Warum Remaster, Retro und Spielbewahrung wichtiger sind denn je - PCGH auf der GDC 2026
Auf der GDC 2026 wurde klar: Nicht nur neue Technik treibt die Spielebranche an. Auch Remaster, Archivierung und der Erhalt klassischer Titel gewinnen für Studios, Plattformen und Spieler massiv an Bedeutung.
Auf dieser Seite
Auf der Game Developers Conference geht es immer nur um die neuesten Trends? Nein. Zwar feierten Playstation 4, PSVR und neue DirectX-Versionen hier ihre entwicklertechnische Premiere, doch genau so wichtig ist der Blick zurück. Nur, wer aus der Vergangenheit lernt, ist in der Lage, darauf aufzubauen - und muss das Rad bei der Entwicklung seines Titels nicht neu erfinden. Hollywood hat es in dieser Hinsicht einfach: Es gibt ganze Vorlesungsreihen zum Thema Filmstudien, und selbst Privatleute können sich eine gewaltige Zahl von Filmen aus allen Jahrzehnten ins Haus holen - der Criterion Collection und diversen Streamern sei's gedankt.
Bei Computer- und Videospielen sieht das ganz anders aus. Gerade mal 40 Jahre alte Retrospiele, die auf den damaligen Heimcomputern Commodore C-64, Atari 400 oder CPC 464 Gassenhauer waren, laufen heute eher frickelig über Emulatoren - wenn man denn die Original-Images der Disketten oder gar Kassetten legal auftreiben kann. Das sieht bei PC-Spielen nicht anders aus: Titel aus den 1990ern oder gar solche, die für eine frühere Version von Windows geschrieben worden sind? Viel Glück. Deswegen haben sich zahlreiche Studios der Spielerhaltung verschrieben. Die Bandbreite reicht dabei von Indies wie den Nightdive Studios über Steam-Konkurrent GOG bis hin zu den Playstation Studios. Abgesandte aller drei diskutierten auf der GDC 2026 in San Francisco über die derzeitige Lage der Spielerhaltung.
Bildergalerie
Alles Retro oder was?
Am Beispiel von "System Shock 2" erzählt Larry Kuperman, VP of Business Development bei den Nightdive Studios, wie verschlungen die Pfade in Sachen Rechtslage und Programmcode sein können, die man wandern muss, um ein im Jahr 1999 veröffentlichtes Spiel 25 Jahre später als Remaster zu veröffentlichen. Ein durchaus mutiges Unterfangen, denn: "Auch, wenn seinerzeit das Spiel in allen Medien gepriesen wurde, war es kein kommerzieller Erfolg", so Kuperman. "Es hat sich nur um die 60.000-mal verkauft." Doch das tut seinem Ruf keinen Abbruch: "'System Shock' stand immer auf der Liste der meistgewünschten Spiele bei unseren Nutzern", erklärt Marcin Paczynski, Senior Business Development Manager bei GOG. Der Erfolg des im letzten Jahr für PC und Konsolen veröffentlichten "System Shock 2: 25th Anniversary Remaster" unterstreicht jedoch, dass sich die Anstrengungen gelohnt haben.
Hier hakt Garrett Fredley ein, der sich bei den Playstation Studios als Senior Build Engineer, IP Preservation, um die Archivierung der hausinternen Titel kümmert. "Was verstehen wir überhaupt unter dem Begriff Retro?" Marcin Paczynski: "Wir haben uns lange mit der Frage beschäftigt, denn es ist sehr subjektiv, was für den einen Retro und für den anderen ein Klassiker ist. Für mich als 40-Jährigen wurden 'Fallout 4' oder 'The Witcher 3' erst gestern veröffentlicht, doch wer heute erst 20 ist, für den ist das vor der Hälfte seines Lebens passiert. Andererseits sind diese beiden Spiele nicht sehr schlecht gealtert. Vielleicht bedeutet Retro, dass man Nostalgie als Marketing-Effekt nutzen kann?" Das macht gleichzeitig die Definition schwieriger: "Wann ist ein Spiel ein Remake, wann ein Remaster?", fragt Larry Kuperman. Und gibt die Antwort gleich selbst: "Ein Remaster nutzt das ursprüngliche Gameplay, es spielt sich so, wie man sich daran erinnert. Ein Remake ist etwas komplett Neues, eher eine Hommage an das Original."
Alte Spiele sind kein altes Eisen
Wenn ein Spiel länger im Gespräch bleibt, freut das nicht nur Spieler und Entwickler, sondern auch die Finanzabteilung. Umso besser, wenn laut Marcin Paczynski Spiele seit etwa 2010 und DirectX 9 zu altern aufgehört haben: "Früher wurde ein Spiel nach fünf, sechs Jahren vergessen und verramscht. Heute sehen wir dank GOG und anderen Plattformen, dass die Verkäufe viel länger als gedacht weitergehen. Das versuchen wir auch unseren Partnern näherzubringen, die ihre Spiele auf GOG veröffentlichen: Marketing lohnt sich auch für alte Spiele."
Früher wurde ein Spiel nach fünf, sechs Jahren vergessen und verramscht.
Hier gibt es sehr spannende Entwicklungen, gerade beim Kaufverhalten von jüngeren Spielern. "'Heroes of Might and Magic 3' ist ein Bestseller auf GOG, das letzte Jahr war dabei das beste im gesamten letzten Jahrzehnt", freut sich Marcin Paczynski. "Dabei wurde die Hälfte von Leuten gekauft, die höchstens 25 Jahre alt sind - also jünger als das Spiel selbst. Wir haben das mal recherchiert: Es gibt viele Influencer, die 'HOMM 3' spielen, die sind auch höchstens um die 30, und denen ist die Optik egal - sie mögen einfach das Gameplay." Ein modernes Beispiel dafür wäre der Megahit "Roblox", dessen Grafik wirklich niemanden hinter dem Ofen hervorlockt. Aber die Kids spielen es - und nicht etwa die Highend-Grafikbrummer mit Raytracing. Larry Kuperman bestätigt diese Erkenntnis: "Unsere Spieler sind einerseits Veteranen, die den Nostalgiefaktor mitbringen, andererseits aber auch jüngere Spieler, die den Titel eines Spiels kennen oder wissen, welchen Einfluss es auf moderne Spiele gehabt hat."
Verloren in den Annalen der Zeit
Wenn ein Remaster oder Remake zündet, ist das toll - doch welche Fallstricke muss ein Team vermeiden, das mit einem Retrospiel punkten will? "Fügt keine eigenen Sachen neu dazu", sagt Larry Kuperman. "Stellt lieber sicher, dass die Elemente, die das Spiel großartig gemacht haben, alle mit von der Partie sind." So sieht es auch Marcin Paczynski: "Es gab genug Titel, die neu aufgelegt worden sind und ein Fehlschlag waren. Klar, aufgefrischte Grafik kann man machen, doch von Änderungen am grundlegenden Spielprinzip sollte man tunlichst die Finger lassen." Umso besser, wenn ein Remaster sowohl die neue als auch die ursprüngliche Grafik mitbringt: "Ich war begeistert, dass ich bei 'Diablo 2: Resurrected' per Tastendruck die Ur-Grafik aktivieren konnte", sagt Garret Fredley.
Was uns zur wohl größten Herausforderung bringt: "Jede Menge unserer Geschichte ist verschollen oder verloren gegangen", sagt Fredley. "Gerade bei Triple-A-Spielen ist es ein dramatisches Unterfangen, alles zu archivieren - wir haben dazu eine lange Liste mit Dingen erstellt, die wir den PlayStation-Studios geschickt haben." Oft kommt es bei den Recherchen zu einem Remaster-Projekt auch zu positiven Überraschungen. "Bei den Arbeiten an 'Dark Forces' haben wir einen verlorenen, unvollendeten Level mit etwa zehn Minuten Gameplay entdeckt - und LucasArts gefragt, ob wir den verwenden dürfen", sagt Larry Kuperman. Die Antwort: "Nein, es sei denn, ihr baut den Level zu Ende." Was die Nightdive Studios prompt gemacht haben. Das Gleiche passierte bei "Shadow Man": Hier waren es sogar zwei verlorene Level, die jetzt im Remaster enthalten sind. "Unsere Fassung ist die einzig komplette Version des Spiels, die jemals erschienen ist", freut sich Kuperman.
Auf die Verträge kommt es an
Wir kennen das Problem aus Film und Fernsehen: Manche Inhalte sind heute nicht oder nur lückenhaft im Angebot. So fehlen einigen TV-Serien auf Streaming-Diensten nicht wenige Folgen, weil zur Herstellungszeit die Verträge etwa mit Musikern nicht wasserdicht beziehungsweise zeitlich begrenzt waren. Von dem Musik-Debakel der Europa-Hörspiele wollen wir gar nicht erst anfangen.[...] in den Verträgen gibt es einen logischen Fehler, [...] - die Rechte daran werden nie erlöschen.
"Oft gibt es bei einem Spiel mehrere Verträge, die wir aufspüren müssen: für das Spiel selbst, die Musik, die Voiceovers und so weiter", sagt Larry Kuperman.
"Und es ist wichtig, die Verträge eines Spiels wasserdicht und vor allem fehlerfrei zu machen", warnt Marcin Paczynski. "Eins der meistgewünschten Spiele auf GOG ist nicht verfügbar, obwohl die Rechte nach sieben Jahren erlöschen sollten. Doch in den Verträgen gibt es einen logischen Fehler, der diese Zeit automatisch verlängert - die Rechte daran werden nie erlöschen." Auch Garrett Fredley kennt dieses Problem: "Für eine TV-Serie zu 'Twisted Metal' wollten die Macher Musik und Co. aus den Spielen haben. Wir haben daher mit der Rechtsabteilung gesprochen, doch die sagte uns: Ihr könnt nichts benutzen, was eine Stimmaufzeichnung enthält, bis hin zu einem Husten. Wir mussten also jede einzelne Audiodatei daraufhin abhören und aussortieren."
Remastern über den Tod hinaus
Immerhin hatte Sony noch Zugriff auf all die gewünschten Audiodateien - doch eben auch nur Sony. "Wir können nicht einfach alles frei in die Menge werfen", sagt Garrett Fredley. "Wir können aber eine Liste der Inhalte anlegen, die heute noch existieren, und diese Liste dann zugänglich machen." Zu diesem Zweck schrieb Fredley ein Tool namens "IP Preservation Codex", das einen gewaltigen Index aus 30 Jahren Spielentwicklung verwaltet, Suchfunktion inklusive. Wer beispielsweise "Ratchet" eintippt, bekommt eine Liste aller Grafiken, Skizzen, Figuren, Animationen und Tonaufnahmen aus den Spielen der Serie. "Wir versuchen gerade, das Tool als Open Source zu veröffentlichen", so Fredley.
Aber was machen Leute aus der Spielbewahrungs-Community, wenn die ursprünglichen Entwicklungsstudios lange geschlossen sind? Wenn Entwickler selbst vielleicht in Rente oder gar gestorben sind? "Viele Entwickler der letzten Generation sind noch heute aktiv, nehmen wir Don Daglow oder Warren Spector", sagt Larry Kuperman. "Wenn es euch wichtig ist, ein Kunstwerk zu erhalten, sprecht mit den Künstlern, solange die noch am Leben sind." Marcin Paczynski kann diese Empfehlung nur unterstreichen: "Wir haben sehr viele Spiele auf GOG veröffentlicht, nachdem deren Entwickler bereits gestorben waren. Aber das ist eine komplexe Angelegenheit: Kinder erben beispielsweise unterschiedliche Teile ihrer Habseligkeiten - das wird im Laufe der Zeit nicht einfacher."
Von Spielern für Spieler
Ein großer Teil der Spielbewahrung findet außerhalb der professionellen Studios statt. So gibt es eingeschworene Communities, die Jahrzehnte später Patches für ihre Lieblingstitel schreiben, und sogar manche, die auf eigene Faust ein Remaster für moderne Systeme programmieren. "Solche Communities müsst ihr als Gleichgesinnte verstehen", schreibt Garrett Fredley den anwesenden Entwicklern ins Stammbuch. Larry Kupermans Firma geht sogar noch einen Schritt weiter: "Wir stellen bei Nightdive Mitglieder der Communities ein", sagt er. "Die machen inzwischen 60 bis 70 Prozent unseres Teams aus, denn sie verstehen nicht nur die Technik eines Spieleklassikers, sondern auch die Emotionen dahinter." Auch Marcin Paczynski hat gute Erfahrungen mit dieser Methode gemacht: "Wir fragen uns immer, ob es eine aktive Community gibt, wenn wir ein Spiel veröffentlichen wollen. Unsere Anfragen bei ihnen haben eine Antwortquote von hundert Prozent - und ganz nebenbei hilft die Community uns dabei, für einen Titel zu werben." Gute Communities sind auch in noch laufenden Projekten Gold wert: "'Final Fantasy 11' hat gerade einen weiteren Server wegen Überfüllung geschlossen", staunt Garrett Fredley. Und das MMO ist immerhin schon 24 Jahre alt.
Gleichzeitig gilt: Nur, weil eine Community bei einem Remake engagiert mitarbeitet, heißt das nicht, dass es keinen Markt für eine Remaster-Version gibt. "Unsere Remakes der ersten drei 'Turok'-Teile haben dazu geführt, dass Saber Interactive jetzt an einem vierten Teil der Reihe arbeitet", sagt Larry Kuperman. Deshalb ist die Mission seiner Firma glasklar definiert: "Wir werden so lange Remaster-Fassungen produzieren, wie es Fans gibt, die sie kaufen." Was letztendlich das Standing von Computer- und Videospielen als eigenständiges Unterhaltungsformat oder gar als Kunst verbessert. "Je mehr Leute diese Fassungen kaufen, umso mehr Gelegenheiten haben wir, sie zurück ins Leben zu holen", stimmt Marcin Paczynski zu. "Und nicht nur das zu tun, sondern auch Remakes zu entwickeln - nicht nur für uns selbst, sondern auch für die jüngeren Spieler."

Der inoffizielle Patch 1.05 entfernt SafeDisk, danach ist es auch auf aktuellen Systemen spielbar.
Dabei waren die alle nie schlecht und die Hits ihrer Zeit.
Man kann davon lernen. Aber es gibt nichts zu lernen, wenn nichts da ist.
Ist doch in der Archäogie/ Geschichte doch auch nicht anders. Manche Texte existieren einfach nicht mehr, weil über die Jahre vergammelt. Manche Autoren kennt man nur, weil andere Autoren auf sie Bezug nahmen. Sie waren also wichtig genug, um auf sie Bezug zu nehmen. Wieviele Antike-Autoren waren (zur damaligen Zeit) eben nicht wichtig und sind daher in Vergessenheit geraten?
Ach ja, interessanter Text. Danke!
Das ist wahnsinnig interessant und ein Blick für alle wert, die Spiele machen wollen.
Es gibt aber nichts zu sehen oder zu erleben, wenn nichts da ist.
Und das bisschen Speicher? Es müsste nur zentral liegen. Das ist nicht der Rede wert.
Dann noch nen Print on Demand Service einrichten, wie bei Büchern heutzutage. Wenn man ordentlich draufzahlt bekommt man eine zB phyisische PS1 Fassung von Diablo oder Splinter Cell für PS2 neu gedruckt, so als Beispiel.
Jetzt würde man sagen aber moment mal, da kostet dann so ein Druck nur wegen einem Kunden und einer Disc mit Anleitung und Hülle 300€.
Das mag sein, aber es wird Leute wie mich geben die bestimmte Spiele wie zB Rule of Rose unbedingt fresh und oder physisch haben wollen. Wenn sich so ein System mal etabliert in der Industrie, dann kann es auch sein das sowas Chargenweise abläuft irgendwann. So wie bei Limited Run Games, nur fairer und offiziell versteht sich.
Das zerbricht allerdings komplett durch die kacke mit Lizenzen und AGBs. Sorry aber das hat heutzutage für mich weniger mit dem Schutz von Entwicklern und Künstlern zu tun als mit Kontrolle des Marktes und der Rechtslagen.
Wird also leider nie passiern.