"Spiele nur mit KI haben keine Seele": RPG-Entwickler spricht Klartext

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"Spiele nur mit KI haben keine Seele": RPG-Entwickler spricht Klartext
Quelle: Gerd Altmann unter Pixabay-Lizenz

Ein erfahrener RPG-Director äußert sich zu aktuellen KI-Trends in der Spielebranche. Er wirbt für pragmatische Einsatzfelder, sieht aber klare Grenzen.

Der Game Director des kommenden Rollenspiels The Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, soll sich in einem Interview ausführlich zum Einsatz von KI geäußert haben. Demnach werde die Technologie im Studio nur sehr gezielt genutzt. Während der frühen Entwicklungsphasen seien automatisierte Sprachprototypen zum Einsatz gekommen, um Dialoge vorab zu hören und schneller an Szenen arbeiten zu können. Die finalen Aufnahmen würden jedoch weiterhin von professionellen Sprechern stammen, da es für das Team entscheidend sei, Tonfall, Charaktertiefe und Emotionen nicht künstlich zu simulieren.

Der Entwickler habe erklärt, dass solche Hilfsmittel vor allem helfen sollen, Abläufe zu beschleunigen, nicht aber die kreative Arbeit zu ersetzen. Für ihn sei entscheidend, dass kreative Teams genügend Zeit behalten, um Stimmung, Dramaturgie und erzählerische Details zu verfeinern. KI könne seiner Ansicht nach Arbeitsschritte übernehmen, die im Hintergrund stattfinden und wenig schöpferische Entscheidungen erfordern. Dazu zählte er unter anderem technische Routinen, etwa das Prüfen auf fehlerhafte Übergänge in der Weltgeometrie, wofür im Studio bereits eigene Tools existieren sollen.

Kritisch sehe er hingegen Anwendungen, die menschliche Kreativität imitieren oder sogar vollständig ersetzen wollen. Laut seiner Einschätzung würden rein automatisch generierte Spiele zwangsläufig an Wirkung verlieren, da ihnen die menschliche Perspektive fehle. Insbesondere Rollenspiele lebten davon, dass Menschen Erfahrungen, Stimmungen und Konflikte in Figuren und Szenen gießen. Diese Ebene lasse sich seiner Meinung nach nicht algorithmisch erzeugen, weil sich menschliche Intention schwer in Regeln fassen lasse.

Tomaszkiewicz habe zudem betont, dass sich erzählerische Spannung aus Entscheidungen entwickle, die auf persönlicher Erfahrung beruhen. Ohne dieses Fundament entstünden zwar funktionale, aber wenig markante Spiele. Er verwies auf eigene Spielererlebnisse und Projekte, bei denen er glaubt, dass eine künstliche Lösung den entscheidenden Kern nicht treffen könne. Maschinelle Systeme würden zwar Muster erkennen, aber keine interpretierende Haltung einnehmen, und genau diese benötige man, um starke Momente zu gestalten.

Seine generelle Haltung zur Technologie falle dennoch differenziert aus. Er soll gesagt haben, dass KI durchaus wertvolle Arbeit leisten könne, solange klar bleibt, dass sie als Werkzeug und nicht als Ersatz gedacht ist. Der richtige Einsatzpunkt liege dort, wo monotone oder sehr technische Aufgaben automatisiert werden können, damit der Fokus der Teams auf Atmosphäre, Erzählrhythmus und Spielgefühl bleibe.

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Quelle: via Eurogamer

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    • Kommentare (23)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Wilbald_Meucheln Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Middleware zur automatischen Vegetationsgenerierung gibt es seit über zwei Jahrzehnten, da wird schon lange nichts mehr von Hand gemacht.
        Zur Kenntnis genommen. Dann bleiben eben die Animationen in meinem Beispiel.
      • Von Wilbald_Meucheln Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Middleware zur automatischen Vegetationsgenerierung gibt es seit über zwei Jahrzehnten, da wird schon lange nichts mehr von Hand gemacht.
        Zur Kenntnis genommen. Dann bleiben eben die Animationen in meinem Beispiel.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Wilbald_Meucheln
        Ich kann mir KI gut vorstellen, wenn es um Animationen geht. Oder darum, möglichst viel Abwechslung in Vegetation rein zu bringen. z.B. "Erstelle mir auf Basis dieser 100 selbst erstellen Baum-Models noch weitere 500 Modelle, damit der Wald, den wir basteln, so vielfältig wie möglich aussieht."

        Aber KI als Ersatz für kreative Arbeit? Eher nicht, nein. Als Ergänzung und Erweiterung der eigenen Handlungsmöglichkeiten, aber niemals als Ersatz.
        Middleware zur automatischen Vegetationsgenerierung gibt es seit über zwei Jahrzehnten, da wird schon lange nichts mehr von Hand gemacht.
      • Von Lexx Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von ElonTrump
        seit 15 Jahren in diversen Foren von hochnäsigen IT Mitarbeitern anhören
        Problem erkannt.

        Könnt ma ja gleich auf Truth Social auf die Wahrheit schließen....
      • Von Wilbald_Meucheln Software-Overclocker(in)
        Ich kann mir KI gut vorstellen, wenn es um Animationen geht. Oder darum, möglichst viel Abwechslung in Vegetation rein zu bringen. z.B. "Erstelle mir auf Basis dieser 100 selbst erstellen Baum-Models noch weitere 500 Modelle, damit der Wald, den wir basteln, so vielfältig wie möglich aussieht."

        Aber KI als Ersatz für kreative Arbeit? Eher nicht, nein. Als Ergänzung und Erweiterung der eigenen Handlungsmöglichkeiten, aber niemals als Ersatz.
      • Von QIX BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Jacky
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        Ich teile seine Ansichten. Es wird Studios geben, welche die KI für ihre Teilprozesse optimal und effizient zu gestalten und zu integrieren wissen, ohne das ein seelenloses Produkt entsteht. Der stumpfe Prompter wird mit der Zeit durch seine eigenen Ergebnisse inflationär überrannt, sie strahlen nur kurzweilige Beliebigkeit aus. Und ob zukünftig der restliche Trash weiterhin von Menschenhand oder einzig durch KI produziert wird, ist mir egal.
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