"Schlimmer als in den 80er-Jahren": Entwicklerlegenden mit düsteren Aussichten zu Videospielen

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"Schlimmer als in den 80er-Jahren": Entwicklerlegenden mit düsteren Aussichten zu Videospielen
Quelle: Erzeugt mit ChatGPT

Mehrere Branchenveteranen zeichnen ein angespanntes Bild der Spieleindustrie. Aussagen deuten auf strukturelle Probleme hin, die über einzelne Studios hinausgehen könnten.

Die Diskussion um eine mögliche Krise der Spieleindustrie wird derzeit aus verschiedenen Richtungen geführt. Steigende Hardwarepreise, verschobene Umsatzstrukturen und ausbleibende Impulse im High-End-Segment gelten als Faktoren, die den Markt belasten könnten. Auch ein Kommentar aus der PCGH-Redaktion hat diese Entwicklung aufgegriffen und erklärt, warum PC-Gaming derzeit unter Druck geraten könnte.

Auch John Romero, Entwickler von Doom und prägende Figur des Shooter-Genres, sowie Brenda Romero, langjährige Designerin unter anderem von Jagged Alliance 2, haben sich mittlerweile zur Lage der Branche geäußert. Beide zeichnen ein Bild, das auf strukturelle Probleme hindeuten könnte. Brenda Romero erklärte, die Branche befinde sich aus ihrer Sicht in einer "wirklich schwierigen Phase". Sie zog dabei einen Vergleich mit dem Videospielcrash der 1980er-Jahre und deutete an, die aktuelle Situation könne sogar darüber hinausgehen. Viele Beschäftigte seien direkt oder indirekt von Entlassungen betroffen oder fürchteten entsprechende Einschnitte.

Immerhin würden in den vergangenen Monaten zahlreiche Studios verkleinert oder Projekte eingestellt, und auch der wirtschaftliche Erfolg einzelner Titel schütze offenbar nicht zwingend vor Einschnitten. So verweist Jon Romero darauf, dass selbst erfolgreiche Veröffentlichungen nicht verhindern konnten, dass Teams reduziert wurden.

Ein konkretes Beispiel liefert das Studio Romero Games, das von John Romero und Brenda Romero gemeinsam geführt wird. Das Unternehmen verlor im vergangenen Jahr offenbar kurzfristig die Finanzierung für ein noch unangekündigtes Projekt. In der Folge wurde das Team deutlich verkleinert. Während zuvor über 100 Personen beschäftigt gewesen sein sollen, arbeitet das Studio inzwischen nur noch mit einem stark reduzierten Kernteam von etwa neun Mitarbeitern. Das betroffene Spiel befindet sich weiterhin in Entwicklung, allerdings mit reduziertem Umfang. Die ursprüngliche Vision habe sich nicht vollständig halten lassen.

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Zur übergeordneten Branchenstruktur äußern sich die Entwickler vorsichtig. John Romero erklärt, kleinere Teams seien derzeit ein relevanter Ansatz, was auch die Situation seines eigenen Studios widerspiegele. Gleichzeitig bleibt offen, ob sich daraus ein dauerhafter Trend ableiten lässt. Ein weiterer Unsicherheitsfaktor ist laut Brenda Romero der Umgang mit generativer KI. Innerhalb der Branche gebe es sowohl Bestrebungen zur Nutzung entsprechender Technologien als auch Widerstand von Entwicklerseite und aus der Spielerschaft. Eine klare Richtung sei derzeit nicht erkennbar.

Menschen spielen weiterhin

Unabhängig von den strukturellen Problemen gehen beide davon aus, dass die Nachfrage nach Spielen bestehen bleibt. Brenda Romero betont, dass Menschen weiterhin spielen werden. Die Daten deuten ein ähnliches Bild an: Auf Steam wurde zuletzt ein neuer Höchststand von über 41 Millionen gleichzeitig aktiven Nutzern erreicht, und auch die Nutzung der Plattform selbst ist gestiegen. Im Jahr 2025 gibt Valve an, rund 100 Exabyte an Daten ausgeliefert zu haben, nachdem es im Vorjahr noch etwa 80 Exabyte gewesen seien. Täglich würden demnach mehrere hundert Petabyte an Spielen, Updates und Zusatzinhalten heruntergeladen.

Eine konkrete Lösung für die aktuellen Probleme sehen die Entwickler nicht. Brenda Romero erklärt, es sei derzeit schwer absehbar, wie sich die Situation stabilisieren könnte. Gleichzeitig verweist sie darauf, dass sich die Branche in einem Spannungsfeld zwischen wirtschaftlichem Druck, technologischen Veränderungen und kreativen Ansprüchen befinde.

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Quelle: Gamesindustry

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    • Kommentare (97)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Zitat von joecnstr
        Mein letzter Indie Überraschungshit (Patricks Parabox : Publisher = Developer (nur einer!) = Patrick Traynor) hätte es ohne Steam / vor 20 Jahren gar nicht geschafft
        Wo wir dabei sind: Ich hatte beim hier verlinkten Legendary-Drop-Rant aufgehört, dem Gebrummel zuzuhören. Und zwar als die These aufgestellt wurde, dass Bethesda einst der Peak der westlichen Gaming-Industrie gewesen sei.

        Weil: Das ist wahlweise entweder Peak-Cope. Oder tatsächlich eine akkurate Beschreibung, wie düster es ca. Mitte der 2000er bis Mitte der 2010er Jahre aussah. Zumindest aus Konsumentensicht. Lass mal checken: Immer weniger monolithische Publisher (und selbst der physische Handel!) bestimmten, was gemacht, gekauft und gespielt wurde. Und das war oft banalster Shit. Ganz vorne mit dabei: Bethesda mit ihren eigenen Baby- und Autoleveling-Sandkästen. Oder wie Todd Howard über Oblolovion sagte: "Fantasy, for us, is a knight on horseback running around on killing things." In der Tat.

        Sorry Oblivion-Fans. Unstrittig ist zumindest: Ganze Genres wurden in dieser Zeit rasiert. Sie passten nicht mehr in Profitraster. Langjährige Reihen wurden auf "kleinste gemeinsame Nenner" gedummt. Oder switchten komplett das Genre. Erst der Durchbruch von Digitalem Vertrieb, Devtools, alternativen Finanzierungsmöglichkeiten löste diese Diktatur der Nullrisiko-Dickschiffe auf. Und, feine Pointe: Diejenigen, die dadurch jetzt endlich Spiele machen konnten, für die sie vorher keine Kohle erhielten (Larian, Warhorse et all) -- die zeigen heute den Bethesdas und Biowares ("We want Call Of Duty's audience!"), wo ihre Limits sind.

        Klar, AAAA ist mit steigenden Kosten noch risikobefreiter geworden. Noch bis in die 1990er Jahre erschienen regelrechte Arthouseprojekte wie "Grim Fandango" oder "Planescape:Torment" bei damals größeren Playern. Und "System Shock" vertrieb Electronic Arts! Undenkbar. Aber AAAA sagt (im Mittel) schon immer nur aus, wieviel Geld verballert wird. Die Spannung sitzt zunehmend woanders.
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Zitat von joecnstr
        Mein letzter Indie Überraschungshit (Patricks Parabox : Publisher = Developer (nur einer!) = Patrick Traynor) hätte es ohne Steam / vor 20 Jahren gar nicht geschafft
        Wo wir dabei sind: Ich hatte beim hier verlinkten Legendary-Drop-Rant aufgehört, dem Gebrummel zuzuhören. Und zwar als die These aufgestellt wurde, dass Bethesda einst der Peak der westlichen Gaming-Industrie gewesen sei.

        Weil: Das ist wahlweise entweder Peak-Cope. Oder tatsächlich eine akkurate Beschreibung, wie düster es ca. Mitte der 2000er bis Mitte der 2010er Jahre aussah. Zumindest aus Konsumentensicht. Lass mal checken: Immer weniger monolithische Publisher (und selbst der physische Handel!) bestimmten, was gemacht, gekauft und gespielt wurde. Und das war oft banalster Shit. Ganz vorne mit dabei: Bethesda mit ihren eigenen Baby- und Autoleveling-Sandkästen. Oder wie Todd Howard über Oblolovion sagte: "Fantasy, for us, is a knight on horseback running around on killing things." In der Tat.

        Sorry Oblivion-Fans. Unstrittig ist zumindest: Ganze Genres wurden in dieser Zeit rasiert. Sie passten nicht mehr in Profitraster. Langjährige Reihen wurden auf "kleinste gemeinsame Nenner" gedummt. Oder switchten komplett das Genre. Erst der Durchbruch von Digitalem Vertrieb, Devtools, alternativen Finanzierungsmöglichkeiten löste diese Diktatur der Nullrisiko-Dickschiffe auf. Und, feine Pointe: Diejenigen, die dadurch jetzt endlich Spiele machen konnten, für die sie vorher keine Kohle erhielten (Larian, Warhorse et all) -- die zeigen heute den Bethesdas und Biowares ("We want Call Of Duty's audience!"), wo ihre Limits sind.

        Klar, AAAA ist mit steigenden Kosten noch risikobefreiter geworden. Noch bis in die 1990er Jahre erschienen regelrechte Arthouseprojekte wie "Grim Fandango" oder "Planescape:Torment" bei damals größeren Playern. Und "System Shock" vertrieb Electronic Arts! Undenkbar. Aber AAAA sagt (im Mittel) schon immer nur aus, wieviel Geld verballert wird. Die Spannung sitzt zunehmend woanders.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        OK, das geht jetzt definitiv schon zu lange hin und her und führt offensichtlich zu nichts. Ich klinke mich aus.
      • Von Magera Freizeitschrauber(in)
        Zitat von empy
        Nein, es geht darum, die Arbeitszeit, die für die Umsetzung nötig ist, zu finanzieren.
        Öhm.... wir reden hier wohl völlig an einander vorbei. Was halt auch problematisch ist und dadurch entsteht das du dich meist nur auf einzelne Sätze beziehst.
        Grundlegend, ich gehe davon aus, und das hatte ich auch oft genug geschildert, das ein STudio zu BEGINN des Projektes, erstmal Geld einfordert weil sonst nichts gemacht werden kann. Natürlich um Ihre Kosten, so auch die Arbeitszeit zu decken. Klar.
        Aber bekommst du auf arbeit deinen Lohn auch bevor du den Monat arbeiten warst? ich denke nicht.

        Zitat von empy
        Ist aber auch ein blöder Vergleich. Immerhin würdest du von Rockstar verlangen, dir das Zehnfache des potenziellen Umsatzes zu schenken. Außerdem arbeitet Rockstar auch in ganz anderen Maßstäben, von daher sind die 50.000 natürlich weniger ausschlaggebend.
        Naja, nein, es ist kein blöder vergleich. Rockstar will das ich ihr game zocke, ok, dann sollen sie es mir schencken, oder noch wichtiger, mich überhaupt in die Lage dazu bringen es zu zocken.
        Stell dir mal vor PCGH wird von Rockstargames gebeten, das spiel zu testen und einen Bericht dazu zuschreiben, und wäre aber nicht in der Lage die Hardware dafür zu stellen. Da würde Rocj´kstargames garantiert PCGH auch keinem Rechner schencken, sondern sagen " ist euer Problem wie ihr das löst".
        Also weshalb sollten wir dann vorfinanzieren, damit Rockstar ein Spiel entwickeln (also sträng genommen Ihrer arbeit nachgehen) können, und dann daraus auch noch gewinn machen.

        Zitat von empy
        Naja, ein Backer mehr oder weniger entscheidet aber halt auch nicht über das Projekt.
        Sag das nicht.
        Und selbst wenn, was hatt das jetzt genau mit dem von mir gesagtem zutun?

        Zitat von empy
        Der Unterschied ist, dass du nicht weißt, was du verpasst hast, dadurch, dass weniger Leute das Spiel gekauft haben. Oder welche Projekte schon alle still und heimlich gescheitert sind, die vielleicht richtig cool hätten sein können.
        Ebn. ich weiß es nicht. und getreu dem Motto " Was ich nicht weiß macht mich nicht heiß" wird dann niemand darüber traurig sein. Und bei einem DLC, wenn er erscheint, kann mir doch völlig egal sein wieviele den Kaufen, er muss halt für mich passen wenn ich ihn kaufe.
        Das entkräftet auch wieder null von dem was ich schrieb.

        Zitat von empy
        Nein. Nur wenn man abwartet und selbst dann kennt man das Produkt eigentlich erst, wenn man es wirklich mal eine Weile benutzt hat.
        Mhm... Ausklegungssache. Was aber feststeht ist,. das ich das Produkt besser und detailierter kenne als bei Crowdfunding. So meine Ansicht zu dem Thema.
        Und selbst wenn wir den Punkt streichen, was ist mit den anderen Punkten die ich aufgeführt habe?

        Zitat von empy
        Ja, hat man aber bei Crowdfunding in aller Regel auch.
        Nein. Crowdfunding ist flexibel. Ob ich nun 5 Euro spenden will, oder 100 Euro ist mir überlassen. Und zu meist kennt man wie erwähnt die endgültigen Kosten am Anfang noch gar nicht, zb wenn Stretchgoals erst später implementiert werden. Zudem kann Crowdfunding auch zu einem Fass ohne Boden werden.

        Zitat von empy
        In aller Regel schon, in Form von DLCs, die man aber extra bezahlen muss, während Meilensteine hauptsächlich von der Zahl der Backer abhängt.
        Oooooh nein.
        völlig Banane was du da sagst.
        DLCs sind wie ich bereits erwähnte unabhängig vom basegame. Das Basegame kann ich auch ohne DLC spielen, sodass jeder DLC als ebn naja... zusätzlicher inhalt anzusehen ist. Und ja, den werden mir unternehmen nicht für lau zur verfügung stellen.
        EIn Meilenstein bei der Entwicklung hängt jedoch nicht nur von der anzahl der Backer ab, sondern primär auch mit der damit verbundenen menge an Geld. (logisch, je mehr Backer, desto mehr geld)
        Und das alles noch bevor ich überhaupt erstmal das geliefert bekommen habe, was ich bereits ggf bezahlt habe (Das Basegame ohne Meilensteine)
        Da ist halt doch schon ein gewaltiger unterschied.

        Zitat von empy
        Das ist ein Unterschied, wobei man immerhin die Sicherheit hat, sein Geld wiederzubekommen, wenn das Projekt gar nicht startet.
        hat man das? Wo steht das? Hab ich da irgendeine Rechtliche Handhabe? Nein habe ich nicht. Das ist ja das was ich die ganze Zeit schon anprangere. Wenn ich geld "verschencke" habe ich keinerlei rechtlichen Anspruch es zurückzubekommen.

        Zitat von empy
        Bei Vorbestellungen? Also ich lese ständig nur von Verschiebungen.
        Deshlab ja auch "Im Regelfall"
        Normalerwweise bekomme ich angezeigt bei einem Spiel wenn ich es bestelle an welchem Datum bzw welchem zeitraum es bei mir eintrifft.
        Klar wenn ich das Game Blind 18 Monate vor release vorbestelle, kann sich an dem Datum noch was ändern.
        Ich rede aber von regulären Vorbestellungen wenn ein game offiziell angekündigt ist mit Releasedatum.

        Zitat von empy
        Kommt drauf an. Wenn dir erst nach einer Weile eine Abweichung auffällt, ist dein Anspruch auf Rücktritt oft schon erloschen.
        Nein ist er nicht. denn dieser gilt nach deutschem Recht 1 Jahr nach kauf. das sollte ausreichen.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Magera
        Es geht nicht darum irgendwelche Zusatzziele zu ereichen, für die man Funding betreibt, weil man sich zb als Unternehmen eine bestimmte dafür notwendige Maschine nicht leisten kann.
        Nein, es geht darum, die Arbeitszeit, die für die Umsetzung nötig ist, zu finanzieren.
        Zitat von Magera
        Aber von Rockstars Antwort an mich, geht kein ganzes Projekt verloren. Selbst wenn 50.000 Menschen diese Frage stellen und Rockstar so antwortet, es hätte keinen effekt.
        Ist aber auch ein blöder Vergleich. Immerhin würdest du von Rockstar verlangen, dir das Zehnfache des potenziellen Umsatzes zu schenken. Außerdem arbeitet Rockstar auch in ganz anderen Maßstäben, von daher sind die 50.000 natürlich weniger ausschlaggebend.
        Zitat von Magera
        Ich verpasse also nichts wenn ich Nicht vorbestelle.
        Und hier ist ebn der entscheidende Unterschied zu Crowdfunding.
        Naja, ein Backer mehr oder weniger entscheidet aber halt auch nicht über das Projekt.
        Zitat von Magera
        Aber es läuft nicht weg, man kann auf Angebote warten, man kann es zu einem späteren zeitpunkt kaufen, man kann sich vorher der qualität des DLC überzeugen, und vorallem ich bekomme was ich bezahlt habe. und nicht ich bezahle, und vllt bekomme ich das was ich bezahlen wollte, wenn ich überhaupt etwas bekomme.
        Der Unterschied ist, dass du nicht weißt, was du verpasst hast, dadurch, dass weniger Leute das Spiel gekauft haben. Oder welche Projekte schon alle still und heimlich gescheitert sind, die vielleicht richtig cool hätten sein können.
        Zitat von Magera
        Welche Parallelen sollten das denn sein?

        Vorbestellung:
        Ich kenne das Finale Produkt
        Nein. Nur wenn man abwartet und selbst dann kennt man das Produkt eigentlich erst, wenn man es wirklich mal eine Weile benutzt hat.
        Zitat von Magera
        Ich habe eine Fixe Summe die das Produkt kostet
        Ja, hat man aber bei Crowdfunding in aller Regel auch.
        Zitat von Magera
        Es gibt keine "Extra Meilensteine"
        In aller Regel schon, in Form von DLCs, die man aber extra bezahlen muss, während Meilensteine hauptsächlich von der Zahl der Backer abhängt.
        Zitat von Magera
        Ich habe einen gültigen Kaufvertrag, der rechtlich bindend ist
        Das ist ein Unterschied, wobei man immerhin die Sicherheit hat, sein Geld wiederzubekommen, wenn das Projekt gar nicht startet.
        Zitat von Magera
        Im Regeflfall weiß ich auch wann das Produkt geliefert wird.
        Bei Vorbestellungen? Also ich lese ständig nur von Verschiebungen.
        Zitat von Magera
        Im Falle von Abweichungen, habe ich ein Anspruch auf rücktritt oder nachbesserung (ohne extra zu bezahlen)
        Kommt drauf an. Wenn dir erst nach einer Weile eine Abweichung auffällt, ist dein Anspruch auf Rücktritt oft schon erloschen.
      • Von Magera Freizeitschrauber(in)
        Zitat von empy
        Wenn ein Projekt nur ein bestimmtes Budget hat, ist das ein äußerer Einfluß, ganz egal, wie dieses Budget zustande kommt. Das kann ja auch ein Aspekt von Sparsamkeit und/oder Disziplin sein.
        Wie erwähnt, nein sehe ich nicht so. aber gut. Hier kommen wir nich tau feinen grünen zweig.

        Zitat von empy
        Was heißt denn "nicht arbeiten"? Die können halt nur nicht so lange daran arbeiten und dann können halt auch nicht so viele Features umgesetzt werden.
        Das würde auf die Meilensteine zutreffen, ja. Aber die meisten Fundings die ich mir angeschaut habe, zielen darauf ab, Geld einzustreichen, noch bevor überhaupt die Arbeiten beginnen.
        Es geht nicht darum irgendwelche Zusatzziele zu ereichen, für die man Funding betreibt, weil man sich zb als Unternehmen eine bestimmte dafür notwendige Maschine nicht leisten kann.

        Zitat von empy
        Klar kannst du. Aber Rockstar kann (und wird vermutlich) "nein" sagen.
        Stimmt, können tut man alles.
        Aber von Rockstars Antwort an mich, geht kein ganzes Projekt verloren. Selbst wenn 50.000 Menschen diese Frage stellen und Rockstar so antwortet, es hätte keinen effekt.

        Zitat von empy
        Aber wer weiß? Vielleicht werden sie dann nicht so gut.
        Ist ein Risiko mit dem man leben muss als käufer. Wenn das produkt jedoch zuweit von den Angaben die zuvor gemacht wurden abweicht.. .naja.. Kaufvertrag und Rücktrittsrecht und so.
        Und ich wiederhole gern nochmal... Wenn ich mir nicht sicher bin ob das produkt was für mich ist, dasnn bestelle ich nicht vor, sondern warte bis es erscheint. Wenn es bereits im Status "Vorbestellung" ist, dann wird es ja definitiv kommem. (in 95% aller fälle, außnahmen bestätigen die regel) Ich verpasse also nichts wenn ich Nicht vorbestelle.
        Und hier ist ebn der entscheidende Unterschied zu Crowdfunding.

        Zitat von empy
        Ich hatte nicht "nach" geschrieben.
        Und? Ändert nichts an meiner Aussage,. selbst wenn der DLC während des Passes erscheint. Klar kann man da dann diskutieren ob das Unternehmen noch alle tassen in der Vitrine hat, und man kann sich beschweren das man als Kunde gemolken wird. Und ja, wenn man diesen DLC dann nicht extra bezahlt,. kann man auch FoMo bekommen/haben. Aber es läuft nicht weg, man kann auf Angebote warten, man kann es zu einem späteren zeitpunkt kaufen, man kann sich vorher der qualität des DLC überzeugen, und vorallem ich bekomme was ich bezahlt habe. und nicht ich bezahle, und vllt bekomme ich das was ich bezahlen wollte, wenn ich überhaupt etwas bekomme.

        Zitat von empy
        Es gibt Unterschiede, aber es gibt halt auch Parallelen.
        Welche Parallelen sollten das denn sein?

        Vorbestellung:
        Ich kenne das Finale Produkt
        Ich habe eine Fixe Summe die das Produkt kostet
        Es gibt keine "Extra Meilensteine"
        Ich habe einen gültigen Kaufvertrag, der rechtlich bindend ist
        Im Regeflfall weiß ich auch wann das Produkt geliefert wird.
        Im Falle von Abweichungen, habe ich ein Anspruch auf rücktritt oder nachbesserung (ohne extra zu bezahlen)

        was davon habe ich bei Crowdfunding? Nix!

        Also wo sollten die wirklich wichtigen dinge sein, welche Parallelen aufweisen? bzw in beiden vorhanden sind?
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