Aber wenn Trinity im Lack-Outfit durch eine frisch geschossenes, von groben Splittern umgebenes Loch in einer Glasfassade bricht, quittiert der gleiche Rasterizer den Dienst – und der Regisseur gleich mit, wenn man ihm kein universelleres Werkzeug wie einen Raytraycer anbieten kann. Umgekehrt würde der Gamer aber kotzen, wenn er drei Minuten nach der Sichtung des Aliens am Ende eines Ganges im nächsten Frame nur noch sein virtuelles Ableben sieht, weil man besagten Raytraycer 1:1 in eine Spieleengine gepackt hat.
Ansonsten ist Echtzeit-RT wie heute geliefert Meilenweit von realistisch weg, weil praktisch gar nicht machbar. oder was glaubst Du, warum nV sich Bildrekonstruktionsverfahren und Framegeneration ausschwitzen musste? Meine Aussage war deshalb, dass gute „Fake“- oder HybridTechnik nicht nur subjektiv ansprechend sondern alles im allem gerade auch noch realistischer daherkommt als Echtzeit-RT. Oder findest Du 1997er Q2RTX-Grafik als erstrebenswert oder gar realistisch? Der Weg zum Ziel ist imho völlig Wurscht, Echtzeit-RT de facto am PC bis dato deutlich zu schwach und sehr kompromissbehaftet. Wird m.E. langsam Zeit, das Thema Echtzeit-RT am ConsumerPC mal realistisch zu betrachten.
Im Grunde war mit Post #3 schon alles Wesentliche gesagt…
MfG