Star Wars Squadrons im Technik-Test: VR-Tests und Fazit
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Star Wars Squadrons im Technik-Test: VR-Tests und Fazit

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Wie macht sich Star Wars Squadrons mit einem VR-Gear? Zeit für einen Test und das anschließende Fazit.

Star Wars Squadrons im Techniktest: VR-Immersion

Der Titel aus EAs kanadischer Spieleschmiede Motive Studios wirkt auf den ersten Blick so, als sei das Spiel von vornherein für die virtuelle Realität gemacht worden. Umso besser, dass man in den Optionen dann auch einen VR-Modus vorfindet, in dem man tatsächlich das ganze Spiel erleben kann. Um also in den Genuss zu kommen, Raumschiffe aus Star Wars in echtem 3D hautnah erleben und bedienen zu können, braucht man natürlich zunächst ein gängiges VR-Headset. EA Motive unterstützt SteamVR und OpenVR, sodass die entsprechenden VR-Brillen wie etwa die HTC Vive, Valve Index oder Oculus Rift einwandfrei laufen. Damit VR auch funktioniert und das Spiel nicht abstürzt, sollte man Headset und die entsprechende Laufzeitumgebung wie SteamVR bereits vor dem Start von Star Wars Squadrons aktiviert haben. Die VR-Brille kann man aber dennoch nicht direkt aufsetzt werden, denn erst einmal muss man auf sehr umständliche Weise ins Optionsmenü navigieren, um dort dann in den VR-Einstellungen den VR-Modus anzuschalten. Einfacher wäre es natürlich, wenn es direkt eine Möglichkeit gäbe, den Titel im VR-Modus zu starten und man nicht erst über den Monitor die Einstellung vornehmen muss.

Hat man dann endlich das Spiel in den VR-Modus gebracht, stellt man schnell fest, dass die Steuerung mit den Motion Controllern der benutzten VR-Brille nicht funktioniert. Schade eigentlich, da die unterschiedlichen Cockpits dank einer extrem detailreichen Umsetzung geradezu zum Knöpfchen drücken einladen. Auf der anderen Seite ist es schon verständlich und es erscheint viel sinniger, dieses extrem immersive Gameplay-Element, bei dem man alle Knöpfe und Schalter im Cockpit bedienen muss, zu streichen. Die Dogfights sind dafür einfach zu schnell und fordern durch den enormen Informationsgehalt in so einer Raumschlacht vom Spieler schon einiges ab. Hätte man die Motion Controller implementiert und müsste man tatsächlich der Immersion wegen jeden Schalter per Handbewegung bedienen, würde das dem Piloten nur eine überaus steile Lernkurve mit übermenschlichen Reaktionszeiten aufdrängen - oder in anderen Worten: Frust. Zur Auswahl stehen deswegen Maus und Tastatur, Gamepad oder HOTAS-Joystick (Hands on Throttle and Stick).

Maus und Tastatur mögen eventuell am Monitor ohne VR-Headset funktionieren und ihre Anhänger finden, aber in der virtuellen Realität ist dies überaus kontraintuitiv und fördert maßgeblich die Frustration. Begründet liegt dies einmal daran, dass der Mauszeiger im Menü nicht vorhanden ist und deswegen die Navigation nur über Buchstaben auf der Tastatur oder durch wildes herumschwenken der Maus erfolgt. Wenn man dann in den einzelnen Missionen durch den Weltraum surrt, ist zwar ein Indikator für die aktuelle Mausposition und deren Richtung vorhanden, dennoch muss man für das erfolgreiche Abschließen einer Mission stets die Tasten am Keyboard korrekt treffen. Und das ist gar nicht so einfach, denn durch das Aufsetzen einer VR-Brille hat man sich seiner realen peripheren Sicht beraubt - wer hier nicht blind die Tasten drücken kann, die teilweise übers ganze Keyboard verteilt sind, hat schon vorher verloren. Besser eignet sich hier deswegen ein Gamepad, da hier alle Tasten in unmittelbarer Entfernung liegen und die Belegung sinniger umgesetzt wurde. Am einfachsten, und mit der größten Immersion behaftet, ist natürlich ein HOTAS-Joystick. Insbesondere im Cockpit eines X-Wing macht sich so ein Joystick richtig gut, da virtuell und in der Realität dieser an der gleichen Position vorhanden ist. Mit so einem HOTAS-Joystick und dem POV-Steuerkreuz kann man dann auch viel einfacher Energie auf die notwendigen Systeme umleiten - eine essentielle Notwendigkeit, um in den Schlachten zu bestehen und sich eventuell einen Vorteil zu verschaffen.

In dem arcadigen Weltraum-Shooter kann in der virtuellen Realität schon mal der Magen rebellieren, vor allem, wenn man nicht an VR gewöhnt ist. Maßgeblich verantwortlich für das flaue Gefühl im Magen, dass sich sehr schnell in Unwohlsein wandeln kann, sind natürlich die schnellen und überaus wendigen Flugmanöver - allen voran die Barrel Roll. Dennoch muss man sagen, dass EA Motive hier anderen und vergleichbaren VR-Flugshootern voraus ist und das Unwohlsein auf ein Minimum reduziert hat. Denn wer erst mal in einem der acht Schiffe sitzt, kann immer das Cockpit selber als Referenzpunkt heranziehen, seien es nun die Metallstreben im X-Wing oder lediglich das Guckloch im TIE-Fighter. Star Wars Squadrons ist vor allem in VR eine Erfahrung wert, macht in dem Modus sogar mehr Spaß und ist ein Muss für Star-Wars- oder VR-Fans. Auch wenn es zunächst etwas umständlich ist den VR-Modus anzuwerfen, ist dieses Spiel ganz klar durch und durch für VR gemacht und sollte deswegen auch so genossen werden - falls die Möglichkeit besteht.

Betrachtet man sich die Ergebnisse, die mit Nvidias FCAT VR aufgezeichnet wurden, zeigt sich die Radeon RX 5700 XT mit den meisten Frames pro Sekunde, wenn man die Deckelung der Oculus Rift S außen vor lässt - ähnlich sieht es bei der Geforce RTX 2080 aus, die etwas schlechter abschneidet. Dagegen liegen die von der Brille ausgegebenen Fps bei beiden Karten ungefähr bei 77 Fps (ungefähr die Ausgabefrequenz der Rift S), wodurch ein flüssiges Bild ohne massive Ruckler erreicht wird. Bei den restlichen GPUs gibt die Brille dagegen nur noch um die 40 Fps (Hälfte der Ausgabefrequenz der Rift S) aus und nutzt dann für die Kompensierung die Synthese von neuen Frames. Dabei bleibt das Erlebnis ruckelfrei, um den Magen zu schonen, man kann aber des Öfteren Morph-Artefakte wahrnehmen. Vergessen Sie aber nicht, dass hier auf das Ultra-Preset zurückgegriffen wurde, eine Herabsetzung der Grafikeinstellungen beseitigt das Problem und erlaubt auch mit den anderen Karten eine tolles VR-Erlebnis.
Star Wars Squadrons - VR-Messresultat zur RTX 2080 und RX 5700XT Quelle: PC Games Hardware Star Wars Squadrons - VR-Messresultat zur RTX 2080 und RX 5700XT

Star Wars Squadrons im Techniktest: Fazit

Star Wars Squadrons ist ein sehr gutes Spiel geworden - besser, als sich wohl so mancher ausgemalt oder auch nur erhofft hatte. Zwar kommt das Gameplay und Missions-Design nicht ganz an die alten Klassiker heran und nach einer Weile können die Weltraum-Schießereien ein wenig repetitiv wirken. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau, wohl erst recht, wenn man Fan des Star-Wars-Universums ist. Denn die Atmosphäre wurde ebenfalls gekonnt eingefangen. Nochmals deutlich eindrücklicher ist Squadrons im VR-Modus, hier kann sich der PC obendrein mit höheren Auflösungen und feinerer Grafik deutlicher von den Konsolen absetzen, die ansonsten eine sehr ähnliche Grafikqualität bieten.

Weltraumpiloten, VR-Fans und Star-Wars-Nerds können also beherzt zuschlagen. Insbesondere für erste Gruppe ist Squadrons ein echtes Erlebnis, die hohe Geschwindigkeit und Beweglichkeit der Raumjäger sowie die häufig üppig mit Objekten gefüllten Level, das grellblitzende Laser- und Explosionsfeuer schaffen eine tolle, sehr dynamische VR-Kulisse, die hohe Performance - auch während der anspruchsvolleren VR-Berechnungen - sorgen für ein geschmeidiges Spielgefühl. Und wer dann auch noch als Fan ins VR-Cockpit steigt und sich vom bekannten Soundtrack untermalt mit jaulenden Tie-Fightern auf Rebellenjagt begibt oder mit dem wendigen A-Wing das Sperrfeuer gewaltiger Sternenzerstörer umtänzelt, fühlt sich wohl geradezu all-selig.

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  1. Seite 1 Star Wars Squadrons im Technik-Test: Basiswissen
  2. Seite 2 Star Wars Squadrons im Technik-Test: GPU-Benchmarks
  3. Seite 3 Star Wars Squadrons im Technik-Test: VR-Tests und Fazit
    • Kommentare (14)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Rolk Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Ex3cut3r
        Mir fehlt da irgendwie ne 2080, Super ginge auch, wenn es sein muss. pls?
        Die 2070S ist doch drin.
      • Von Rolk Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Ex3cut3r
        Mir fehlt da irgendwie ne 2080, Super ginge auch, wenn es sein muss. pls?
        Die 2070S ist doch drin.
      • Von Ex3cut3r PC-Selbstbauer(in)
        Mir fehlt da irgendwie ne 2080, Super ginge auch, wenn es sein muss. pls?
      • Von Xzellenz Software-Overclocker(in)
        Verrückter Benchmark
      • Von Rolk Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Rollora
        Vega war DOA und wurde schnell nicht mehr mit dem Treibersupport ausgestattet, den es gebraucht hätte.

        Ja, das sieht man auch an den Benchmarks hier. Die RX56 konkurriert nur mit der RTX2070.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Julian K
        Wieder ein sehr schöner Test und das Spiel läuft ja offenbar top!

        Was ist im VR-Bench denn mit der Vega 56 los? Liegt in dem Fall hinter der RX 580, ist das noch ein Treiberproblem?

        Oh und was ist ein Intel 8900K?
        Vega war DOA und wurde schnell nicht mehr mit dem Treibersupport ausgestattet, den es gebraucht hätte.

        Ich bin mal wieder erfreut wie gut die bald 9 Jahre alte 7970 (280X) nach wie vor performt. Völlig ausreichend nach wie vor.
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