[Update 2] Gears 5 im Techniktest: Fesche und moderne Unreal-Grafik, altgedientes Spiel-Design

Gears 5 - nun ohne den Namenszusatz "of War" - ist eine direkte Fortsetzung von Gears of War 4 und basiert wie der Vorgänger auf der Unreal Engine 4 und nutzt, zumindest in der von uns getesteten Microsoft-Store-Version, DirectX 12. Grafisch ist der Titel sehr gefällig und lässt es in den streng linearen Leveln mit bombastischen Script-Sequenzen krachen. In unserem Techniktest klären wir, welche Hardware den brachialen Deckungs-Shooter auf Touren bringt.

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 Gears 5 im Techniktest: Fesche und moderne Unreal-Grafik, altgedientes Spiel-Design
Quelle: PC Games Hardware
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[Update #2]: Wie uns Nvidia auf Nachfrage mitteilte, wird es zum offiziellen (Nicht-Early-Access-)Start von Gears 5 am kommenden Dienstag einen GRD-Treiber geben. Die Abkürzung steht für "game-ready driver" und kennzeichnet Versionen mit entsprechender Anpassung, bekannte Turing-Probleme wie sporadische Grafikfehler sollen damit Geschichte sein. Außerdem haben wir noch gestern weitere 5 Grafikkarten und ein Technikvideo in diesem Artikel ergänzt.

Das erste Gears of War setzte 2006 Maßstäbe. Nicht nur die damals sehr schicke Unreal-Engine-3-Optik wies den Weg in die Zukunft, sondern auch das Gameplay. Nach dem Erscheinen des Deckungs-Shooters fanden sich die Mechaniken bald in praktisch jedem Spiel wieder. Von Binary Domain über Mass Effect, Spec Ops The Line oder Uncharted, fast überall konnte man fortan seine Spielfigur per Knopfdruck an eine Deckung "kleben", um dann mit einem weiteren Knopfdruck über diese hinaus zu linsen und sich mit diversen Schießprügeln der ebenfalls deckungssuchenden Gegner entledigen.

Des Weiteren war das erste Gears of War und seine Nachfolger ein klassischer Schlauch-Shooter mit audio-visuell beeindruckenden Skript-Sequenzen, welche offenkundig mit viel Aufwand erstellt wurden. Die Geschichte wurde derweil mit häufigen, schick gestalteten Cutscenes erzählt. Daran hat sich mit Gears 5 nicht viel geändert, Sie kämpfen sich noch immer durch sehr beschränkte, streng lineare Level, kauern sich auf Knopfdruck hinter Deckungen und lassen es auf vielfältige Art krachen. Tatsächlich ist es beinahe erstaunlich, wie wenig sich seit dem Erstling am Grundkonzept und Design von Gears geändert hat. Ein Spiel wie Gears 5 ist selten geworden. Im Zeitalter von Open-World-Spielen, die Wert darauf legen, dem Spieler Freiheit, Beweglichkeit sowie unterschiedliche Lösungsansätze zu bieten und den Erkundungsdrang fördern, wirkt das streng lineare, durchgeskriptete Gears 5 mit der etwas hüftsteif anmutenden Beweglichkeit der Figuren und den durch eine Vielzahl Grenzen beschränkten Level dezent oldschoolig. Aber das muss ja nichts Schlechtes sein, denn das eigentliche Spielkonzept funktioniert und das Spieldesign ist nach hunderten verschiedenen Open-World-Ansätzen beinahe erfrischend und im späteren Spiel öffnen sich einige der größeren Gebiete. Wenn Sie noch keinen Gears-Titel gespielt haben, werden Sie sich wohl ein wenig eingewöhnen müssen - wenn Sie indes ein Fan der Reihe sind, wissen Sie bereits genau, was Sie in Gears 5 erwarten wird.

Die Systemanforderungen lesen sich sehr moderat, für Full HD mit leicht reduzierten Details wirken die Empfehlungen realistisch.

  Minimale Hardware Empfohlene Hardware
Windows Windows 10 64-bit (Microsoft Store), Windows 7 SP1 64-bit (Steam) Windows 10 64-bit
CPU AMD FX-6000 oder Intel i3 Skylake AMD Ryzen 3 oder Intel i5 Skylake
RAM 8 GByte RAM 8 GByte RAM
Grafikkarte AMD Radeon R9 280 oder Nvidia GeForce GTX 760 AMD Radeon RX 570 oder Nvidia GeForce GTX 970
Festplatte 80 GByte verfügbarer Festplattenplatz 80 GByte verfügbarer Festplattenplatz

Gears 5 - Üppige Optionen für PC-Spieler

Der Entwickler The Coalition liefert bei der Technik von Gears 5 eine sehr überzeugende Arbeit - nach der erfreulich guten Performance von Gears of War 4, einem der ersten Direct-X-12- und Microsoft-Store-Titeln, dem wir eine gute Leistung bescheinigen konnten, hatten wir indes schon mit einer sauberen Umsetzung gerechnet. Dabei ist das in Kooperation mit AMD entstandene Gears 5 nicht einfach nur ein schnöder Port, laut den Entwicklern wurde Gears 5 von Grund auf für den PC entwickelt. Und schauen wir in das sehr üppige Optionsmenü, so tendieren wir dazu, den Aussagen einigen Glauben zu schenken. Es existieren eine Vielzahl Einstellungsmöglichkeiten, neben klassischen Optionen wie Schattenauflösung, Qualität der volumetrischen Effekten oder Texturqualität können eine Vielzahl weiterer Grafikfeatures angepasst und außerdem einige Regler bedient werden, um die Stärke einiger Grafikeffekte anzupassen. Sie können beispielsweise unabhängig von der Qualität beeinflussen, wie dunkel die Umgebungsverdeckung ausfallen soll oder welche Art Lens-Flare-Effekt Sie bevorzugen (standard oder anamorph - ein Beispiel für letzteres wären beispielsweise die für Mass Effect typischen, sich zu den Seiten ausbreitenden Linseneffekte). Im Grafikmenü finden sich auch mit Tiled Ressources und Async Compute auch zwei Direct-X-12-Features, welche sich positiv auf die Performance auswirken, Async Compute steht indes nur zur Verfügung, wenn eine AMD-Grafikkarte verbaut ist. Obendrein unterstützt Gears 5 Multithreaded Command Buffering, welches AMD-Ryzen-CPUs effizienter mit Radeon-Grafikkarten kommunizieren lässt. Nach dem Release soll außerdem AMDs Fidelity FX hinzukommen, derweil kann das Bild mit dem standardmäßigen Schärferegler aufgewertet werden.

Obendrein können Sie das Field-of-View anpassen, ein Framelock einstellen (30, 60, 90, 120 oder 144 Fps) und zusätzlich eine Bildratenbeschränkung von 30 Fps für die Zwischensequenzen nutzen - beide Beschränkungen können auch komplett aufgehoben werden. Die Minimum-Bildrate steuert indes ein dynamisches Upscaling, welches aktiv wird, wenn Ihre Grafikkarte die eingestellte Bildrate (30, 60 oder 90 Fps) nicht erzielen kann. Unter den Optionen steht eine kurze Erklärung sowie eine Listung, wie stark sich die jeweiligen Features auf CPU, Grafikkarte und deren Speicher auswirken - vorbildlich.

Bildvergleich: Sharpening - per Mausklick auswählen
Sharpen 6 (Standard)
Sharpen 6 (Standard) Sharpen 30 (Maximum)

Die Auflösung stellen Sie indes etwas exotisch über die Renderskalierung ein, über eine klassische Auflösungswahl verfügt Gears 5 nicht. Diverse Bildformate werden unterstützt, darunter auch das 21:9-Ultrawide-Format. Etwas ungewohnt ist es auch, dass Sie bei der Texturqualität ein zusätzliches HD-Packet heruntergeladen können, es indes wieder deinstallieren müssen, um es zu deaktivieren und beim eventuellen Reaktivieren erneut herunterladen müssen. Ebenfalls für den PC sehr exotisch: Im Spiel-Menü verbirgt sich eine Option für 2-Spieler-Splitscreen, Sie können das Bild auf Wunsch horizontal oder vertikal teilen.

Gears 5 - Schicke Unreal-Grafik, Bombast-Sequenzen und geschmeidige Performance

Die Grafik von Gears 5 ist sehr gelungen und überzeugt vor allem durch schicke Beleuchtung, die aufwendig modellierten Charaktermodelle und die sehr effektvolle Inszenierung. Die Texturierung ist zumeist ebenfalls schick, allerdings wirken einige Pixeltapeten auch mit dem HD-Paket etwas grob und insbesondere bei glatten, spiegelnden Metalloberflächen sind häufiger unschöne Kompressionsartefakte zu sehen. Und wenn wir schon mal meckern: Beim genauen Betrachten der Levelgestaltung ist sehr auffällig, dass es sich häufig nur um kleine Arenen handelt, die von 2D-Hintergründen umsäumt werden - diese sind zwar meistens gut gestaltet, heben sich indes trotzdem häufig von den 3D-Umgebungen ab und als heutiger Spieler ist man solch beschränkte Umgebungen ganz einfach nicht mehr gewohnt. Auf der Habenseite strotzen diese kleinen Areale zumeist nur so vor Details und sind schick ausgeleuchtet sowie gefüllt mit explosiven Skriptelementen.

Die Performance ist ob der Optik ebenfalls sehr gefällig. Selbst mit etwas schwächeren Grafikkarten läuft Gears 5 sehr gut und selbst mit relativ wenig Grafikspeicher flüssig und ohne Stocker, jedenfalls soweit Sie es bei der Auflösung und den Grafiksettings nicht übertreiben. Die Ultra-Detailstufe bietet eine ausgewogen wirkende Leistung, die auch aktuelle Mittelklasse-Grafikkarten in Full HD nicht überfordert, mit GPUs wie Vega 56 oder GTX 1070 lässt sich auch in WQHD ein Spielchen wagen. Dabei stellt das Ultra-Preset noch nicht das Wir stießen mehrmals auf Situationen, in denen der 11-GiByte fassende Speicher der RTX 2080 Ti überlief.grafische Maximum dar, Schattenqualität, volumetrische Effekte und Screen-Space-Reflections lassen sich darüber hinaus um eine Stufe auf "Wahnsinn" erhöhen - dies kostet relativ viel Performance, setzen wir die genannten Details auf "Wahnsinn", so bricht eine RTX 2080 Ti bei der Darstellung von 3.840 × 2.160 Pixel in unserem Benchmark um knapp 30 Fps ein. Eventuell bedeutsamer ist indes, dass auch der Speicherbedarf drastisch ansteigt und in Ultra HD sogar die 11 GiByte des Nvidia-Flaggschiffs knapp werden können. Während wir zu unserer Benchmarkszene im vierten Kapitel des ersten Akts spielten, stießen wir mehrmals auf Situationen, in denen der 11-GiByte fassende Speicher der RTX 2080 Ti überlief, das Spiel stockt dann für einen kurzen, aber störenden Moment. Dies trat insbesondere dann auf, wenn sich viele volumetrische Effekte auf dem Schirm befanden oder während einer der vielen Zwischensequenzen. Wir haben versucht, einen solchen kurzen Speicherüberlauf für unser Video zu reproduzieren, doch offenbar stellt sich solch ein Umstand erst ein, wenn eine Weile gespielt wurde. Die steil ansteigende Speicherbelegung, sobald ein volumetrischer Effekt auf der Stufe "Wahnsinn" ins Bild gelangt, konnten wir immerhin dokumentieren.
Steht der Grafikkarte zu wenig Speicher zur Verfügung, reduziert Gears 5 die Texturdetails. Bis hin zu drastischen Fällen, wie hier im Beispiels mit einer RX 570/4G in Ultra HD. Quelle: PC Games Hardware Steht der Grafikkarte zu wenig Speicher zur Verfügung, reduziert Gears 5 die Texturdetails. Bis hin zu drastischen Fällen, wie hier im Beispiels mit einer RX 570/4G in Ultra HD.
Wird der Speicher eng, so neigt Gears 5 zu kurzen, kräftigen Stockern. Während dieser wird ein Teil des Grafikspeichers geleert, danach läuft das Spiel wieder flüssig und anstandslos, bis der Framebuffer wieder voll ist. Ist der Speicher indes viel zu knapp, wird die Texturqualität drastisch reduziert, wie im Beispielbild mit der RX 570/4G bei Ultra-HD-Darstellung. Generell bleibt Gears aber erstaunlich geschmeidig, grobe, andauernde Ruckler muss man kaum befürchten. Praktischerweise lässt das Optionsmenü Änderungen ohne Neustart zu, sodass Sie bei Problemen geschwind einige Optionen anpassen können, ohne den Spielfluss allzu grob zu unterbrechen.

Vergleich der Grafik-Presets vs. MAX - per Mausklick auswählen
Gears 5 Preset Low Niedrig
Gears 5 Preset Low Niedrig Gears 5 Preset Medium Mittel Gears 5 Preset High Hoch Gears 5 Preset Ultra Gears 5 Maxed Gears 5 MAXXXED, 8K, Sharpening 30

Gears 5 - Die Grafikkarten-Benchmarks

Bei Gears 5 bestimmt weitestgehend die Grafikkarten-Performance die Geschwindigkeit, deren Speicher spielt ebenfalls eine gewisse Rolle. Der Prozessor indes nimmt eine Hintergrundrolle ein, nicht zuletzt den kleinen, beschränkten Arealen und der sehr guten Mehrkernauslastung zu verdanken. Wir haben uns nach einigen Analysen für Benchmarks mit Ultra-Details entschieden, da diese gegenüber den manuell einstellbaren "Wahnsinn"-Details eine ausgewogener wirkende Leistung bieten und 4-GiByte-GPUs in Full HD sowie 6- und 8-GiByte-GPUs in WQHD nicht überlasten. Allerdings haben wir uns die zusätzlichen HD-Texturen gegönnt, bei den Lensflares die anamorphe Darstellung gewählt, die Animationsqualität auf "Beste" gesetzt, um zu vermeiden, dass diese dynamisch angepasst werden und obendrein den Regler für die Partikeleffekte auf die maximale Stufe gezogen. Die restlichen Optionen bleiben auf der Standard-Stellung, darunter die Deckkraft der Umgebungsverdeckung sowie der Regler für die Schärfe. Für unsere Messungen laufen wir mit einigen Schlenkern über den Marktplatz zu Beginn von Kapitel 4 in Akt 1. Unsere Szene stellt gehobene Ansprüche, allerdings gibt es auch häufiger kurze, etwas anspruchsvollere Abschnitte und in den schicken Zwischensequenzen fällt die Leistung am stärksten ab.

Da kann man nicht meckern: Gears 5 läuft mit den von uns verwendeten Details knapp jenseits des Ultra-Presets tadellos. Für ein Spiel auf Basis der Unreal Engine 4, welche normalerweise für ihr Nvidia-Faible bekannt ist, kann sich auch die Radeon-Performance sehen lassen - allerdings ohne nennenswerte Höhenflüge. So erreicht eine werkseitig übertaktete Radeon RX 5700 XT das Niveau einer ebenfalls werkseitig übertakteten Geforce RTX 2070. Das liegt im Rahmen der Erwartung, wenngleich andere UE4-Spiele die Geforce stärker im Vorteil sähen.

Wer in Full HD spielt, muss sich grundsätzlich keine oder nur geringe Sorgen machen, selbst eine Geforce GTX 1060/6G und Radeon auf dem Niveau einer RX 580/8G OC ist in der Lage, Gears 5 mit weitgehend 60 Fps darzustellen. Richtig flüssig, mit Bildraten zwischen knapp 70 und über 80 Fps, wird's ab der Leistungsklasse Radeon RX Vega 56, RX 5700 und Geforce GTX 1070. Diese Grafikkarten werden jedoch oft für den WQHD-Einsatz verwendet und dort ist Gears 5 dann fühlbar anspruchsvoller - grundsätzlich ist das Spiel auf modernen PCs komplett grafiklimitiert. Wer 60 Fps in 1440p wünscht, ist mit den genannten Modellen gerade noch ausreichend bestückt, hin und wieder - vor allem in Zwischensequenzen - fällt die Bildrate deutlich unter die "magische" 60.

Ultra HD trennt dann, wie üblich, die Spreu vom Weizen. Die populäre Grafikkarten-Leistungsklasse rund um Geforce RTX 2070, 2060 Super, Radeon RX Vega 64 und RX 5700 XT rangiert hier im 40-Fps-Milieu, womit Gears 5 zwar spielbar, allerdings relativ zäh ist. Ab der Leistungsklasse einer werkseitig übertakteten RTX 2070 Super oder RTX 2080 wird die 50-Fps-Marke geknackt, was der Spielbarkeit hilft. 60+ Fps erreicht nur Nvidias Geforce RTX 2080 Ti respektive Titan RTX.

Bildergalerie

Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen.

Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen. Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominentesten sind AMDs Radeon VII und die ältere R9 Fury X, welche wir jeweils im Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

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    • Kommentare (119)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Zitat von KuroSamurai117
        Die Xbox One kann kein Raytracing und am PC ist der Titel von AMD gesponsored. Jetzt rate mal wie hoch die Wahrscheinlichkeit für Raytracing ist?

        Der Titel war nie für Raytracing angekündigt.
        Doch mittlerweile habe ich einen Threat gefunden der schreibt dass das nachgereicht werden soll (überprüfe die Quelle gerade)! Bei mir läuft auf unter Windows auf Maximum in UWQHD und es läuft auf jeden Fall kein Grafikmemory "über" wie im Test beschrieben und der Ram ist mit 10 GB von 32 GB auch unterfordert. Scheint ein Update gegeben zu haben dass das überlaufen in gescripteten Scenen verhindert. Bin von der Optik begeistert. Sieht auf einem OLED auf der Box wahrscheinlich auch nicht schlecht aus!
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Zitat von KuroSamurai117
        Die Xbox One kann kein Raytracing und am PC ist der Titel von AMD gesponsored. Jetzt rate mal wie hoch die Wahrscheinlichkeit für Raytracing ist?

        Der Titel war nie für Raytracing angekündigt.
        Doch mittlerweile habe ich einen Threat gefunden der schreibt dass das nachgereicht werden soll (überprüfe die Quelle gerade)! Bei mir läuft auf unter Windows auf Maximum in UWQHD und es läuft auf jeden Fall kein Grafikmemory "über" wie im Test beschrieben und der Ram ist mit 10 GB von 32 GB auch unterfordert. Scheint ein Update gegeben zu haben dass das überlaufen in gescripteten Scenen verhindert. Bin von der Optik begeistert. Sieht auf einem OLED auf der Box wahrscheinlich auch nicht schlecht aus!
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Edit.
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        Zitat von Ben das Ding
        Unterstützt das Spiel Raytracing oder nicht? Finde keine Einstellung im Menu.
        Die Xbox One kann kein Raytracing und am PC ist der Titel von AMD gesponsored. Jetzt rate mal wie hoch die Wahrscheinlichkeit für Raytracing ist?

        Der Titel war nie für Raytracing angekündigt.
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Unterstützt das Spiel Raytracing oder nicht? Finde keine Einstellung im Menu.
      • Von Herbststurm Software-Overclocker(in)
        Zitat von amer_der_erste
        Suche mitspieler.
        Wäre jemand dabei?
        TS vorhanden
        Bitte keine Minderjährigen!
        Kannst mich ja in Deinem XBox-Live Profil adden bin immer mal für eine Runde Gears zu haben.
        (Nickname der selbe wie hier)
      Direkt zum Diskussionsende
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