Geschichtsstunde: Legendäre Open-GL-Spiele bis heute

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Die Programmierschnittstelle Open GL gibt es bereits seit 1992. Zwischenzeitlich war sie auch bei Spieleentwicklern sehr beliebt, aktuell hat das Interesse etwas nachgelassen. PC Games Hardware zeigt die Meilensteine der Open-GL-Spiele.

Hier kommt der Alternativtext rein

Open-GL-Geschichte
Was man heute als Open GL kennen, fand bereits in den frühen 1990er-Jahren seinen Anfang, damals jedoch noch als das proprietäre und für den professionellen CAD-Einsatz entwickelte Iris GL der Firma Silicon Graphics (SGI). Nachdem die Konkurrenz erfolgreich Druck ausübte, sah man sich bei SGI gezwungen, den eigenen 3D-Standard als offene Schnittstelle freizugeben - Open GL war geboren. 1992 erschien Open GL in Version 1.0. Anders als der Vorgänger war Open GL jedoch von Anfang an als hardwareunabhängige Plattform konzipiert worden. Hardwareentwickler hatten bei der Gestaltung ihrer Open-GL-kompatiblen Grafikkarten innerhalb der Spezifikation freie Hand und Softwareentwickler brauchten sich über die Grafikhardware keine Gedanken mehr zu machen: Nicht in Hardware vorhandene Features wurden in Open GL per Software nachgebildet.

Auch Microsoft sprang aufgrund der Positionierung von Windows NT im Markt der Workstations auf den Open-GL-Zug auf. Nach diversen Zwischenschritten (2001 beispielsweise Version 1.3 mit Texturkompression, Texture Environment Mapping und Multi-Sampling) wurde 2004 mit Open GL 2.0 der erste große Versionssprung vollzogen. Für den großen Schritt von Version 1.5 zu 2.0 entschied man sich primär aufgrund der Einführung der C-ähnlichen Shading Language, die den Umgang mit Shadern erheblich vereinfachte. Open GL 3.0 sollte dann die erste bedeutende und allumfassende Umstrukturierung von Open GL darstellen. Die seit 2006 für die Weiterentwicklung zuständige Khronos Group warf ihr ursprüngliches Konzept aber um, sodass Open GL 3.0 erst 2008 erschien und deutlich weniger Neuerungen mit sich brachte. Open GL 4.0 wurde dagegen wieder relativ schnell veröffentlicht (März 2010) und stellt dank Hardware-Tesselation und Geometry-Shadern wieder eine echte Alternative zu DirectX (11) dar.

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Open GL versus DirectX
Ein Vergleich der beiden Schnittstellen fällt schwer. Während beispielsweise Direct 3D explizit für den Markt der 3D-Spiele konzipiert wurde, entwuchs Open GL ursprünglich einer Umgebung, in der 3D-Games nur eine Nebenrolle spielten. So ist es denn auch zu erklären, dass professionelle 3D-Anwendungen, wie beispielsweise CAD-Programme, bis heute auf Open GL setzen. Passend dazu gibt es sowohl von AMD als auch von Nvidia Grafikkarten, die speziell auf den professionellen Einsatz in Workstations zugeschnitten sind: AMDs Fire GL und Nvidias Quadro. Beide Karten setzen auf die gleichen Chips wie auch die Spielekarten, verfügen jedoch über spezielle Treiber, die auf den professionellen Open-GL-Einsatz in CAD-Umgebungen optimiert wurden. Zudem legen die Hersteller hier in der Regel deutlich mehr Wert auf die Stabilität und Qualität des Bildsignals als dies bei den Consumer-Karten der Fall ist.

Zu den größten Verfechtern von Open GL gehört sicherlich id Software in Gestalt von Engine-Guru John Carmack. Spiele, die auf den id-Tech-Engine-Versionen basieren, sind entsprechend oft in der Galerie bekannter Open-GL-Spiele vertreten. Aber auch Unreal-Engine-Spiele fehlen nicht.

Im Folgenden finden Sie eine Galerie mit über 30 bekannten Spielen, die Open-GL-Unterstützung bieten. Sie vermissen ein wichtiges Spiel in der Liste? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns diese mit.

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    • Kommentare (28)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von AndyCTDP Kabelverknoter(in)
        AW: Geschichtsstunde: Legendäre Open-GL-Spiele bis heute

        Liebe PCGH Redaktion.

        Die Grand Prix Serie von Goeff Crommand basierte NIE auf OpenGL.

        Kleine Reise in die Vergangenheit:

        GP1 und GP2 hatten beide eine eigene Engine auf Assembler geschrieben. Die ist rein software gestützt und von microprose entwickelt. GP1 und GP2 liefen noch unter DOS. Auf basis dieser engine wurde GP3 geschrieben, GP3 hat nen software modus und einen hardware modus. Der hardware modus basiert auf directx 7. directx zeichnet aber nicht selber, sondern dient nur als hardware-interface. Erst mit gp4 haben sie die engine soweit umgeschrieben, das mit dx8 auch die grafiken erzeugt werden. Allerdings hat die GP serie nie auf openGL aufgebaut.
      • Von AndyCTDP Kabelverknoter(in)
        AW: Geschichtsstunde: Legendäre Open-GL-Spiele bis heute

        Liebe PCGH Redaktion.

        Die Grand Prix Serie von Goeff Crommand basierte NIE auf OpenGL.

        Kleine Reise in die Vergangenheit:

        GP1 und GP2 hatten beide eine eigene Engine auf Assembler geschrieben. Die ist rein software gestützt und von microprose entwickelt. GP1 und GP2 liefen noch unter DOS. Auf basis dieser engine wurde GP3 geschrieben, GP3 hat nen software modus und einen hardware modus. Der hardware modus basiert auf directx 7. directx zeichnet aber nicht selber, sondern dient nur als hardware-interface. Erst mit gp4 haben sie die engine soweit umgeschrieben, das mit dx8 auch die grafiken erzeugt werden. Allerdings hat die GP serie nie auf openGL aufgebaut.
      • Von CrimsoN 2.0 Volt-Modder(in)
        AW: Geschichtsstunde: Legendäre Open-GL-Spiele bis heute

        Dank OpelGL kann ich mir meiner HD4850GS auch SSAA nutzen und es geht.
        Gerade in HL2 getest und muss sagen extrem um spielbar^^
      • Von Carver
        AW: Geschichtsstunde: Legendäre Open-GL-Spiele bis heute

        Zitat von Namaker
        Tja, bei meinen OpenGLspielen funktioniert SGSSAA einwandfrei.
        Echt ? Dann verrat mir doch bitte wie.. Du hast doch auch ne Radeon 5000er. Also bei mir hat es keine Auswirkungen, wenn ich unter OGL den Schalter auf "Supersampling" stell...
      • Von Namaker Software-Overclocker(in)
        AW: Geschichtsstunde: Legendäre Open-GL-Spiele bis heute

        Zitat von Carver
        Bei der HD 5000-Serie funktioniert SSAA leider nicht unter OpenGL, was mich persönlich ärgert, da ich ab und an immer noch gerne Doom 3 oder Quake 4 spiel.
        Tja, bei meinen OpenGLspielen funktioniert SGSSAA einwandfrei.
      • Von Lotipats
        AW: Geschichtsstunde: Legendäre Open-GL-Spiele bis heute

        Zitat von Freakless08
        ?? In den aktuellen Nvidia & ATI (Beta?) Treiber ist doch OpenGL 4 dabei.
        Ja richtig, die Treiber können die Funktionen von OpenGL 4 abarbeiten.
        Jedoch musst du auch irgendwie an die Funktionen herankommen. Normalerweise werden dafür Bibliotheken zur Laufzeit dazu gelinkt. Unter Windows sind das die DLLs.
        Um Dinge dazu linken zu können, musst du wissen, wo sich diese befinden und wie sie aussehen. Für letzteres gibt es die Header-Dateien, die man z.B. von der OpenGL-Webseite herunter laden.
        Ersteres ist ein echtes Problem. Dafür gibt es OpenGL in Windows integriert (z.B. \Windows\system32\opengl32.dll). Dies kann allerdings nur Funktionen anbieten, die es auch kennt. Das ist bzw. war es vor einem Jahr noch OpenGL 1.1, auch unter Windows Vista (und da es sich über 10 Jahre nicht geändert hat, warum dann jetzt?).
        Deshalb kannst du unter Windows eigentlich nur OpenGL 1.1 verwenden. Jedoch hatten sich die Entwickler schon damals gedacht, dass Erweiterungen schön werden (alternativ konnte man sich nicht einigen und das war dann ein Kompromiss ). Deshalb gibt es bereits in OpenGL 1.1 die Möglichkeit den Treiber zu fragen, welche Funktionalität er anbietet (in Form von Erweiterungen, nicht einzelnen Funktionen).
        Nun bietet OpenGL auch noch die Möglichkeit, vom Treiber den Ort einer Funktion zu erfahren. Damit hast du dann alles was du brauchst, um die Funktion zu nutzen.

        Allerdings hat sich seit 1997 nun einmal viel getan. Um also eine neue OpenGL-Version ordentlich zu verwenden musst du eine lange Liste von Funktionen vom Treiber holen - und vorher nachsehen, ob es die überhaupt gibt. Damit hast du dann im schlimmsten Fall schon einmal ein paar tausend Zeilen Quellcode zusammen.
        Ein Weiteres Problem könnte sein, dass OpenGL 3.1 ein Haufen Altlasten über Board geworfen hat, weshalb Abwärtskompatibilität nicht gegeben ist. Ich weiß nicht, wie sich der Treiber dann verhält, wenn man mit einer Uraltversion ankommt und Funktionen haben möchte, obwohl man selber (=die Uraltversion) ausgesonderte Funktionen beinhaltet.

        LOTIPATS
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