Latenzen mit LSFG, FSR 3 und Co.
In diesem Artikel
Gemessene E2E-Latenzen in Spielen
Zum Einsatz der End-to-End-Latenz-Messung (Zeitabstand vom Mausklick bis zur Wirkung auf dem Monitor) kam Nvidias LDAT mit stets demselben Monitor und der jeweils im Spiel gleichen Sensor-Position. Der Sensor liegt direkt am Display an und reagiert auf plötzliche Lichtunterschiede wie Mündungsfeuer. Als Bildschirm hielt ein LC-M27-4K-UHD-144 (144 Hz, UHD von LC-Power) und als System ein Core i7-12700K mit DDR5-5600 her. Die Grafikkarten und Spielszenarien sind in den jeweiligen Tabellen gelistet. Die genauen Latenz-Verteilungen der LDAT-Messpunkte sind als Bildergalerie unterhalb separat aufgeführt.
Die Latenz steigt durch LSFG unweigerlich spürbar an, wie es bei Frame-Generation-Technologien häufig ist, denn zum Interpolieren und Einfügen der Zwischenframes braucht es stets Zeit. GPU-Features wie Radeon Anti-Lag oder Nvidia Reflex können die Latenz verringern - siehe etwa Beispiel mit Cyberpunk 2077 und der Radeon RX 7900 XTX mit und ohne Anti-Lag bei der Nutzung von LSFG -, jedoch keine Wunder wirken. Wenn Sie die Möglichkeit haben, sollten Sie AMDs Anti-Lag beziehungsweise Nvidias Reflex stets aktivieren. Die im folgenden gemessenen E2E-Latenzen sind nur jeweils untereinander vergleichbar.
Radeon RX 7000: LSFG vs. AFMF & Anti-Lag in Cyberpunk 2077
Zwischen dem exklusiven und randlosen Vollbildmodus zeigen sich nur marginale bis praktisch keine Latenzunterschiede in den LDAT-Messungen. Das im Radeon-Treiber integrierte Anti-Lag verringert in Cyberpunk 2077 über alle Modi hinweg die Latenz und ist bei AMD-Karten ab der Polaris-Generation verfügbar (etwa RX 480, 580).
| Asus TUF Gaming Radeon RX 7900 XTX | End-to-End-Latenz (LDAT) |
|---|---|
| Exklusiver Vollbildmodus mit Anti-Lag | ca. 45 ms |
| Randloser Fenstermodus mit Anti-Lag | ca. 46 ms |
| Exklusiver Vollbildmodus | ca. 67 ms |
| Randloser Fenstermodus | ca. 69 ms |
| AFMF im randlosen Fenstermodus mit Anti-Lag | ca. 76 ms |
| AFMF im exklusiven Vollbildmodus mit Anti-Lag | ca. 77 ms |
| LSFG mit Anti-Lag | ca. 80 ms |
| AFMF & LSFG mit Anti-Lag | ca. 86 ms |
| LSFG | ca. 107 ms |
| Cyberpunk 2077 nativ UHD/4K, angepasstes Preset (sehr hoch, ohne Upsampling) mit ca. 76 Fps ohne FG | LDAT-Messung mit je ca. 120 Durchgängen |
Nur in sehr seltenen Ausnahmefällen (etwa extrem schwankende Framerate mit deshalb stärker schwankender Latenz) sollten Sie daher Anti-Lag nicht aktivieren. In allen anderen Szenarien sollten Sie Anti-Lag eingeschaltet lassen. Ohne Anti-Lag ist LSFG mit ca. 107 ms spürbar unreaktiver, vor allem im Vergleich zum normalen, nativen Modus mit ca. 45 ms (doppelt so hohe Latenz). FMF ist mit Anti-Lag rein von der Latenz her mit ca. 76 ms mit den 80 ms von LSFG vergleichbar.
Latenzverläufe mit der Radeon RX 7900 XTX bei Cyberpunk 2077
Geforce RTX 4000: LSFG vs. DLSS 3.0 & Nvidia Reflex in Cyberpunk 2077
| Zotac AMP Extreme Airo Geforce RTX 4080 Super | End-to-End-Latenz (LDAT) |
|---|---|
| Vollbild- und Fenstermodus (mit und ohne Nvidia Reflex) | ca. 39 ms |
| DLSS 3.0 (Frame Generation, ohne Upsampling) | ca. 61 ms |
| LSFG mit Nvidia Reflex | ca. 90 ms |
| LSFG ohne Nvidia Reflex | ca. 103 ms |
| Cyberpunk 2077 nativ UHD/4K, angepasstes Preset (sehr hoch, ohne Upsampling) mit ca. 62 Fps ohne FG | LDAT-Messung mit je ca. 120 Durchgängen |
Bei der Ada-Lovelace-Generation wird einer der Gründe offenbar, warum direkt implementierte Frame-Generation-Verfahren wie DLSS 3.0 Vorteile gegenüber einfacheren, universellen Technologien genießt: Die Latenz fällt eindeutig niedriger aus. Die Verteilung der einzelnen Latenz-Messpunkte ist zudem deutlich weniger schwankend (siehe Bildgalerie). DLSS 3.0 spielt in einer qualitativ völlig anderen Liga und ist daher nicht direkt vergleichbar. Durch die Exklusivität (nur Lovelace-GPUs unterstützen DLSS 3.0) fällt die FG-Option für Besitzer älterer Geforce- oder Radeon-Karten jedoch raus. Diese können in Teilen allerdings auf FSR 3 ausweichen.
Latenzverläufe mit der RTX 4080 Super bei Cyberpunk 2077
Geforce GTX 1000: LSFG vs. FSR 3 in Starfield
| Asus ROG Strix Gaming GTX 1080 Ti | End-to-End-Latenz (LDAT) |
|---|---|
| Mit Nvidia Reflex | ca. 72 ms |
| Ohne Nvidia Reflex | ca. 93 ms |
| LSFG mit Nvidia Reflex | ca. 115 ms |
| LSFG ohne Nvidia Reflex | ca. 140 ms |
| FSR 3 FG mit Nvidia Reflex | ca. 145 ms |
| FSR 3 FG ohne Nvidia Reflex | ca. 150 ms |
| LSFG & FSR 3 FG mit Nvidia Reflex | ca. 231 ms |
| Starfield, UHD/4K-Basis, Preset High, FSR-Upsampling (62 % mit ca. 41 Fps) | LDAT-Messung mit je ca. 220 Durchgängen |
LSFG unterscheidet im Vergleich zu FSR 3 nicht zwischen den eigentlichen Spieleinhalten im Hintergrund und der Game-UI. Bedeutet: Es wird weniger gefiltert, mehr Artefakte entstehen (siehe visuelle Beispiele auf der dritten Seite). Dennoch führt die niedrige Latenz und die vermeintlich flüssigere Framerate etwas in die Irre. Das Spielgefühl fällt nicht besser aus. Das stets auftretende Verwischen der Frames kann teils sogar für Motion-Sickness-Symptome sorgen. Theoretisch ließen sich (aus Jux und Tollerei) zwar FSR 3 und LSFG für eine doppelte Frame Generation kombinieren, jedoch lassen die Latenz und die folgenden Artefakte Game-Streaming à la Xbox-Game-Pass plötzlich sehr attraktiv erscheinen (tun Sie es nicht, es ist furchtbar).
Nicht zu vernachlässigen: FSR 3 wird auch von älteren Karten-Generationen unterstützt und könnte, trotz überschaubarer Spieleliste, auch in Single-Player-Titeln reinmodifiziert werden, sofern DLSS 3 als Frame Generation vom Entwickler nativ eingebunden wurde.
Latenzverläufe mit der GTX 1080 Ti in Starfield
LSFG in E-Sports-Titeln (Beispiel: Counter-Strike 2)
| Asus TUF Gaming Radeon RX 7900 XTX | End-to-End-Latenz (LDAT) |
|---|---|
| Spiel-Limit von 300 Fps (exklusiv Vollbild/Fenstermodus) | ca. 13 ms |
| Spiel-Limit von 144 Fps (mit und ohne Anti-Lag) | ca. 18 ms |
| Spiel-Limit von 65 Fps (mit und ohne Anti-Lag) | ca. 22 ms |
| Spiel-Limit von 65 Fps mit LSFG | ca. 48 ms |
| Spiel-Limit von 65 Fps mit FMF | ca. 51 ms |
| Counter-Strike 2, sehr hohe Custom-Settings mit UHD/4K und CMAA2 auf Office | LDAT-Messung mit je ca. 350 Durchgängen |
Selbst bei dem eigentlich besser anbietenden Bereich über 60 Fps sorgen Frame-Generation-Verfahren für (in dieser Messreihe mit dem rein exemplarischen Counter-Strike 2) im Grunde eine doppelt so hohe Latenz. Egal, welche Grafikkarte Sie verbaut haben, Frame Generation sorgt für einen zu starken Nachteil, als dass Sie in Multiplayer-Titeln darauf setzen sollten. Optisch verwischt LSFG im Vergleich zum treiberinternen AFMF zudem mehr.
Latenzverläufe mit der RX 7900 XTX in Counter-Strike 2
Mit der Geforce RTX 4080 Super als Nvidia-Vertreter mit Reflex sieht das Ganze in E-Sports-Titeln wie Counter-Strike 2 im Grunde gleich aus. Die gestiegene Latenz ist je nach Spielmodus und kompetetiven Rang ein gravierender bis nicht zu akzeptierender Nachteil. Selbst wenn Ihre Hardware mit niedrigen Frameraten zu kämpfen hat, werden weder die Latenz noch die künstlichen Frames Freude auslösen.
| Zotac AMP Extreme Airo Geforce RTX 4080 Super | End-to-End-Latenz (LDAT) |
|---|---|
| Spiel-Limit von 300 Fps (exklusiv Vollbild/Fenstermodus) | ca. 13 ms |
| Spiel-Limit von 65 Fps (mit und ohne Nvidia Reflex) | ca. 25 ms |
| Spiel-Limit von 65 Fps mit LSFG | ca. 41 ms |
| Counter-Strike 2, sehr hohe Custom-Settings mit UHD/4K und CMAA2 auf Office | LDAT-Messung mit je ca. 350 Durchgängen |
Latenzverläufe mit der RTX 4080 Super in Counter-Strike 2
LSFG sollte tendenziell nur eingeschaltet werden, wenn FSR 3 (auch als Mod) nicht infrage kommt und der Inhalt nicht sonderlich anspruchsvoll in puncto Latenzen ist. Mit Controller in der Hand können die Latenzunterschiede weniger auffallen. Besonders empfindliche Spieler mit Maus und Tastatur werden jedoch definitiv einen negativen Einfluss wahrnehmen, egal bei welcher Grund-Framerate. Auf der nächsten Seite werfen wir einen Blick auf mögliche Artefakte und lassen Kollegen einen Blindtest in Starfield mit der Geforce GTX 1080 Ti durchlaufen. Wer präferiert was?

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Hat mich zum Kauf überredet. "Echte" FG, in meinem Fall die von DLSS3, ist selbstverständlich noch immer deutlich besser.
Aber ich nutze das Tool, um die Hardware ein bisschen mehr zu schonen und trotzdem flüssig zu spielen. No Man's Sky hat ja jetzt auch DLSS3-FG, die aber noch total fehlerhaft ist. Bis das gefixt ist, hilft auch das Tool.
Artefakte sind vorhanden, aber noch lange nicht mehr so schlimm, wie es mal war. Das Video zeigt da große Defizite, aber ingame mit normaler Geschwindigkeit fällt das deutlich weniger auf.
Aus 3440x1440 @100Hz @33 FPS-Cap werden mit Lossless Scaling wieder 99 FPS und es fühlt sich echt "gut" an und schont die Hardware.
Verwende ich dennoch nur in Games, die ab Werk keine "echte" Frame Generation bieten, da der Input-Lag natürlich höher ist.
Ich mag das Tool sehr und sehe auch Potenzial für betagtere Hardware, um noch ein wenig was raus zu holen.
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- Verbesserte Architektur für die Verarbeitung umfangreicher Bewegungen, die eine effiziente Nutzung bei niedrigeren Bildraten ermöglicht. Daher liegen die empfohlenen Mindest-Bildraten bei 30/40 für 1080p- bzw. 140p-Auflösungen, wobei für ein optimales Erlebnis 60 FPS und mehr empfohlen werden.
- Spürbare Verringerung gängiger Artefakte wie Geisterbilder, Kantenverzerrung und Bildunschärfe. In Fällen, in denen Artefakte fortbestehen, ist es ratsam, die Basisbildrate zu erhöhen.
- Die GPU-Belastung hat sich je nach Auflösung um das 1,5 - 2-fache erhöht. Daher wurde ein neuer "Performance"-Modus hinzugefügt, um die Leistung der Vorgängerversion zu erhalten. Er behält alle wesentlichen Vorteile der Qualitätsversion bei und übertrifft den LSFG 1.1, und das bei gleicher Geschwindigkeit.
Das wäre wohl am interessantesten.
Stattdessen wurde in CP2077 DLSS FG und LSFG gegenüber gestellt, auf einer anderen Karte dann AFMF und LSFG, dann wurde das Spiel gewechselt und in Starfield FSR3 FMF gegen LSFG gestellt.
Hätte man gleich Starfield genommen, hätte man bei AMD mit AFMF, FSR3 und LSFG sowie bei RTX40 mit FSR3 FMF sowie DLSS FG und LSFG das volle Paket bekommen.
Aber natürlich danke für den Aufwand [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen], das Programm sieht nett aus
AMDs FSR3 war ok, aber keine echte Alternative zu Nvidia s FG wegen denn sichtbaren Halo Effekt = Doppelkonturen. Da ich nicht zufrieden war mit AFMF denke ich auch nicht, das es mit dieser Technik, die 7 Euro kosten soll, besser wird dadurch. Aber ist eine gute Alternative für alle, die jetzt nicht die Karten ihr eigenen die es unterstützen sollen es von mir aus nutzen.