FSR 2.0 bei Tiny Tina: Bildvergleiche
Auf der zweiten Seite unserer Analyse zeigen wir viele Vergleichsbilder mit FSR 2.0.
In diesem Artikel
Tiny Tina's Wonderlands mit FSR 2.0
Wir haben uns FSR 2.0 in verschiedenen Wunderwelten der kleinen Tina angesehen und mit nativer Darstellung verglichen. Sie sehen die Quintessenz unserer Beobachtungen in Form von Beispiel-Bildern sowie Video-Vergleichen. Beachten Sie, dass sich die Schärfe sowohl von FSR 2.0 in feinen Stufen einstellen lässt. Das neue FSR-2.0-Verfahren bringt in Tiny Tina's Wonderlands schon auf der Stufe Qualität einen recht deutlichen Bildratenzuwachs, ohne das hochgerechnete Bild allzu sichtbar Qualität einbüßen zu lassen. Tatsächlich ist FSR 2.0 in der höchsten Stufe dem spielinternen TAA trotz reduzierter Auflösung in einigen Bereichen überlegen - beispielsweise bei pixelfeinen Objekten (beachten Sie unter anderem die Flügel der Windmühle im Video unten).
Diese Gesamtqualität ist erfreulich, denn gerade in einem flinken Shooter sind flüssige Frameraten und ein auch bei hektischen Bewegungen schlierenarmes Bild erstrebenswert. FSR 2.0 macht sogar in den niedrigeren Qualitätsstufen (Balanced/Performance) einen guten Eindruck und fällt bei der generellen Darstellung selten mit Smearing oder anderen typischen Nebeneffekten temporaler Verrechnungen auf - bis auf eine Ausnahme, dazu gleich mehr. Fehlerfrei ist auch diese FSR-2.0-Implementierung definitiv nicht.
Beachten Sie bitte: Für die Bildvergleiche haben wir die standardmäßig zugeschaltete FidelityFX-Schärfe (Contrast Adaptive Sharpening, kurz CAS) ausgeschaltet, da sich diese automatisch deaktiviert, wenn FSR 2.0 aktiv geschaltet wird. Durch den Vergleich ohne jegliche Nachschärfung wird der Eindruck nicht verfälscht. Die FSR-2.0-Schärfe (Robust CAS, kurz RCAS), welche sich in 0,1er-Schritten von 0,0 bis 1,0 regeln lässt, ist ebenfalls deaktiviert - das Bild lässt sich folglich auf Wunsch deutlich nachschärfen.
Auffällig ist beispielsweise, dass in jedem unserer Vergleichsbilder die Strichstärke der schwarzen Cel-Shading-Umrandungen sichtbar dünner ausfällt. Einige Effekte und Details skalieren in Tiny Tina's Wonderlands mit der Auflösung, dies kennen wir bereits aus einigen anderen Spielen mit Unreal Engine 4. In Days Gone reduziert eine niedrigere Auflösung unter anderem die Vegetations-Details (siehe Bildvergleich am Ende der ersten Seite des verlinkten Artikels). Je niedriger die Auflösung in dem Biker-Adventure ausfällt, desto weniger Gras zeichnet die Engine. Ein ähnlicher Effekt tritt in The Vanishing of Ethan Carter Redux auf, das ebenfalls die UE4 verwendet. Wenn Sie in dem schicken Walking Simulator Supersampling zuschalten, wird nicht nur das Bild feiner, sondern auch das Gras dichter.
Bildergalerie
Das Gras scheint auch in Tiny Tina's Wonderlands ein wenig an Details zu verlieren, wenn die Auflösung reduziert wird, die Sichtweite bleibt jedoch gleich. Offenkundiger ist allerdings der Detailverlust bei einigen Modellen, etwa dem zweiten Gemäuer auf der rechten Seite mittig im Bild. Hier ist eindeutig zu erkennen, dass nicht nur das Texture-LoD, sondern das gesamte Polygon-Konstrukt an Details einbüßt. Dies ist auch an anderen Stellen bemerkbar, etwa an der kleinen Hütte mittig im Bild. Der Effekt ist allerdings subtil und fällt beim normalen Spielen nicht auf - hierfür ist ein Direktvergleich notwendig. Potenzieller Positiv-Aspekt: Im Grunde sollte die CPU- und Streaming-Last und eventuell die Speicherbelegung durch diesen Umstand beim Nutzen des Upsamplings minimal sinken. Da FSR 2.0 jedoch mehr Speicher braucht als primitives Hochrechnen ohne temporale Komponente - diese Zusatzdaten müssten gepuffert werden -, ergeben sich unter dem Strich vermutlich keine Ersparnisse.
Generell funktioniert das FSR-2.0-Upsampling in den Wunderlanden gut und bewahrt ein angenehm knackiges Bild. Es gibt allerdings auch einige auffällige Aussetzer bei dynamischen Objekten, etwa bei den Figuren. Diese werden in einigen Fällen offenbar nicht korrekt von FSR behandelt respektive mit inkorrekten Bewegungsvektoren versehen und zeigen insbesondere vor dichtem Grasbewuchs hier und dort sehr auffällige Schmier-Artefakte (Smearing) - Nvidia kann mit DLSS ein Lied davon singen. Sich bewegende Objekte vor Vegetation sind für temporale Verrechnungen generell schwierig sauber zu erfassen. Nicht selten leidet der detaillierte Hintergrund dadurch, respektive wird durch die davor liegende Bewegung zeitlich verwischt. Diesen unschönen Umstand sollte Gearbox in Tiny Tina's Wonderlands angehen, denn er wirkt hochgradig immersionsbrechend. Sobald das behoben ist, spricht qualitativ im Grunde nichts gegen FSR 2.0 (bereits jetzt können gewiss viele Spieler über das Schmieren hinwegsehen).
Aber natürlich möchten Sie jetzt bestimmt zum einen Video-Vergleiche sehen und zum anderen auch Benchmarks mit FSR 2.0. Genau das bieten wir auch, allerdings müssten Sie dazu einmal umblättern. Es lohnt sich auf jeden Fall, die Seite 3 des Technikartikels zu Tiny Tina's Wonderlands hat es in sich.

Seit 11.08. sollte FSR in dem Titel keinerlei Smearing mehr aufweisen und perfekt funktionieren.
In solch einer Form kann man FSR 2.0 nicht empfehlen.
Seit 11.08. sollte FSR in dem Titel keinerlei Smearing mehr aufweisen und perfekt funktionieren.
Die fsr2 mod in dying Light 2 benutze ich mit Performance und da pixelt z.b. nichts.