FSR 2.0 bei Tiny Tina: Benchmarks & Fazit
Auf der dritten Seite unserer Analyse zeigen wir Videos und Benchmarks, abgerundet mit einem Fazit.
In diesem Artikel
Im Folgenden haben wir einige markante Video-Vergleiche für Sie erstellt. Zu sehen ist jeweils Ultra HD mit FSR 2.0 Quality, folglich die bestmögliche Upsampling-Qualität. Sehen Sie sich die Videos am besten nicht am Handy an, sondern auf einem großen Bildschirm, an dem Sie auch spielen. Die Aufnahmen entstanden via Geforce Experience mit maximaler Bitrate (150 Mbit/s), komplementiert von ICAT.
Tiny Tina's Wonderlands mit FSR 2.0: Benchmarks
Nachdem die Qualität skizziert ist, widmen wir uns der Leistung. Upscaling respektive Upsampling wurde primär zur Entlastung chronisch überarbeiteter Grafikkarten ins Leben gerufen und kann in dieser Rolle etwa die Rechenzeit für Raytracing freischaufeln. Wie viel Leistung FSR 2.0 in Tiny Tina's Wonderlands aus müden GPUs holen kann, haben wir anhand von drei bewusst unterschiedlichen Rechnern respektive Grafikkarten geprüft. Die Benchmarks finden in einem überdurchschnittlich grafiklastigen Areal statt: dem Tutorial-Gebiet. Dieses suchten wir nach der Erkundung weiterer Wunderwelten erneut auf, da es wegen der üppigen Vegetation Grafikkarten stärker zusetzt als die meisten anderen Gebiete. Städte wie Prachthuf (Brighthoof) zeichnen sich hingegen durch eine deutlich größere Prozessor-Belastung aus, da hier wesentlich mehr Objekte und Charaktere dargestellt werden. Wir zeigen somit die bestmögliche Skalierung von FSR 2.0 auf. Die Ergebnisse:
Die Performance-Zuwächse durch FSR 2.0 sind ordentlich und bei den meisten Grafikkarten sehr hilfreich, allerdings bleiben die Ergebnisse etwas hinter den Erwartungen zurück. In anderen Spielen mit FSR 2.0 - und im Grunde auch DLSS - sind wir etwas höhere Zugewinne gewohnt, auch ohne den Einsatz von Raytracing, das gleich in mehrfachem Maße von Upsampling profitiert. Auffällig sind außerdem die teils großen Unterschiede bei den getesteten AMD-Architekturen RDNA 2 und der älteren Vega-GPU. Natürlich wissen wir, dass die Berechnung eines komplexen Upsamplings wie FSR 2.0 einen Teil der durch die geringere Auflösung gewonnenen Leistung aufzehrt. Passend zur Leistung der Vega Frontier Edition kommt bei dieser obendrein WQHD als Ausgangsauflösung zum Einsatz, was das Upsampling im Verhältnis zur Pixel-Ersparnis tendenziell ineffizienter werden lässt. FSR 2.0 hat obendrein RDNA-2-spezifische Optimierungen erhalten. Eine davon, FP16-Genauigkeit, kann theoretisch auch Vega in Gestalt eines doppelten Durchsatzes (gegenüber FP32) ausführen. In unserem Beispiel profitiert die fünf Jahre alte GPU, der wir in Kürze ein Geburtstags-Special widmen, jedoch am wenigsten von FSR 2.0 und generell einer reduzierten Auflösung. Was genau diese schwache Skalierung verursacht, lässt sich von außen schwer beurteilen. Fakt ist, dass FSR 2.0 die Bildrate um gut 40 Prozent steigern kann.
Tiny Tina's Wonderlands mit FSR 2.0: Fazit
Das FSR-2.0-Upsampling in Tiny Tina's Wonderlands ist zweifellos eine Bereicherung. Das Bild bleibt auch bei aggressiveren Stufen angenehm knackig und detailreich, auch wenn hier und dort natürlich ein wenig Bildqualität verlustig geht. Einige dieser Umstände, etwa der generell mit der Auflösung leicht abnehmende Detailgrad, den wir auch aus einigen anderen (und bereits älteren) UE4-Spielen kennen, ließen sich wohl außerdem beheben.
Dringend angehen sollten die Entwickler das Problem mit dem temporalen Verwischen bei Charakteren, das offenkundig nur unter bestimmten, reproduzierbaren Umständen auftritt und sich somit mit hoher Gewissheit als Bug entlarvt. Es steht zur Vermutung, dass es sich nur um einen kleinen Fehler rund um die Bewegungsvektoren handeln dürfte, der eventuell schon mit veränderten Parametern oder einer kleinen Korrektur im fehlerhaften Programm-Code aus der Welt geschafft werden könnte. Um ein technisches Problem an FSR 2.0 selbst handelt es sich unserer Auffassung nach nicht, sondern um einen Fehler bei der Implementierung. Kommende Patches für Tiny Tina's Wonderlands sowie weitere Spiele auf Basis der Unreal Engine 4 & 5 werden zeigen, wohin die Reise geht.

Seit 11.08. sollte FSR in dem Titel keinerlei Smearing mehr aufweisen und perfekt funktionieren.
In solch einer Form kann man FSR 2.0 nicht empfehlen.
Seit 11.08. sollte FSR in dem Titel keinerlei Smearing mehr aufweisen und perfekt funktionieren.
Die fsr2 mod in dying Light 2 benutze ich mit Performance und da pixelt z.b. nichts.