Star Wars Squadrons im VR- und Techniktest: Benchmarks von 22 Grafikkarten seit 2013
Man mag es kaum glauben, doch ausgerechnet der große Publisher EA hat mit Star Wars Squadrons ein Spiele-Genre bedient, das nicht nur lange Zeit nahezu ausgestorben war, sondern obendrein in eine Nische fällt. Zwar kommt Star Wars Squadrons nicht ganz an die Tiefe und Komplexität von Weltraumperlen wie Freespace oder die alten Star Wars X-Wing- und Tie-Fighter-Klassiker heran, doch ist Squadrons eine gelungene Action-Simulation mit engagierendem Gameplay. Wir testen, welche Hardware Sie zur Eroberung des Weltraums benötigen.
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Star Wars Squadrons ist ein seltener Vertreter eines beinahe vergessenen Genres: Die Weltraum-Simulation beziehungsweise -Action, denn im Falle von Star Wars Squadrons liegt die Betonung eher auf Action - ein wenig so, wie bei Star Wars eher die Ficton denn die Science im Vordergrund steht. Star-Wars-typisch erinnern die Weltraumkämpfe außerdem eher an Dog-Fights mit Weltkriegsmaschinen, statt Newton'sches Ballett in der Schwerelosigkeit des allumfassenden Vakuums. Dennoch bietet Star Wars Squadrons ein sehr ansprechendes Gameplay mit genügend Tiefe und erfreulich gutes Missions-Design, auch wenn der eine oder andere alte Weltraumhase sich wohl ein wenig mehr Anspruch und Abwechslung wünschen würde. Die Action ist dafür sehr einsteigerfreundlich und bietet schnelle und spaßige Gefechte mit erstklassiger Star-Wars-Atmosphäre.
Diese kommt insbesondere in der erfreulich guten Einzelspielerkampagne zum Ausdruck - jawohl, obwohl der Multiplayer bei der Entwicklung und Vermarktung von Star Wars Squadrons eine wichtige Rolle spielt, ist es der Singleplayer und die Story-Kampagne, die besonders hervorstechen. In insgesamt 16 Missionen kämpfen Sie aufseiten der Republik oder der Imperialen nach der Schlacht von Endor um die Herrschaft im All. Die Missionen haben unterschiedliche Strukturen und führen Sie an diverse Orte, darunter Nebulae, Asteroidenfelder oder gewaltige Flottenstützpunkte. Häufig schwirren Sie mit Ihrem Jäger aber auch innerhalb von gewaltigen Strukturen herum - Kämpfe in metallenen Gräben und Stationen, während grell das Abwehrfeuer zuckt, untermalt von dramatischer Orchestermusik. Wenn da mal nicht Star-Wars-Flair aufkommt.
Was allerdings fehlt, sind Gefechte über Planetenoberflächen, Monden oder anderen größeren Himmelskörpern. Zwar ist das All in den Missionsgebieten häufig vollgestopft mit Schiffen, Trümmern, Asterioden oder Stationen, doch das meiste der Umgebungen besteht aus Leere. Und das hat wohl auch technische Hintergründe und ganz sicher Auswirkungen auf die Performance. Ein hoher Fokus auf die Leistung ist obendrein nachvollziehbar, schließlich bietet Star Wars Squadrons VR-Unterstützung, neben dem PC auch auf Sonys Playstation 4.
Star Wars Squadrons im Techniktest: Inhalt & Technik
Entwickler Motive Studios setzt bei Star Wars Squadrons auf die Frostbite-Engine. Dies ist wenig verwunderlich, schließlich handelt es sich nicht nur um die hauseigene Engine von Electronic Arts, sondern mit Motive Studios außerdem den Entwickler, der DICE bei Star Wars Battlefront zur Hand ging und beim zweiten Teil für die Weltraumkämpfe zuständig war. Eine gewisse Erfahrung bezüglich Engine und Design war also bereits vorhanden.
Gegenüber Star Wars Battlefront 2 wirkt die Frostbite-Engine in Squadrons grafisch ein wenig zurückhaltender, außerdem arbeitet der Spielmotor in diesem Fall konsequent mit DirectX 11. Dennoch ist SW Squadrons optisch sehr ansprechend und außerdem erfreulich Hardware-schonend. Jedoch kommen viele der etwas anspruchsvolleren Effekte, darunter Screen-Space-Reflections oder fein-tessellierte Level-Objekte beziehungsweise Landschaftsdetails, bei Star Wars Squadrons nicht zum Einsatz (wobei Details wie Screenspace-Reflections bei den Weltraumkämpfen naturgemäß eine eher geringe Rolle spielen, ebenso wie feine Bodendetails). Die Spiegelungen in den teilweise in Echtzeit ablaufenden Zwischen- oder Gesprächssequenzen beziehungsweise Einsatzbeschreibungen werden stattdessen mit Cube-Maps umgesetzt. Letzteres ist anhand der etwas groben und unpräzisen Reflexionen auch ersichtlich, allerdings sind die Szenen recht statisch, sodass diese Faktoren nicht über Gebühr ins Auge springen.
Während der eigentlichen Missionen weilt das Auge neben den nett und recht detailreich gestalteten, erfreulich originalgetreuen Schiffen, Jägern und Bombern und auf dem gleißenden Laserfeuer sowie den schicken Explosionen hauptsächlich auf den fein gemalten Hintergründen, die den Missionsgebieten den Großteil ihres Flairs sowie deren Farbgebung bestimmen. Letzteres wird auch mit einer sehr auffällig auftragenden Globalen Beleuchtung umgesetzt, die allerdings - aufgrund der 2D-Hintergründe - eher wie eine zusätzliche Lichtquelle wirkt, welche die Objekte in dieser Umgebung in eine bestimmte, vorherrschende Farbgebung taucht. Das wirkt in den meisten Fällen sehr dramatisch und unterhaltsam, wenn auch nicht immer realistisch.
In dem von den toll gestalteten, hochauflösenden Hintergründen umsäumten Raum haben die Entwickler zur Verstärkung des dreidimensionalen Effekts zumeist eine Vielzahl Objekte platziert. Diese geben den Leveln zusätzlichen Charakter und dienen obendrein als Hindernisse und Deckung. Umherschwirrender Staub hilft dem Spieler dabei, sich zu orientieren und Geschwindigkeit, Beschleunigung sowie Rotation einzuschätzen - ein alter Trick bei vielen Weltraumsimulationen, einigen Rennspielen oder auch Unterwassertiteln wie das altehrwürdige (und auch das neue) Aquanox, welches an für den gleichen Effekt Plankton und Luftbläschen nutzt. Ansonsten sind die Level zum großen Teil leer, was selbstredend der Performance zugutekommt.

Was ist im VR-Bench denn mit der Vega 56 los? Liegt in dem Fall hinter der RX 580, ist das noch ein Treiberproblem?
Oh und was ist ein Intel 8900K?
Ich bin mal wieder erfreut wie gut die bald 9 Jahre alte 7970 (280X) nach wie vor performt. Völlig ausreichend nach wie vor.