Starfield-Entwickler gesteht: "Man konnte es veröffentlichen, es war aber nicht das Beste"
Kurt Kuhlmann, ehemaliger Co-Lead-Designer von Skyrim, spricht offen über die Entwicklungsprobleme von Starfield - und warum das Weltraum-RPG nicht an frühere Bethesda-Erfolge heranreicht.
Ein ehemaliger Lead-Designer von Bethesda Game Studios hat in einem Interview mit PC Gamer ausführlich über die internen Entwicklungsprobleme von Starfield gesprochen. Kurt Kuhlmann, der als Co-Lead-Designer maßgeblich an The Elder Scrolls 5: Skyrim beteiligt war und das Studio 2023 kurz nach dem Launch von Starfield verließ, findet deutliche Worte:
"Als es herauskam, fand ich, es war ein gutes Spiel. Man konnte es veröffentlichen, es war aber nicht das Beste."
Starfield wuchs "nie vollständig zusammen"
Laut Kuhlmann liegt das Hauptproblem von Starfield darin, dass das Spiel "nie vollständig als Spiel zusammengewachsen ist". Anders als bei früheren Bethesda-Titeln, bei denen sich alle Elemente zu einem stimmigen Gesamtwerk fügten, blieben bei Starfield zu viele Einzelteile isoliert nebeneinander stehen. "Es gibt dieses Element des Spiels hier und jenes Element dort - aber haben sie wirklich viel miteinander zu tun? Genau da ist es nicht ganz so gut wie einige unserer anderen Spiele", erklärt der ehemalige Designer.
Während Bethesda traditionell auf dem aufbaute, was bereits funktionierte, war Starfield nach Kuhlmanns Schätzung zu etwa 50 Prozent völlig neu. Das Weltraum-Setting und die zugehörigen Gefechte, die prozedural generierten Planeten sowie die anpassbaren Raumschiffe stellten das Team vor beispiellose Herausforderungen.
- Im Zuge der Entwicklung von Skyrim arbeiteten laut Kuhlmann etwa 100 Personen in flachen Hierarchien am Projekt, sodass auch Kuhlmann selbst eigenen Angaben zufolge mit allen Leuten direkt zusammenarbeitete. Diese Arbeitsweise änderte sich nach Skyrim jedoch grundlegend.
- Todd Howard blieb zwar Creative Director, aber das Führungsteam umfasste nun auch Leiter und Produzenten aus mehreren anderen Studios. Durch die Akquisition verschiedener Studios unter dem Zenimax-Dach entstanden Kommunikationsprobleme.
Hinzu kam, dass Howard zunehmend mit anderen Aufgaben beschäftigt war. Kuhlmann bezeichnet Howard zwar als "sehr guten Project Lead", doch als das Unternehmen wuchs, nahmen ihn seine Verantwortlichkeiten vom Game Design weg. "Und wenn er vom Spiel weggezogen wurde, schadete das dem Spiel wirklich", was bei Starfield wohl deutlich häufiger als bei früheren Projekten geschah. Besonders problematisch wirkte sich die mangelnde Kommunikation Kuhlmanns Angaben zufolge auf das Quest-Design aus.
Wenn Raumschiffe und Planeten über einen langen Zeitraum nicht richtig funktionieren, tappst du im Dunkeln, wie du das in deine Missionen, Quests und Geschichten integrieren sollst.
Ein zusätzlicher Druck auf das Team entstand durch die katastrophale Veröffentlichung von Fallout 76 im Jahr 2018. Das Online-Rollenspiel startete mit massiven technischen Problemen, zahlreichen Bugs und einer weitgehend leeren Spielwelt. Die negative Rezeption wirkte sich direkt auf Starfield aus. "Wir können das nicht noch einmal machen", fasst Kuhlmann die Stimmung zusammen - weshalb man beim Weltraum-RPG auch deutlich mehr Zeit bekam. Wirklich geholfen hat das aber nicht: Auch der Starfield-Launch musste mit durchwachsener Rezeption leben.
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Ich bin halt auf das Marketing reingefallen, hatte mit meiner Gewohnheit mit Star Citizen nicht im ernst drüber nachgedacht das es Fake sein könnte, was Starfield leider technisch ist.
Viele Grüße,
stolpi
Am Ende denke ich einfach, es wäre mal Zeit bei Bethesda durch zu kehren. Aber eben eher in der Howard Etage. Ob es dann besser wird, keine Ahnung. Aber ich befürchte Schlimmes für TES 6.
Ohne durchgängigen Handarbeitszauber ihrer Weltspezis fiel es jetzt bloß einer kritischen Mehrheit auf. Immer dann, wenn sie auf einem trostlosen Baukastenplaneten andockte. Und noch einem. Und noch einem. So dass Starfield nicht mal mehr die Grundbedürfnisse digitaler Open-World-Touristen befriedigen konnte: Wer wollte sich in dieser RNG-Einöde verlieren? Ein kollektives Erweckungserlebnis. Wie beim Malocher-Rasenballclub, dessen Spielmacher durch einen Wadenbeißer ersetzt wird. Oder Aldi-Tiefkühlpizza ohne Extrakäse.
Ohne Zauber kein Zauber.
... und gleichzeitig müsste man dann auch weniger Angst haben, dass Elder Scrolls VI aus gleichen Gründen versagt wie Starfield versagt hat.
SInd zwei unterschiedliche Spiele die nur das Setting mit "Weltraum-irgendwas" verbindet.