FBC: Firebreak - Koop-Shooter von Remedy wird Geforce-Showcase mit DLSS 4 MFG
Mit FBC: Firebreak möchte Remedy noch in diesem Jahr den Koop-Shooter-Markt erobern. Rein optisch dürfte das dank zahlreicher Nvidia-Technologien gelingen.
FBC: Firebreak ist das nächste Spiel der Alan-Wake- und Control-Entwickler Remedy. Der Koop-Shooter spielt im selben Universum wie die beiden genannten Spiele-Reihen und soll noch 2025 auf den Markt kommen. Wie jetzt bekannt wurde, dürfte der Titel zudem ein echter Showcase für die zahlreichen Grafik-Technologien von Nvidia werden. Das Spiel wird zum Launch nämlich die komplette Bandbreite an aktuellen Möglichkeiten unterstützen. Schon Alan Wake 2 war dank des Einsatzes verschiedenster Technologien ein echtes Grafik-Highlight gewesen. FBC: Firebreak soll da aber sogar noch einmal einen draufsetzen.
Neben einem neuen Trailer hat Nvidia auch einen neuen Blogpost veröffentlicht, in dem es unter anderem um das neue Remedy-Abenteuer geht. Demnach wird FBC: Firebreak zum Launch später im Jahr DLSS 4 mit Multi Frame Generation, die komplette Range der DLSS-4-Technologien sowie Nvidia Reflex unterstützen. Dazu kehren auch die Full-Ray-Tracing-Technologien, die schon in Alan Wake 2 zu sehen waren, im neuen Shooter zurück. Der parallel dazu veröffentlichte Trailer gibt einen Eindruck von dem, was Interessierte grafisch erwarten können.
Mit FBC: Firebreak geht Remedy 2025 neue Wege. Während Control und Alan Wake Einzelspieler-Erfahrungen waren, setzt Firebreak nämlich voll auf 3-Spieler-Koop. FBC steht für Federal Bureau of Control, das schon aus Control bekannt ist. Das Hauptquartier dieser mysteriösen Bundesbehörde wird von übernatürlichen Mächten angegriffen und nur die Firebreak-Einheit stellt sich den Anomalien und übernatürlichen Monstern in den Weg. Wie in Control verändert sich das Hauptquartier ständig, was zumindest in der Theorie einen hohen Wiederspielwert verspricht.
Was denken Sie? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte (oftmals gewürzt mit einer Prise Humor) finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.


Für alle Fälle aber, kannst du mir gern Videos von echten Wesen dieser Art zeigen, dann gucken wir mal wie die sich bewegen.
Mal ernsthaft, das sollen ja keine Menschen sein, also warum sollte man sie damit vergleichen? Das ist doch nicht zielführend.
DLSS3 FG und DLSS4 MFG 2x liefern unterschiedliche Zugewinne und unterschiedliche zusätzliche Latenz.
Aber ich denke wir konnten einander näher bringen, was wie gemeint war.
Denke weiter mit FG, oder MFG 2X kann man je nach Szenario schon gut leben.
Für alle Fälle aber, kannst du mir gern Videos von echten Wesen dieser Art zeigen, dann gucken wir mal wie die sich bewegen.
Mal ernsthaft, das sollen ja keine Menschen sein, also warum sollte man sie damit vergleichen? Das ist doch nicht zielführend.
Das ist je nach Spiel im absolut unrelevanten Bereich.
Beispiel:
In einem Spiel wie Alan Wake 2 ist auch ein höhere Inputlag vollkommen unproblematisch. Nehmen wir mal fiktiv 50ms an und bei einem Call of Duty schnell grenzwertig.
Wenn jetzt in diesem Beispiel der Inputlag von 38 auf 43ms steigt, spielt das bei AW2 keine Rolle, wohl aber das flüssigere Geschehen auf dem Bildschirm.
Anders dann bei dem Call of Duty Shooter. Hier wäre jede Erhöhung des Inputlags in Größenordnungen um 50ms gegebenenfalls problematisch.
Aber auch wieder nicht, wenn wir von 18 zu 23ms reden würden.
Anders natürlich bei MFG4x zum Beispiel. Ich meine da können es gerne auch mal plus 20ms sein, was dann in fast jedem Spiel zu negativ auszumachen sein dürfte.
Ihr dürft bitte eines nicht vergessen: Wenn ein Spiel ganz klar als solches zu erkennen ist, dann ist das für uns viel angenehmer und leichter zu verarbeiten als wenn ein Spiel fast fotorealistisch ausschaut, wir aber doch kleine Abweichungen von der Realität bemerken. Diese kleine Differenz lässt uns das Bild dann als falsch empfinden und stört uns, während viel mehr Abweichungen für uns klar zu unterscheiden sind und uns leichter fallen.
Leider gehört das wahrlich bis heute zu den ganz miesen Implementierungen.