Thief mit AMDs Mantle - So schlägt sich die Low-Level-API in Benchmarks gegen Direct X [Special der Woche]
Garret schleicht nun auch mit Mantle durch finstere Gassen. Lange mussten Spieler auf die Implementation von AMDs Low-Level-Schnittstelle warten. Doch in welchem Umfang kann das nicht gerade anspruchsvolle Thief, beziehungsweise die für den Titel optimierte und schon recht altmodische Unreal Engine 3 überhaupt von der Mantle-API profitieren? Unsere Benchmarks klären diese Frage.
Anmerkung: Dieser Artikel hatte die meisten Seitenaufrufe diese Woche. Aus diesem Grund veröffentlichen wir ihn heute erneut.
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Quelle: PC Games Hardware
Thief Mantle Benchmarks - Aufmacher
Thief stellt eine interessante Test-Plattform für Mantle dar. Schließlich kam hier die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die allerdings von den Entwicklern Nixxes an ihre Ansprüche angepasst wurde. Zudem stellt Thief nicht allzu hohe Anforderungen sowohl an CPU als auch GPU. Ein völlig anderes Spieleszenario als in Battlefield 4 also, das eine sehr moderne Engine nutzt, die hohe Ansprüche an die Hardware stellt. Dort konnte Mantle für sehr deutliche Zuwächse sorgen, besonders im Multiplayermodus.
Mantle in Thief - Neuer Catalyst, neuer Patch
Am Samstag erhielten wir von AMD den noch nicht öfftentlichen Catalyst 14.3 Beta v1.0 sowie einen Patch für Thief. Mit diesen Updates wird Mantle im Startmenu von Thief aktivierbar. Außerdem neu hinzugekommen ist der Support von AMDs True Audio. Über dieses Feature und den genutzten Effekt Convolution Reverb berichten wir an anderer Stelle. Hier in diesem Artikel bleibt der Effekt abgeschaltet. Da wir keine Möglichkeit haben, mit einem externen Programm wie etwa Fraps Messungen unter Mantle direkt im Spiel anzufertigen und Thief keine Funktion zur Aufzeichnung der Frameverläufe bietet, müssen wir auf den internen Benchmark zurückgreifen. Dies ist eine etwas unbefriedigende Lösung, denn der interne Benchmark entspricht nicht einer typischen Spielszene und die Frameraten fallen hier wesentlich niedriger aus, als im Spiel selbst.
Wiederholt wurden wir außerdem von AMD darauf hingewiesen, dass sich sowohl die Thief-Testbuild als auch unsere Mantle-Treiber noch im Beta-Stadium befinden. Größere Probleme gab es während dem Testen aber erfreulicherweise nicht. Doch die Optimierung ist laut AMD noch nicht abgeschlossen, weitere Leistungzuwächse sollen mit kommenden Catalyst-Treibern und Spiele-Updates erzielt werden. Dies gilt für alle Mantle-fähigen Titel, also auch Battlefield 4. Besonders Grafikkarten mit nur zwei Gigabyte Speicher stehen hier laut AMD im Fokus. Betrachtet man die unter Mantle deutlich höhere Belegung des Grafikkartenspeichers, erscheint dies auch einleuchtend.
Mantle in Thief - Die Benchmarks
Die höhere Belegung des Videospeichers ließ sich während unseres Testablaufs auch gut beobachten. So waren mit einer R9 290X in Direct X nach einer Benchmarkrunde (in diesem Fall jeweils vier Messungen) 2,3 Gigabyte belegt, unter Mantle waren es 3,4 Gigabyte - ohne Supersampling. Außerdem konnten wir bei der R9 270X und der R7 260X viele kleine Stocker ausmachen. Beim zweiten Anlauf lief der Benchmark etwas - allerdings nicht deutlich - flüssiger. Hier gibt es also wohl tatsächlich noch etwas Arbeit für AMD. Für uns bedeutete dies für jede GPU eine weitere Messung, den ersten Durchlauf haben wir konsequent für alle Karten durchgeführt, aber für die Wertung gestrichen.
Gemessen haben wir in 1080p mit maximalen Details, einmal mit und einmal ohne Supersampling auf hoher Stufe. Die noch nicht optimale Performance der Radeons mit nur zwei Gigabyte lässt sich deutlich in unseren Benchmarks erkennen: Die Karten haben - zumindest in der internen Benchmarkszene - unter Direct X die insgesamt bessere Performance. Dies wird von den besagten Stockern verursacht, die selbst nach Ausschluss der ersten Messung noch relativ häufig auftreten. Seit dem neuen Patch findet sich im Startmenu des Spiels nun eine Option für den "Texture Pool". Unsere Messungen fanden mit der "Auto"-Einstellung statt. Probehalber haben wir mit einer R7 260X die Option an- und ausgeschaltet, konnten jedoch keine Verbesserung der Frameraten feststellen. Im Gegenteil: Schalteten wir den "Texture Pool" auf "Aus", brachen unsere minimalen Bildraten noch stärker ein.
Mantle in Thief - Vorläufiges Fazit
Zumindest für den internen Benchmark fällt das Ergebnis daher eher ernüchternd aus: Nur die R9 290X und die HD 7970 können von Mantle profitieren. Bei allen AMD-GPUs, auf denen nur zwei Gigabyte Speicher verbaut wurden, lief der Benchmark nicht durchgehend flüssig. Und nur die R9 290X legt bei den Frameraten wirklich deutlich zu. Unser vorläufiges Fazit lautet daher: Haben Sie eine AMD-Grafikkarte, die Mantle unterstützt und mit zwei Gigabyte Speicher ausgestattet ist, sollten Sie weiterhin die Direct-X-Schnittstelle nutzen, bis das Speicherproblem beseitigt ist.

Ja, aber das macht Mantle ja gerade interessant als Kaufargument für die Besitzer lahmer CPUs und älterer Grakas - günstige GCN GPU kaufen, CPU-Upgrade überflüssig machen. So weit die Theorie - klappt halt erstmal nur für Leute, die nur BF4 und Thief spielen
das sie Mantle hier in einen "Solo" Game aktiviert haben ist zwar lobenwert aber es hätte wohl auch ohne funktioniert, Tombraider2013 zeigt es ja.
https://www.youtube.com/w...
Kingdom Under Fire 2 New Hampton Ramparts Mission 4k
KingdomUF2 sollte auch auf die PS3 kommen davon sind sie aber weg,
das Entwicklungssystem ist aber die PS4, ich würde gern auch in der Beta sein und davon die CPU Auslastung sehen.
Davon abgesehen gehört zu einer objektiven Bewertung wohl der Durchschnitt aller Spiele - und nicht nur einzelne Best-Cases, oder?
RTS mit vielen Einheiten gehören übrigens nicht zu letzteren. Inbesondere wenn sich die Einheiten gemeinsam bewegen, lassen sie sich problemlos zu einem einzigen Drawcall zusammenfassen bzw. direkt über Instancing realisieren. Das sollte sich dann in der CPU-Last nicht z.B. von einem Partikeleffekt in einem Shooter unterscheiden. Da käme auch niemand (außer ein gewisser AMD-naher Techdemoentwickler...) auf die Idee, alle möglichen zeitgleich von der Physikengine berechneten Objekte in einzelne Drawcalls zu packen.
Von einem "Beweis" würde ich da nicht sprechen. Wie oben schon erwähnt: Die DX-Version von BF4MP ist ein ziemlich merkwürdiges Worst-Case-Szenario. Eigentlich wird nicht prinzipiell etwas anderes dargestellt, als im Singleplayer. Und Mehrspielerverwaltungen wurden von anderen Spielen schon auf VIEL schwächeren Systemen bewältigt. Aber kombiniert man diese beiden CPU-freundlichen Teile und nennt das ganze BF4MP, explodiert die CPU-Last auf einmal?
Das kann nicht nur an der Grafik-API liegen. Natürlich ist Mantle dann trotzdem eher als DX in der Lage, auf der überlasteten CPU noch brauchbare Ergebnisse zu liefern. Aber die Vermutung liegt nahe, dass Dice hier nicht "Mantle zu nutzen weiß", sondern dass Dice viel mehr durch Nachlässigkeit überhaupt erst für eine Situation gesorgt hat, in der dies nötig ist.
@ Revox
Ich finde man kann erst dann objektiv über Mantle urteilen, wenn ein Spiel damit entwickelt wird, wo die vielen Draw Calls von der CPU auch wirklich benötigt werden, beispielsweise ein RTS mit Tausenden von Einheiten wie in dieser Techdemo. Dass man in einem Singleplayer mit einer relativ begrenzten Spielwelt keine Risenunterschiede merkt, sollte doch wohl klar sein? Die CPU pennt doch in solchen Spielen vor sich hin.
In BF 4 hats ja je nach Rechnerkonfiguration ziemliche Unterschiede im MP gegeben oder? Damit ist bewiesen dass Mantle einiges bringen kann, wenn man es zu nutzen weiß.
Bei TrueAudio hätte ich mir mehr gewünscht, weil Sound wirklich viel zu kurz kommt. Aber bei allem Gemeckere ist es halt auch erst nur ein Spiel. Trotzdem, der erste Eindruck ist wichtig.
Aber auch zu Mantle hätte man ein kleines Video mit den Bestwerten machen können. Das ist doch kein großer Aufwand, aber wäre gutes Marketing gewesen.
Wobei dann wahrscheinlich auch viele Leute die AMD-eigenen Ergebnisse wieder angezweifelt hätten.
In dem Fall hatte das ja nix mit der Verifizierung zu tun. Ursprünglich wurde der Treiber für August angekündigt. Also der komplette Treiber soweit ich weiß.
Im August kam dann eine "Preview", dann zum Jahresende "Phase 1" und "Phase 2" ist glaube noch nicht mal erschienen, oder? Wie auch immer, bei dem Thema bin ich nicht so up to date.