"Schlimmer als in den 80er-Jahren": Entwicklerlegenden mit düsteren Aussichten zu Videospielen
Mehrere Branchenveteranen zeichnen ein angespanntes Bild der Spieleindustrie. Aussagen deuten auf strukturelle Probleme hin, die über einzelne Studios hinausgehen könnten.
Die Diskussion um eine mögliche Krise der Spieleindustrie wird derzeit aus verschiedenen Richtungen geführt. Steigende Hardwarepreise, verschobene Umsatzstrukturen und ausbleibende Impulse im High-End-Segment gelten als Faktoren, die den Markt belasten könnten. Auch ein Kommentar aus der PCGH-Redaktion hat diese Entwicklung aufgegriffen und erklärt, warum PC-Gaming derzeit unter Druck geraten könnte.
Auch John Romero, Entwickler von Doom und prägende Figur des Shooter-Genres, sowie Brenda Romero, langjährige Designerin unter anderem von Jagged Alliance 2, haben sich mittlerweile zur Lage der Branche geäußert. Beide zeichnen ein Bild, das auf strukturelle Probleme hindeuten könnte. Brenda Romero erklärte, die Branche befinde sich aus ihrer Sicht in einer "wirklich schwierigen Phase". Sie zog dabei einen Vergleich mit dem Videospielcrash der 1980er-Jahre und deutete an, die aktuelle Situation könne sogar darüber hinausgehen. Viele Beschäftigte seien direkt oder indirekt von Entlassungen betroffen oder fürchteten entsprechende Einschnitte.
Immerhin würden in den vergangenen Monaten zahlreiche Studios verkleinert oder Projekte eingestellt, und auch der wirtschaftliche Erfolg einzelner Titel schütze offenbar nicht zwingend vor Einschnitten. So verweist Jon Romero darauf, dass selbst erfolgreiche Veröffentlichungen nicht verhindern konnten, dass Teams reduziert wurden.
Ein konkretes Beispiel liefert das Studio Romero Games, das von John Romero und Brenda Romero gemeinsam geführt wird. Das Unternehmen verlor im vergangenen Jahr offenbar kurzfristig die Finanzierung für ein noch unangekündigtes Projekt. In der Folge wurde das Team deutlich verkleinert. Während zuvor über 100 Personen beschäftigt gewesen sein sollen, arbeitet das Studio inzwischen nur noch mit einem stark reduzierten Kernteam von etwa neun Mitarbeitern. Das betroffene Spiel befindet sich weiterhin in Entwicklung, allerdings mit reduziertem Umfang. Die ursprüngliche Vision habe sich nicht vollständig halten lassen.
Zur übergeordneten Branchenstruktur äußern sich die Entwickler vorsichtig. John Romero erklärt, kleinere Teams seien derzeit ein relevanter Ansatz, was auch die Situation seines eigenen Studios widerspiegele. Gleichzeitig bleibt offen, ob sich daraus ein dauerhafter Trend ableiten lässt. Ein weiterer Unsicherheitsfaktor ist laut Brenda Romero der Umgang mit generativer KI. Innerhalb der Branche gebe es sowohl Bestrebungen zur Nutzung entsprechender Technologien als auch Widerstand von Entwicklerseite und aus der Spielerschaft. Eine klare Richtung sei derzeit nicht erkennbar.
Menschen spielen weiterhin
Unabhängig von den strukturellen Problemen gehen beide davon aus, dass die Nachfrage nach Spielen bestehen bleibt. Brenda Romero betont, dass Menschen weiterhin spielen werden. Die Daten deuten ein ähnliches Bild an: Auf Steam wurde zuletzt ein neuer Höchststand von über 41 Millionen gleichzeitig aktiven Nutzern erreicht, und auch die Nutzung der Plattform selbst ist gestiegen. Im Jahr 2025 gibt Valve an, rund 100 Exabyte an Daten ausgeliefert zu haben, nachdem es im Vorjahr noch etwa 80 Exabyte gewesen seien. Täglich würden demnach mehrere hundert Petabyte an Spielen, Updates und Zusatzinhalten heruntergeladen.
Eine konkrete Lösung für die aktuellen Probleme sehen die Entwickler nicht. Brenda Romero erklärt, es sei derzeit schwer absehbar, wie sich die Situation stabilisieren könnte. Gleichzeitig verweist sie darauf, dass sich die Branche in einem Spannungsfeld zwischen wirtschaftlichem Druck, technologischen Veränderungen und kreativen Ansprüchen befinde.
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Quelle: Gamesindustry


Weil: Das ist wahlweise entweder Peak-Cope. Oder tatsächlich eine akkurate Beschreibung, wie düster es ca. Mitte der 2000er bis Mitte der 2010er Jahre aussah. Zumindest aus Konsumentensicht. Lass mal checken: Immer weniger monolithische Publisher (und selbst der physische Handel!) bestimmten, was gemacht, gekauft und gespielt wurde. Und das war oft banalster Shit. Ganz vorne mit dabei: Bethesda mit ihren eigenen Baby- und Autoleveling-Sandkästen. Oder wie Todd Howard über Oblolovion sagte: "Fantasy, for us, is a knight on horseback running around on killing things." In der Tat.
Sorry Oblivion-Fans. Unstrittig ist zumindest: Ganze Genres wurden in dieser Zeit rasiert. Sie passten nicht mehr in Profitraster. Langjährige Reihen wurden auf "kleinste gemeinsame Nenner" gedummt. Oder switchten komplett das Genre. Erst der Durchbruch von Digitalem Vertrieb, Devtools, alternativen Finanzierungsmöglichkeiten löste diese Diktatur der Nullrisiko-Dickschiffe auf. Und, feine Pointe: Diejenigen, die dadurch jetzt endlich Spiele machen konnten, für die sie vorher keine Kohle erhielten (Larian, Warhorse et all) -- die zeigen heute den Bethesdas und Biowares ("We want Call Of Duty's audience!"), wo ihre Limits sind.
Klar, AAAA ist mit steigenden Kosten noch risikobefreiter geworden. Noch bis in die 1990er Jahre erschienen regelrechte Arthouseprojekte wie "Grim Fandango" oder "Planescape:Torment" bei damals größeren Playern. Und "System Shock" vertrieb Electronic Arts! Undenkbar. Aber AAAA sagt (im Mittel) schon immer nur aus, wieviel Geld verballert wird. Die Spannung sitzt zunehmend woanders.
Grundlegend, ich gehe davon aus, und das hatte ich auch oft genug geschildert, das ein STudio zu BEGINN des Projektes, erstmal Geld einfordert weil sonst nichts gemacht werden kann. Natürlich um Ihre Kosten, so auch die Arbeitszeit zu decken. Klar.
Aber bekommst du auf arbeit deinen Lohn auch bevor du den Monat arbeiten warst? ich denke nicht.
Stell dir mal vor PCGH wird von Rockstargames gebeten, das spiel zu testen und einen Bericht dazu zuschreiben, und wäre aber nicht in der Lage die Hardware dafür zu stellen. Da würde Rocj´kstargames garantiert PCGH auch keinem Rechner schencken, sondern sagen " ist euer Problem wie ihr das löst".
Also weshalb sollten wir dann vorfinanzieren, damit Rockstar ein Spiel entwickeln (also sträng genommen Ihrer arbeit nachgehen) können, und dann daraus auch noch gewinn machen.
Und selbst wenn, was hatt das jetzt genau mit dem von mir gesagtem zutun?
Das entkräftet auch wieder null von dem was ich schrieb.
Und selbst wenn wir den Punkt streichen, was ist mit den anderen Punkten die ich aufgeführt habe?
völlig Banane was du da sagst.
DLCs sind wie ich bereits erwähnte unabhängig vom basegame. Das Basegame kann ich auch ohne DLC spielen, sodass jeder DLC als ebn naja... zusätzlicher inhalt anzusehen ist. Und ja, den werden mir unternehmen nicht für lau zur verfügung stellen.
EIn Meilenstein bei der Entwicklung hängt jedoch nicht nur von der anzahl der Backer ab, sondern primär auch mit der damit verbundenen menge an Geld. (logisch, je mehr Backer, desto mehr geld)
Und das alles noch bevor ich überhaupt erstmal das geliefert bekommen habe, was ich bereits ggf bezahlt habe (Das Basegame ohne Meilensteine)
Da ist halt doch schon ein gewaltiger unterschied.
Normalerwweise bekomme ich angezeigt bei einem Spiel wenn ich es bestelle an welchem Datum bzw welchem zeitraum es bei mir eintrifft.
Klar wenn ich das Game Blind 18 Monate vor release vorbestelle, kann sich an dem Datum noch was ändern.
Ich rede aber von regulären Vorbestellungen wenn ein game offiziell angekündigt ist mit Releasedatum.
Und hier ist ebn der entscheidende Unterschied zu Crowdfunding.
Vorbestellung:
Ich kenne das Finale Produkt
Es geht nicht darum irgendwelche Zusatzziele zu ereichen, für die man Funding betreibt, weil man sich zb als Unternehmen eine bestimmte dafür notwendige Maschine nicht leisten kann.
Aber von Rockstars Antwort an mich, geht kein ganzes Projekt verloren. Selbst wenn 50.000 Menschen diese Frage stellen und Rockstar so antwortet, es hätte keinen effekt.
Und ich wiederhole gern nochmal... Wenn ich mir nicht sicher bin ob das produkt was für mich ist, dasnn bestelle ich nicht vor, sondern warte bis es erscheint. Wenn es bereits im Status "Vorbestellung" ist, dann wird es ja definitiv kommem. (in 95% aller fälle, außnahmen bestätigen die regel) Ich verpasse also nichts wenn ich Nicht vorbestelle.
Und hier ist ebn der entscheidende Unterschied zu Crowdfunding.
Vorbestellung:
Ich kenne das Finale Produkt
Ich habe eine Fixe Summe die das Produkt kostet
Es gibt keine "Extra Meilensteine"
Ich habe einen gültigen Kaufvertrag, der rechtlich bindend ist
Im Regeflfall weiß ich auch wann das Produkt geliefert wird.
Im Falle von Abweichungen, habe ich ein Anspruch auf rücktritt oder nachbesserung (ohne extra zu bezahlen)
was davon habe ich bei Crowdfunding? Nix!
Also wo sollten die wirklich wichtigen dinge sein, welche Parallelen aufweisen? bzw in beiden vorhanden sind?