Im Test: Frame Generation wirklich für alle? Lossless Scaling samt Latenzen und Blindtests
Das LSFG-Update samt "Frame Generation für alle" ist seit einigen Monaten veröffentlicht. Zeit für einen Praxis-Test. Ist Lossless Scaling eine echte Alternative zu FSR 3 und DLSS 3.0?
In diesem Artikel
Was ist Lossless Scaling überhaupt?
Lossless Scaling ist für ca. 7 Euro auf Steam erhältlich und dem Namen nach primär zum pixelgetreuen Darstellen hochskalierter Fenster gedacht. Mit 9 Skalierungsmodi können dabei je nach Inhalt unterschiedliche Ergebnisse erzielt werden. Einfaches bilineares Hochskalieren führt in der Regel zu einem vergleichsweise unscharfem Bild. Für Spiele empfiehlt der Entwickler THS den eigenen LS1-Spatial-Upscaler oder FSR 1 (AMDs erste Iteration der FidelityFX Super Resolution), für cartoonartige Inhalte stünde etwa Anime4K zur Verfügung. Potenzielle Anwendungsbeispiele sind Retro-Games, Programme oder in Teilen Videoinhalte.
Was ist LSFG?
LSFG steht für "Lossless Scaling Frame Generation" und ist am 10. Januar 2024 als kostenloses Extra zum älteren Scaling-Part dem Programm hinzugefügt worden, wir berichteten. Mit LSFG werden zwischen den gerenderten, "echten" Frames künstliche Bilder interpoliert hinzugefügt, damit das Bild flüssiger fürs Auge wirkt. Je nach Szenario steigt die End-to-End-Latency (zwischen Mausdrücken und Sicht der Eingabe auf dem Monitor) dabei spürbar an.
Von der Funktionsweise her ist LSFG eher mit AMDs treiberseitigem Fluid Motion Frames (kurz FMF) zu vergleichen, weniger mit dem näher am Spiel implementierten FSR 3.0 beziehungsweise DLSS 3.0 (dem Frame-Generation-Bündel, nicht der Upsampler-Version), die mit mehr Daten stets für bessere Ergebnisse sorgen. Während FSR 3 mehr Informationen zum Inhalt bekommt, wie etwa Tiefe oder UI-Elemente, nimmt LSFG mehr oder minder blind nur das tatsächlich gerenderte Bild und lässt zwischen dem ersten und zweiten echten Frame ein Zwischenbild raus.
Bedeutet konkret: LSFG wird in Spielen niemals besser als die tiefer eingebundenen Verfahren wie FSR 3 oder DLSS 3.0 sein können, sofern diese denn zur Verfügung stehen.
Was sind die Vor- und Nachteile von LSFG?
Der größte Vorteil von LSFG ist die überwiegend hardware- und softwareunabhängige Unterstützung, wodurch ein breiteres Spektrum an Inhalten mit generierten Frames zwecks vermeintlich flüssigerer Bildrate gefüttert werden können - auch mit älteren Karten wie einer Geforce GTX 970 oder einer Radeon RX 580. Vorausgesetzt wird mindestens Windows 10 in der Version 1903. Linux-Nutzer gehen leider leer aus (wobei der Frame-Generation-Ansatz von AMD theoretisch auch von anderen wie Valve übernommen werden könnte, ähnlich wie FSR auf dem Steam Deck).
In der Praxis kann der Preis für die "Frame Generation für alle" hoch ausfallen. Damit sind in erster Linie nicht der Einkauf von absolut fairen ca. 7 Euro (gerade mit dem Rückgaberecht auf Steam), sondern die erforderlichen Kompromisse im Alltag gemeint. Darunter fallen etwa die spürbar höhere Latenz, Instabilitäten und starke Artefakte in den Zwischenbildern.
Quelle: PCGH
LSFG mit ca. 10 Prozent weniger vollberechneten Fps auf einer Geforce GTX 1080 Ti.
Quelle: PCGH
Natives Bild mit ca. 30 Fps und temporalem SMAA. Gerade mit temporalen Elementen kann LSFG nochmal "wobbliger" wirken.
G-Sync respektive Freesync werden bisher nicht unterstützt. Spiele im exklusiven Vollbildmodus ebenso nicht. Lossless Scaling benötigt das anvisierte Programm im Fenstermodus, egal ob mit oder ohne Rahmen. Zudem muss Lossless Scaling, um im Programm eingeschaltet zu werden, im Hintergrund laufen. Der Windows-Fokus muss vor dem Einschalten der Modi auf dem Spiel liegen. Dafür wird ein Timer von 5 Sekunden in der GUI gegeben. Alternativ kann Lossless Scaling auch über Hotkey-Tastenkombinationen aktiviert werden (ab Installation Strg + Alt + S).
Frame-Pacing-Probleme können bei der Nutzung von LSFG je nach Konfiguration auftreten, insbesondere bei sehr unregelmäßigen Frameraten oder unter der 30-Fps-Marke. Für das beste Ergebnis sollte die Bildrate des Spiels auf die Hälfte der maximalen Bildwiederholfrequenz des Monitors limitiert sein und bestenfalls bei mindestens 60 Fps vor der Aktivierung von LSFG liegen. Die Latenz steigt im Vergleich zur nativen Nutzung in jedem Fall.
Auch kamen uns im Praxis-Tests einige Bugs unter, etwa eine fehlerhafte/zu helle Darstellung (mit einer Geforce RTX 4080 Super, nicht jedoch mit einer GTX 1080 Ti oder Radeon RX 7900 XTX), teils Epilepsie verursachende plötzliche Farbwechsel (gelegentlich im VLC-Player mit selbiger Ada-Grafikkarte) oder Unregelmäßigkeiten des aktiven/deaktivierten Status durch Alt + Tab. Auf der zweiten Seite gehen wir mehr auf das Thema Latenzen ein, auf der dritten gehen wir das Spielgefühl näher durch und ziehen ein Résumé.

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Hat mich zum Kauf überredet. "Echte" FG, in meinem Fall die von DLSS3, ist selbstverständlich noch immer deutlich besser.
Aber ich nutze das Tool, um die Hardware ein bisschen mehr zu schonen und trotzdem flüssig zu spielen. No Man's Sky hat ja jetzt auch DLSS3-FG, die aber noch total fehlerhaft ist. Bis das gefixt ist, hilft auch das Tool.
Artefakte sind vorhanden, aber noch lange nicht mehr so schlimm, wie es mal war. Das Video zeigt da große Defizite, aber ingame mit normaler Geschwindigkeit fällt das deutlich weniger auf.
Aus 3440x1440 @100Hz @33 FPS-Cap werden mit Lossless Scaling wieder 99 FPS und es fühlt sich echt "gut" an und schont die Hardware.
Verwende ich dennoch nur in Games, die ab Werk keine "echte" Frame Generation bieten, da der Input-Lag natürlich höher ist.
Ich mag das Tool sehr und sehe auch Potenzial für betagtere Hardware, um noch ein wenig was raus zu holen.
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- Verbesserte Architektur für die Verarbeitung umfangreicher Bewegungen, die eine effiziente Nutzung bei niedrigeren Bildraten ermöglicht. Daher liegen die empfohlenen Mindest-Bildraten bei 30/40 für 1080p- bzw. 140p-Auflösungen, wobei für ein optimales Erlebnis 60 FPS und mehr empfohlen werden.
- Spürbare Verringerung gängiger Artefakte wie Geisterbilder, Kantenverzerrung und Bildunschärfe. In Fällen, in denen Artefakte fortbestehen, ist es ratsam, die Basisbildrate zu erhöhen.
- Die GPU-Belastung hat sich je nach Auflösung um das 1,5 - 2-fache erhöht. Daher wurde ein neuer "Performance"-Modus hinzugefügt, um die Leistung der Vorgängerversion zu erhalten. Er behält alle wesentlichen Vorteile der Qualitätsversion bei und übertrifft den LSFG 1.1, und das bei gleicher Geschwindigkeit.
Das wäre wohl am interessantesten.
Stattdessen wurde in CP2077 DLSS FG und LSFG gegenüber gestellt, auf einer anderen Karte dann AFMF und LSFG, dann wurde das Spiel gewechselt und in Starfield FSR3 FMF gegen LSFG gestellt.
Hätte man gleich Starfield genommen, hätte man bei AMD mit AFMF, FSR3 und LSFG sowie bei RTX40 mit FSR3 FMF sowie DLSS FG und LSFG das volle Paket bekommen.
Aber natürlich danke für den Aufwand [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen], das Programm sieht nett aus
AMDs FSR3 war ok, aber keine echte Alternative zu Nvidia s FG wegen denn sichtbaren Halo Effekt = Doppelkonturen. Da ich nicht zufrieden war mit AFMF denke ich auch nicht, das es mit dieser Technik, die 7 Euro kosten soll, besser wird dadurch. Aber ist eine gute Alternative für alle, die jetzt nicht die Karten ihr eigenen die es unterstützen sollen es von mir aus nutzen.