Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig? [Update]

Star Wars Jedi: Fallen Order ist seit dem 15.11. im Handel. Das reine Singleplayer-Spiel entpuppt sich als kernige Mischung aus Dark Souls, Uncharted und Jedi Knight - optisch ansprechend in Szene gesetzt auf Basis der Unreal Engine 4. Welche Prozessoren und Grafkkarten für flüssige Bildraten in Fallen Order genügen, prüft PC Games Hardware im Techniktest mit Benchmarks.

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Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?
Quelle: PC Games Hardware

Update vom 22.11.2019: Wir haben die Gunst der Stunde für drei weitere Benchmarks genutzt, und die Prozessoren im Test um die Modelle Intel Core i7-5775c, AMD Ryzen 5 2600X und Ryzen 5 1600 erweitert. Schaut man sich die Leistung der älteren Intel-CPUs an, wird abermals die AMD-Schwäche in diesem Titel offenbart. Sie finden die erweiterten Benchmarks auf Seite 2.1.


Original-Artikel vom 21.11.2019: Was lange währt, wird endlich gut. Mit Star Wars Jedi: The Fallen Order ist endlich die Einzelspieler-Perle erschienen, auf die Fans seit Jahren gewartet haben. Publisher und Star-Wars-Lizenzinhaber Electronic Arts (EA) hat die Rufe der Fans erhört und liefert nach den - aus Singleplayer-Perspektive - lauen Battlefront-Spielen ein spielerisch anspruchsvolles Solo-Abenteuer (ohne Han) im Star-Wars-Universum ab. Dafür beauftragte man das aus Infinity-Ward-Veteranen bestehende Studio Respawn Entertainment, welches sich zuletzt mit Titanfall 2 einen guten Ruf erarbeitete. Dieser wird durch Star Wars Jedi: Fallen Order zweifellos gefestigt, wenngleich die Entwickler das Rad keineswegs neu erfinden.

Gameplay von Star Wars Jedi: Fallen Order

In PC-Spielen beschrieben, entspricht Fallen Order am ehesten einer Kreuzung aus Dark Souls, Tomb Raider und Jedi Knight. So bietet das Action-Adventure ein Kampfsystem, das ab dem zweiten Schwierigkeitsgrad Timing und Können erfordert - wer nur die Story erleben möchte, sollte den ersten Härtegrad wählen, welcher signifikant barmherziger ausfällt. Speichern lässt sich nur an speziellen Meditationspunkten. Wer sich dort erholt, führt ganz Souls-like einen Respawn aller Gegner herbei, was die Erkundung in Wechselwirkung spannender und enervierender macht. Nur gekonntes Beobachten der Gegner, Blocken, Ausweichen und Nutzung der Machtfertigkeiten führt auf den höheren Schwierigkeitsgraden zum Erfolg. Wird mal nicht mit dem Lichtschwert gefuchtelt - Schusswaffen darf oder möchte der Protagonist "Cal" nicht verwenden -, zeigt sich Star Wars Jedi: Fallen Order von seiner Croft'schen Seite: Wie die berühmte Archäologin klettert und schwingt Cal durch die relativ komplexen Levels und löst dabei so manches Rätsel. Neben der Fertigkeit des Wandlaufens im Stile von Titanfall 2 und Mirror's Edge lässt auch Samus Aran grüßen: Das Design beherbergt Metroidvania-Elemente, setzt dem Spieler folglich immer wieder Dinge vor die Nase, welche erst mit später erlernten Skills zu bewältigen sind.

Doch wir schweifen ab. Zwar besteht die PCGH-Redaktion aus vielen Vollblut-Zockern, die Bewertung der Spiele als solche überlassen wir jedoch unseren Kollegen von der PC Games, welche Star Wars Jedi: Fallen Order bereits bewertet haben und, wie viele weitere Tester, Spieler und Fans, angetan sind von "Cal Solo". An diesem Sendeplatz leiten wir über zur PCGH-Kernkompetenz: der Technik. Welche Hardware genügt für Star Wars Jedi: Fallen Order am PC? Das haben wir anhand vieler Prozessoren und Grafikkarten geprüft.

Bildergalerie

Technik von Star Wars Jedi: Fallen Order

Überraschung: Star Wars Jedi: Fallen Order basiert weder auf der Source- noch auf der Frostbite-Engine. Wie wir darauf kommen, fragen Sie? Nun, Publisher EA beförderte vor einigen Jahren die Frostbite-Engine des annektierten Studios DICE (Battlefield & Co.) zum Standardfundament kommender Spiele, rückte aber jüngst von diesem Kurs ab. Das bei Fallen Order heftschwingende Studio Respawn hat indessen langjährige Erfahrung mit Valves Source Engine, in Aktion zu sehen bei Titanfall 2 (Techniktest) und Apex Legends. Und dennoch fußt Star Wars Jedi: Fallen Order auf Epics Unreal Engine 4. Welche Beweggründe dahinterstecken, ist uns nicht bekannt, die Entwicklungs-Tools von Epic sind jedoch für ihren Komfort und ihre Möglichkeiten berühmt. Allerdings sichert die UE4 keine Glückseligkeit auf Knopfdruck.

Star Wars Jedi: Fallen Order ist ein mehr als ansehnliches Spiel geworden, wobei vor allem die von Lichtblitzen geprägten, edel animierten Kämpfe herausstechen. In langen, mittels Spielgrafik dargestellten Zwischensequenzen zeigen sich außerdem die lebensnah eingefangene Mimik und Gestik der Charaktere, feine Texturen sowie natürlich die Post-Processing-Muskeln der Unreal Engine 4. Die während der Story besuchten Planeten sind abwechslungsreich, punkten mit vielen Details, teils verschachtelter Architektur und hoher Weitsicht. Egal ob die steinige Canyon-Optik von Dathomir, die verschneiten Dörfer auf Zeffo oder das sumpfige Bogano, Fallen Order macht dank dosiert eingesetzter Oberflächentessellierung, atmosphärischem Nebel, Regen und Details wie Fußspuren eine gute Figur. Dabei sorgt eine weitgehend flackerfreie temporale Bilddatenverrechnung für glatte Pixel, welche offenbar leicht nachgeschärft wird.

Tadellos ist die Grafik jedoch nicht. Da wären die zahlreich eingesetzten Screen-Space-Reflections (SSR), welche prinzipbedingt nur Dinge widerspiegeln können, welche sich im Sichtbereich des Spielers befinden. Einige SSR-Effekte neigen zu den klassischen Brösel- und temporalen Wisch-Artefakten und wirken im Zeitalter der Raytracing-Pionierspiele (u. a. Battlefield 5 und Control) in dieser Fülle altbacken. Während das etwas unscharfe Antlitz einiger Texturen noch verschmerzbar ist, führt das Level-of-Detail-System von Star Wars Jedi: Fallen Order zu fühl- und sichtbaren Trotz hoher Bildraten kommt es beim Navigieren durch die Levels zu mehr oder minder starken Rucklern.Problemen: Trotz hoher Bildraten kommt es beim Navigieren durch die Levels zu mehr oder minder starken Rucklern. Diese haben wir nach einigen Tests als "LoD-Schluckauf" identifiziert: Aus Performance-Gründen wird nicht das komplette Level mit maximalen Details dargestellt, sondern beim Näherkommen mit Details gefüllt. Genau dieses Nachladen führt zu Rucklern, welche gerade bei langsameren Systemen fühlbar sind und sich nicht durch hohe Bildraten kaschieren lassen. Kurios ist, dass wir während unserer Abenteuer mehr als einmal sahen, dass die Detailfülle mitunter rückläufig ist. Laufen wir beispielsweise auf dem Planeten Bogano vom alten Gewölbe Richtung Landeplatz, leidet so manches Level-Asset unter ruckartigem Polygonschwund - korrekt wäre es anders herum. Das Textur-Streaming arbeitet unterdessen tadellos - vorbei sind die Zeiten, in denen Unreal-Engine-4-Spiele gerade kurz nach Spielstart nur Matsch anzeigten, welcher mit der Zeit Form annahm. Im Gegenteil, die Grafik von SWJ Fallen Order ist beinahe sofort bei 100 Prozent.

Kein Showstopper, allerdings ein kleiner Bremsklotz mit Ansage ist, dass Star Wars Jedi: Fallen Order auf DirectX 11 basiert. Zwar beherrscht die Unreal Engine 4 längst DirectX 12, die meisten Spiele verzichten jedoch auf entsprechende Binaries - und gibt es sie doch, läuft die Lower-Level-API in der Regel unrund. Die Ausnahme von dieser Regel besteht aus Gears 5 (Techniktest), dessen Entwickler einige Optimierungen für DX12 vorgenommen haben. SWJ Fallen Order begnügt sich hingegen mit dem kleinsten gemeinsamen Nenner DX11. Wir werden gleich in den Benchmarks sehen, welche Folgen sich daraus ergeben.

Das Grafikmenü folgt unverkennbar den UE4-Standardeinstellungen und deren Benennung. "Epic" (Episch) lautet die höchste Detailstufe, welche sich entweder via globalem Preset oder für diverse Optionen einzeln einstellen lässt - tatsächlich gibt es aber für jede Grafik-Option nur drei Einstellungen, nämlich "Mittel" (die niedrigste Einstellung), "Hoch" (die mittlere) und als hohe Einstellung "Episch". Dies ist ein wenig verwirrend, außerdem schaltet der globale Regler sämtliche Optionen simultan um, obwohl beispielsweise eine Reduktion der Texturen und des Temporal-Anti-Aliasing aus leistungstechnischer Sicht nur in den seltensten Fällen sinnvoll ist. Eine händische Anpassung ist daher deutlich vorzuziehen, wenn Sie einige zusätzliche Fps aus Fallen Order quetschen wollen. Die dahingehend effektivsten Maßnahmen sind das Herabsetzten des Post-Processings, der visuellen Effekte sowie der Schattenqualität. Weitere Optionen umfassen das Framelimit, welches 30 bis 144 Fps beträgt. Den Modus "unbegrenzt" hat man sich unverständlicherweise gespart, doch es gibt eine Lösung für das Problem - dazu gleich mehr. Löblich ist, dass sich Bildverfremder wie Filmkorn (Grain), Farbverschiebung (Chromatic Aberration) sowie Motion Blur ein- und abschalten lassen.

Chroma-Abweichung an/aus - per Mausklick auswählen
Chroma-Abweichung AN
Chroma-Abweichung AN Chroma-Abweichung AUS

Eventuell für einige Nutzer spannend: Star Wars Jedi: Fallen Order bietet im Optionsmenü einen Schalter für dynamisches Upscaling an. Diese Option nutzt eine Bildrekonstruktionstechnik offenbar ähnlich Checkerboarding-Ansätzen. Schalten Sie diese Option zu, werden mehrere Teilbilder in geringerer Auflösung über die Zeit verrechnet, um daraus schlussendlich ein qualitativ zumindest annähernd der nativen Auflösung entsprechendes Bild zu erstellen. Insbesondere bei unbewegten Inhalten macht die Technik eine gute Figur, allerdings wird durch das Zuschalten der Option das Bild deutlich dunkler, obendrein ist das rekonstruierte Bild in Bewegung weit weniger stabil als die normale Darstellung in nativ berechneter Auflösung, einige Elemente wie Nebel und Umgebungsverdeckung verlieren etwas Substanz, während andere, eigentlich feine geometrische Strukturen wie Kabel oder Elemente der Vegetation auffällig dick gezeichnet werden. Auf der Habenseite steigt die Performance drastisch, mit einer RX 570/4G konnten wir in WQHD-Auflösung samt Epic-Details eine Leistungssteigerung von 34 auf 64 Fps erzielen, ein prozentualer Zugewinn von fast 90 Prozent! Was dabei unklar bleibt, ist die tatsächliche Auflösung, in welcher das Bild berechnet wurde, die sich zudem je nach Lastsituation und Grafikkarte unterscheiden dürfte. Allerdings muss diese im Falle der RX 570 rein rechnerisch sehr gering ausfallen, um einen solchen Leistungsgewinn zu verzeichnen. Unter Berücksichtigung dieses Umstands wirkt das hochskalierte und temporal rekonstruierte Bild erstaunlich sauber.

Upscaling-Bildrekonstruktions-Technik im Vergleich (RX 570/4G, WQHD, Epic-Details)

Ohne Upscaling-Rekonstruktion Mit Upscaling-Rekonstruktion

Wie es sich für ein modernes PC-Spiel gehört, unterstützt Star Wars Jedi: Fallen Order alle gängigen und auch exotischere Bildformate. Wer am 21:9-Ultrabreitbildschirm spielt, freut sich über das erweiterte periphere Sichtfeld, während 4:3-Nostalgiker ebenfalls in den Genuss des Spiels kommen. Es gibt derzeit nur eine Einschränkung: Zwischensequenzen werden bei Ultrawide-Darstellung nicht vollumfänglich dargestellt, sondern auf 16:9-Maße gestutzt.

Vergleich der Bildformate - per Mausklick auswählen
21:9
21:9 17:9 16:9 16:10 4:3

Im Folgenden haben wir ein paar Impressionen der Kosmetikmängel für Sie. Sie dokumentieren einerseits die bereits erwähnt Flüchtigkeit einiger Reflexionen sowie das momentan recht unentschlossene LoD-System, das nicht immer die naheliegende Qualität darstellt.

Screen Space Reflections - per Mausklick auswählen
SSAO sichtbar
SSAO sichtbar SSAO weggewischt
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  1. Seite 1 Technik-Analyse zu Star Wars Jedi Fallen Order
  2. Seite 2 Performance-Analyse zu Star Wars Jedi: Fallen Order
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PCGH Plus: Es ist so weit: Alle Hersteller haben ihre Eigendesigns veröffentlicht - Zeit für eine Marktübersicht. Nach dieser Lektüre wissen Sie, welche Radeon RX 5700 respektive RX 5700 XT die richtige ist. Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 12/2019.

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    • Kommentare (108)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von majinvegeta20 Lötkolbengott/-göttin
        AW: Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?

        Hab das Game zu Weihnachten bekommen und im Rausch mit voller Begeisterung zu 100% durchgespielt.

        Warum man meint, das Game wäre zu kurz kann ich persönlich nicht nachvollziehen.
        Ich hab knapp 34 Stunden, auf dem 2. schwersten Schwierigkeitsgrad gebraucht.
        Alleine das erlangen von Skillpunkten, um einen noch bessere Jedifähigkeit freizuschalten hat mich enorm motiviert.
        Die gut geschriebenen Charaktere und die atmosphärische Story tun ihr übriges.

        Bitte auf eine baldige Fortsetzung.
      • Von majinvegeta20 Lötkolbengott/-göttin
        AW: Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?

        Hab das Game zu Weihnachten bekommen und im Rausch mit voller Begeisterung zu 100% durchgespielt.

        Warum man meint, das Game wäre zu kurz kann ich persönlich nicht nachvollziehen.
        Ich hab knapp 34 Stunden, auf dem 2. schwersten Schwierigkeitsgrad gebraucht.
        Alleine das erlangen von Skillpunkten, um einen noch bessere Jedifähigkeit freizuschalten hat mich enorm motiviert.
        Die gut geschriebenen Charaktere und die atmosphärische Story tun ihr übriges.

        Bitte auf eine baldige Fortsetzung.
      • Von Ichaufloesung Kabelverknoter(in)
        AW: Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?

        Moin,

        hoffentlich wird mein erster Beitrag nicht direkt ein Doppelpost. Irgendwie ist der erste Versuch in den Spähren des Nirvanas verdampft.

        Zocken ohne Framelimiter kann ich mir garnicht mehr vorstellen. Nur so kann ich die Performance jedes Spieles optimal anpassen um die bestmögliche Smoothness zu erreichen.
        Viele Spiele vertragen auch garnicht mehr als 60 Fps wirklich sauber. Manche gar nur 59 wie Nier Automata z. B.. Daher guck ich mir am Anfang immer erstmal ein paar Minuten die Frametimes an. Die Nachladeruckler von Jedi Fallen Order kann ich im Graphen deutlich sehen aber noch nicht wirklich spüren. Bin allerdings auch noch ganz am Anfang. Ne gute Engine läuft aber zu 99 % sauber durch. Daher ist das nicht Optimal. Wegen dem Runtertakten empfehle ich:

        Generell Energieeinstellungen in der Nvidia Systemsteuerung auf adaptive damit die Karte im idle Speicher - und Chiptakt senken kann.
        Dafür jedes Spiel einzeln anpassen auf maximale Performance. Dann bleibt der Speichertakt in den Spielen auf maximum und der Chiptakt sinkt maximal auf den Baseclock.
        Zusätzlich noch den unnötigen Quatsch Ausschalten, den Windows 10 so im Hintergrund veranstaltet und ihr habt die bestmögliche Spielerfahrung.
      • Von Grestorn
        AW: Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?

        @Bebo24,

        das ist generell schon richtig, so lange die GPU nicht runtertaktet. Da permanentes Hoch- und Runtertakten Lag erzeugt. Also Dein "sinnvoll gewählt" ist hier der entscheidende Passus.
      • Von Bebo24 Freizeitschrauber(in)
        AW: Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?

        Also dass ein Framelimiter (sinnvoll gewählt) wirklich das Reaktionsverhaltens des PC negativ beeinflusst, wäre mir sehr neu.

        Ich sehe bis jetzt das Gegenteil: Solange der PC durch ein (hohes) Framelimit sowohl außerhalb des CPU- und GPU-Limits bleibt, reagiert er viel schneller als wenn er in irgendeinem Limit hängt. Von daher macht es für mich überhaupt keinen Sinn, meinen PC nicht per V-Synch oder Framerate-Limiter im Treiber auf die maximale Frequenz meines Bildschirms zu limitieren - oder falls meine Hardware diese nicht schafft sogar nur auf 60 FPS. Ich denke das dies die Frametimes gleichmäßiger hält und damit Rucklern und Eingabeverzögerungen eher entgegenwirkt.

        Falls ich mit diesen Überlegungen bzw, Beobachtungen falsch liegen sollte, dann korrigiert mich bitte (nur mit fachkundiger Begründung!)
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        AW: Star Wars Jedi Fallen Order im Techniktest: Welche CPU und GPU sind für die Singleplayer-Perle nötig?

        Zitat von Grestorn
        Ein Framelimiter kann kontraproduktiv sein, wenn sich die GPU dadurch langweilt und deswegen am Ende auch noch runtertaktet.
        Kannst ja den Takt festnageln, wenn du den Boostmechaniken nicht vertraust. Oft ist die GPU aber bei deutlich unter 50% Last, bevor sie runtertaktet. Und ich glaube die eventuellen Verluste durch unzureichend schnelles Anpassen der Taktrate seitens der Grafikkarte ist deutlich weniger gravierend als ein weiterer Flaschenhals, der die Grafikkarte auch unter maximalem Takt in die Knie zwingt, von da kann die halt nicht einfach hochtakten und wieder genug Leistung liefern.
      Direkt zum Diskussionsende
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