Star Citizen: Fans nutzen Assets im Cryengine 3 Sandbox-Editor - Ausblick auf Spielegrafik
Dass Fans kreativ sind im Aufspüren von Möglichkeiten, die vielleicht so nicht vom Entwickler vorgesehen sind, das ist nichts Neues. Auch bei Star Citizen haben die Digital-Detektive zugeschlagen und Möglichkeiten gefunden, die Assets aus Star Citizen im Sandbox-Editor der Cryengine 3 zu verarbeiten - mit einigen erstaunlichen Ergebnissen.
Im Forum der Entwickler von Star Citizen tauschen sich User darüber aus, wie sie die Assets aus Star Citizen im Sandbox-Editor der Cryengine 3 nutzen können. RSI scheint damit kein Problem zu haben, zumindest ist der Thread noch offen und die Star-Citizen-Fans erstellen weiter fleißig ansehnliche und kuriose Bilder auf Basis der Assets aus dem veröffentlichten Hangar-Modul. Dem User JonoPorter gebührt die Ehre, als erster Aurora und Constellation aus dem Weltraum "entführt" und auf eine Insel verfrachtet zu haben. Auch der Buggy ist schon im Außeneinsatz zu sehen.
Wer ganz mutig ist und Photoshop besitzt, kann seinen eigenen Hangar ebenfalls verändern. Dazu müssen Dateien mit der Endung *.dss in der Bildbearbeitung bearbeitet werden - so lassen sich beispielsweise die Poster und Anzeigen austauschen, die eingeblendet werden. Wir haben einige Beispiele der User-Kreativität in unserer Galerie für Sie zusammengestellt.
Nicht verpassen: Star Citizen angespielt: Hangar-Modul in 2.880 x 1.620 per Downsampling - Video und Screenshots

Schau mal im 2D/3D Bilder Thread rein...
Hier z.B. ein Modell mit 35k Polys
Sieht mMn besser aus... Und das war ein privates Projekt von Brian Burrel
och....nur ein bisschen.....war 4 jahre lang nebenberuflich freelancer im 3d-bereich....
das modell ist in der tat aber beeindruckend, vorwiegend aber wegen der normal-maps, die viel fake-detail hinzufügen. um den polycount aber unten zu halten hilft hier neben den normal maps ganz klar, dass er nur ein paar hundert polys braucht, um das cockpit zu erstellen. in SC haben wir aber auch den innenraum komplett ausgemodelt, was den polycount automatisch mindestens verdoppelt. so musst du z.b. die hülle schonmal doppelt haben, damit du auch wände mit dicke hast. und gerade im innenraum brauchtst du viele polys, weil man hiermit interagiert......
ferner sind alle module ausgemodelt (z.b. reaktor) er wird also nicht einfach per textur angedeutet, damit man ihn erkennt....nein...wenn du ihn ausbaust, hast du neben dem ausschnitt in der hülle des schiffs auch das komplette teil vor dir liegen.
wart einfach noch mal ab. alles noch WIP und die texturen in SC sind ganz klar NICHT final. die kommen noch hoch aufgelöst nachgeliefert. ebenso sind die modelle noch nicht final.
Hier z.B. ein Modell mit 35k Polys
Sieht mMn besser aus... Und das war ein privates Projekt von Brian Burrel
40 000 Polys welche gut eingesetzt sind, sieht zehn mal besser aus
https://forums.robertsspa...
und noch mal ein kleiner Sammelbeitrag
https://forums.robertsspa...