Alan Wake 2 "Night Springs": Frische Benchmarks mit Rasterizing, Raytracing und Pathtracing
Seit dem 8. Juni ist die erste Erweiterung für Remedys Meisterwerk Alan Wake 2 erhältlich. Wir haben den DLC "Night Springs" angespielt und nehmen diesen als Anlass für frische Grafikkarten-Benchmarks - mit Pathtracing, Raytracing und Rasterizing.
In diesem Artikel
Das von Remedy Entertainment entwickelte Survival-Horror-Spiel Alan Wake 2, das als Grafikfeuerwerk mit Humor und Liebe zum Detail für hohe Wertungen bei Spielern und der Fachpresse gesorgt hat, hat just seine erste Erweiterung erhalten: Der DLC "Night Springs" ergänzt das Spiel um die drei Episoden "Time Breaker", "North Star" und "Number One Fan" mit jeweils rund 60 Minuten Spielzeit. "Jede Episode bietet eine eigene Erfahrung und konzentriert sich dabei auf unterschiedliche Aspekte des Gameplays und der Geschichte, sodass sich jede Erzählung einzigartig, aber dennoch als wichtiger Teil des Universums von Alan Wake anfühlt", so die Entwickler auf ihrer Webseite. Da Alan Wake 2 ein Story-getriebenes Spiel voller Überraschungen und schräger Einfälle ist, die man selbst erlebt haben muss, leiten wir direkt zu unserer Kernkompetenz über: der Technik von Alan Wake 2. Diese haben wir erstmals zum Release im Oktober 2023 beleuchtet. Seitdem haben die fleißigen Finnen nicht nur an den Erweiterungen gearbeitet, sondern auch an der Performance. Wie Alan Wake 2 im Juni 2024 läuft, klären wir im Folgenden.
Bevor wir zu den Leistungswerten kommen, möchten wir zusammenfassen, was Alan Wake 2 so besonders macht. Es ist nicht nur das Spiel, welches die typische Detailliebe und den einzigartigen Humor des Entwicklers meisterhaft mit surrealen Elementen vermengt, sondern auch die Technik: Alan Wake 2 gehört zum illustren Kreis der Pathtracing-Spiele. Entwickler Remedy setzt dafür auf eigene Technologie in Gestalt der Northlight-Engine, welche in den Vorjahren bereits Control und Quantum Break antrieb. Für Alan Wake 2 implementierte man diverse Next-Gen-Funktionen, darunter die neue Geometrie-Pipeline Mesh Shader als Teil von DirectX 12 Ultimate, und erweiterte den Umfang der Strahlenverfolgung massiv. Mehr noch, aus der Technikpartnerschaft mit Nvidia ergab sich nicht nur das optionale Pathtracing, auch bekannt als "volles Raytracing", sondern auch die Implementierung der unterstützenden Technologien DLSS (3) Frame Generation und Ray Reconstruction. Diese Errungenschaften präsentieren die Geforce-Macher in Zusammenarbeit mit Remedy stolz in diversen Videos, welche wir in diesen Artikel eingebunden haben.
Die größte Errungenschaft ist, dass Alan Wake 2 trotz des grafischen Bombasts mit echtzeittauglichen Bildraten läuft - noch vor fünf Jahren hätte wohl niemand für möglich gehalten, dass wir so schnell Echtzeit-Pathtracing zu Gesicht bekommen. Im Falle von Alan Wake 2 bedeutet das: Aktivieren Sie Pathtracing anstelle von Raytracing oder gar Rasterizing im Grafikmenü des Spiels, wird die komplette Beleuchtung mittels Strahlenverfolgung erzeugt. Das "Multi-bounce Ray-traced Indirect Lighting" sorgt für eine realistische Akzentuierung der Spielwelt, Licht dringt durch Türen in Räume und verbreitet dort glaubhaft, selbst kleinste Ecken erhalten passende Schattierungen. Und natürlich gibt es auch Pfützen und Wandspiegel in Alan Wake 2. Ihre Pracht verdanken die Reflexionen der Tatsache, dass sie tatsächlich path-traced werden, womit es unter anderem Spiegelungen in Spiegelungen gibt.
Ray Reconstruction für RTX-GPUs
Ray- und insbesondere Pathtracing ist außerordentlich rechenintensiv. Es ist nicht zweckmäßig, für jeden Bildpunkt mehrere Strahlen zu verschießen und diese bis zum Ende ihrer Existenz zu verfolgen, daher wird der Aufwand mithilfe von cleveren Tricks reduziert. Das Strahlensparen führt zu Darstellungslöchern überall dort, wo keine Strahlen ankommen - sogenannter "Noise" (Rauschen). Was fehlt, wird im Nachhinein interpoliert, hergeleitet und aufgefüllt; in der Regel temporal, durch Kombination von Daten aufeinander folgender Frames. Man spricht hierbei von De-Noising ("Ent-Rauschen"), denn die Unruhe im Bild wird beruhigt. Dieser Schritt ist bei Weitem nicht kostenlos, aber dennoch um Faktoren günstiger, als den gleichen Effekt durch zusätzliche Strahlen zu erhalten.
Ein Problem dabei ist, dass verschiedene Materialien unterschiedliche Denoising-Algorithmen benötigen. Beim Einsatz von Path- oder Raytracing kommen sich die verschiedenen temporalen Denoiser oft in die Quere. Durch Überlagerung kann es zu Fehldarstellungen kommen, darunter Schlieren, falsche Schatten, Unschärfe und unrealistische Farb- und Helligkeitswerte. Die Lösung ist eindeutig und doch komplex: Man ersetzt den bunten Strauß an Algorithmen durch ein Verfahren, das alles kann. Ray Reconstruction (RR) als Teil des DLSS-Funktionsspektrums heißt der neue, KI-gestützte Super-Denoiser aus dem Hause Nvidia, welcher nicht nur hübschere, sondern auch schnellere Ergebnisse erzielt. Damit werden temporale Fehlinformationen reduziert, Schlierenbildung minimiert und eine knackige Bildschärfe bewahrt. Der einzige Haken von Ray Reconstruction: Es wird eine Geforce-RTX-Grafikkarte benötigt, da Nvidia das Verfahren für die hauseigenen Tensor-Kerne optimiert hat. Dass Ray Reconstruction nicht nur hübschere Bilder zeichnet, sondern außerdem schneller berechnet wird als die herkömmliche Denoiser-Sammlung, konnten wir anhand mehrerer Stichproben bestätigen: RR erzielt auf RTX-4000-Grafikkarten um 10 bis 15 Prozent höhere Bildraten - eine klassische Win-win-Situation. Wie die Grafikkarten-Performance insgesamt aussieht, erfahren Sie auf Seite 2 des Artikels.

*Hust DD2. *Hust CS2
Um ganz ehrlich zu sein, habe ich kein Problem mit ein bis zwei Sone unter Last. Viel schlimmer finde ich, dass die Hitze, egal wie leise sie ist, die Bude aufwärmt. Mir geht bereits die RTX 4090 @ ULV mit ihren durchschnittlich 250 Watt auf den Zeiger. Wenn die nächste Generation wieder etwas drauflegt, werden daraus 300.
MfG
Raff
Abgesehen davon: Einfach den MoRa in die Hauswand einlassen, dann wird die warme Luft direkt raus gepustet. Problem gelöst.
Kannst mir später danken
Da sind 19k schon eine andere Welt.
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and the winner is [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
15,5 fps avg bei 493W avg. Kann man mal machen
Aber es sah echt geil aus!
(solange man sich nicht bewegt hat, sonst wird einem übel)
Und da sieht man es wieder: 16 GiB VRAM sind einfach zu wenig. Das hat glatte 19,2 GiB gefressen!
Mit FG wären es bestimmt 20 GiB ^^
Nah, wofür hab ich ne Wasserkühlung
Wasserkühlung muss ich auch mal wieder, denke ich...
1. Minimale Pumpengeschwindigkeit
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2. Maximale Pumpengeschwindigkeit
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MoRa Out ist die GPU Einlasstemperatur MoRa In die nach GPU und CPU.
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