Unreal Engine 4: Nutzer-Demo zeigt überaus realistischen Strand
Hätten Sie gewusst, dass der Aufmacher eine in Echtzeit gerenderte 3D-Szene darstellt? Der Unreal-Engine-4-Abonnent koola hat eine neue Demo in Video- und Bildform veröffentlicht, die eine kleine Strandszene zeigt. Dank starker Tessellation und der Middleware "Substance" sieht das Ganze verblüffend echt aus.
Community-Mitglieder aktueller Grafik-Engines fördern immer wieder bemerkenswerte Ergebnisse zu Tage, so auch koola als Nutzer der Unreal Engine 4. Der erstellt immer wieder verschiedene Demos, zu denen es Informationen über einen offiziellen Thread wie auch Youtube gibt. Zuletzt war eine Strandszene dran, die mit zahlreichen Kieselsteinen und Felsen versehen ist. Zum Erstellen wurde die Middleware "Substance" genutzt, das prozedural generierte Texturen erlaubt. Die großen Felsen entstammen der Kite-Demo und wurden nicht verändert. Angereichert wird das mit extrem hohen Tessellations-Faktoren.
Eine Geforce GTX 970 soll gepaart mit einem Core i7-3770 30 Fps bei 1080p geschafft haben – wohlgemerkt nur für die kleine Szene, dafür in Echtzeit. Für ein Spiel, wo größere Landschaften, Effekte, Animationen und mehr berechnet werden müssen, wäre ein solcher Detailgrad derzeit undenkbar. Zum Erstellen der Szene soll es ungefähr drei Tage gebraucht haben, wobei zusätzliche Stunden für Sachen anfallen, die es dann nicht in die Demo schaffen.
Im UE-Forum hat koola noch ein späteres Bild nachgereicht mit einer Figur aus Spielersicht, wo stets über 90 Fps erreicht werden. Das mit "weniger Overkill-Parametern", beispielsweise niedrigerer Tessellation. Laut eigenen Angaben wird die Szene nur sehr rudimentär beleuchtet, der Himmel ist einfach nur blau – so beeindruckend der Strand auch ist, verwertbar wäre so etwas wahrscheinlich erst in Jahren. Da es sich nur um einen Test für "Substance" handelt, wird die Demo nicht zum Download angeboten.
Quelle: UE-Forum

@cesium
Warum soll man etwas besser können nur weil man etwas kritisiert? Wo wären wir da heute?
Ich kann dich aber beruhigen, dass ich mit der UE4 keine Erfahrung habe (bin nur im C4D ab und an tätig. Dort bewegen sich leider nur häufig Dinge, wenn auch nicht immer in Realtime - wobei selbst da könnte man Szenen und Modelle backen, was aber nicht wirklich vergleichbar ist).
Du solltest dich aber mal etwas mit der Materie auseinandersetzen, dann wüsstest du das der verwendete Wassershader von Koola nicht sein Eigenwerk ist. Wie es besser geht, hat Alan Willard schon vor fast einem halben Jahr gezeigt. Aber feier ruhig weiter diese sterile Szene, denn sie glitzert ja so schön.
Da beeindrucken mich Demos (wie diese von 2010 - 5 JAHRE ZUVOR) um Welten mehr, aber da liegen ja auch nicht so schöne Steine am Strand und der Sonnenuntergang fehlt, nicht wahr? CMON!
Exakt, man benötigt "gut geschriebene Shader und hochwertige Texturen"
Wer aber gute Arbeit so abkanzelt: und selber gar nichts abliefern kann der lehnt sich zu weit aus dem Fenster!
Sollte er hier natürlich eine von ihm erstellte Knallerdemo vorlegen bitte ich das oben von mir gesagte als gegenstandslos zu betrachten
Da sind wir uns sogar einig
Das ist wirklich herablassend.
gRU?; cAPS
Meiner war auch ein 386 mit 16MHz und 2MB Edo RAM, puh ich hatte sogar einen Turbo Knopf um 20 MHz zu fahren! Grafikkarte? fehlanzeige. Irgendwann später ne s3 virge lol. Dann ne vodoo banshee. Meine ersten Games liefen auf einer 3,5 Diskette Kommander keen und Prinz od persia. Doom wollte ohne gkarte nicht starten
Wer aber gute Arbeit so abkanzelt:
Sollte er hier natürlich eine von ihm erstellte Knallerdemo vorlegen bitte ich das oben von mir gesagte als gegenstandslos zu betrachten
Dann könnte koola mal sehen wie es richtig geht
Du wirst dich ja schliesslich nicht ohne Background so weit aus dem Fenster lehnen
Der Sinn der Demo war, wie weit man es heute mit echtzeitfähigen Shadern treiben kann. Dafür braucht man keine Animationen, keine KI und keine Physik, sondern einfach gut geschriebene Shader und hochwertige Texturen. Klar hätte man noch physikalisches Wasser hinzufügen können - aber wozu? Viel eher stand im Mittelpunkt, möglichst echt aussehende Oberflächen zu schaffen. Wer gerne mehr sehen würde, schaut dann eben in die Röhre - ich kann alle Enttäuschten durchaus nachvollziehen, auch wenn ich die Ergebnisse hervorragend finde.
gRU?; cAPS