Epics Unreal Engine 4: DirectX 11, Tessellation und GPU-beschleunigte Partikel - Die Analyse

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Unreal Engine 4: GPU particles
Quelle: Epic

Epic präsentiert die Zukunft schon heute: Mit der neuesten Inkarnation der Unreal Engine, Version 4.0, macht der Entwickler einen großen Schritt in Richtung Fororealismus - unzählige Polygone und eine stark verbesserte Beleuchtung machen's möglich. PC Games Hardware wirft einen Blick auf die Bilder und die offiziellen Videos.

Epic präsentiert die Unreal Engine 4: PC Games Hardware wohnte bekanntlich einer Präsentation des neuen Grafikmotors bei, welche von einer einzelnen Geforce GTX 680 befeuert wurde. Alan Willard, Senior Technical Artist bei Epic Games, führte uns dabei die Unreal Engine 4 vor. In einem Tempel mit daran angeschlossener Höhle erwacht ein schlafender Steinkrieger zum Leben, während um ihn herum Lava aus dem Felsen sprudelt - all das in einer verschneiten Gebirgslandschaft. Ein 14 Entwickler starkes Team hat drei Monate an der Elemental genannten Techdemo gearbeitet. Wer sich das nun Video anschaut, wird zustimmen, dass die Engine mit aktuellen Spielen wie WoW oder Skyrim den Boden aufwischt. Zugegeben, das tun Technologie-Demos eigentlich immer. Aber unter der Haube der Unreal Engine 4 stecken viele Neuerungen - und die Grafikkarte spielt eine große Rolle.

Unreal Engine 4 Dynamic Global Illumination Quelle: Epic Unreal Engine 4 Dynamic Global Illumination Unreal Engine 4: DirectX 11, Tessellation
Die Techdemo zeigt einen "Elemental Knight", welcher wie seine Umgebung extrem detailliert ist – Abermillionen Polygone pro Sekunde machen's möglich. Theoretisch ließe sich die Dreiecksflut auch mithilfe des Prozessors darstellen, das wäre aber viel zu langsam. Da die Unreal Engine 3.5 bereits DirectX 11 samt Tessellation beherrscht (u. a. in Batman Arkham City), verwundert es nicht, dass die UE4 hier nachlegt. Abgesehen von der filigranen Geometrie protzt die Unreal Engine 4 mit ihrer Beleuchtung: Global Illumination (globale Beleuchtung), Glossy Reflections und Fully Emissive Surfaces heißen ein paar Zauberworte, welche der Techdemo ihre beeindruckende Illumination verleihen. Jede Lichtquelle des "fully deferred renderers" soll mit allen Oberflächen reagieren, akkurate Spiegelungen inklusive. Natürlich wartet die Techdemo mit den obligatorischen Lens Flares, Depth of Field inklusive Bokeh-Filter und vielen weiteren Effekten auf.

Unreal Engine 4: GPU particles - Feuer Quelle: Epic Unreal Engine 4: GPU particles - Feuer Unreal Engine 4: Partikel-Wahnsinn
Partikel spielen in der Unreal-Engine-4-Techdemo eine große Rolle. In einem Raum, in dem unzählige Staubpartikel umherschwirren, leuchtet Alan Willard beispielsweise mit einer Taschenlampe herum und erhellt noch unzählige weitere. Vor dem Tempel quillt aus einer Art Kamin dicker Rauch, bestehend aus volumetrischen und pro Pixel schattierten (!) Partikeln. Selbst wie einfallendes Licht durch diese Rauchsäule verändert wird und hindurch scheint, berechnet die Engine in Echtzeit. In einem Innenraum setzt Willard eine Feuer- und Frostsphäre auf einen Sockel, deren Partikel (in Summe: eine Milllion!) alle miteinander interagieren und ein faszinierendes Farbenspiel erschaffen. Geht es nach Epics Cliff Bleszinski, dürften diese Partikel von Entwicklern künftig exzessiv eingesetzt werden. Per Prozessor ist das kaum machbar und da bereits die UE3 Nvidias PhysX als Physikbibliothek einsetzt, so erscheint es nicht wahrscheinlich, dass so etwas wie die APEX Particles genutzt wird - dies bedeutet, dass die Partikel GPU-beschleunigt sind (Direct Compute oder Open CL). Epic wird hierfür aber wohl nicht PhysX, sondern eine eigene Lösung einsetzen.

Unreal Engine 4: Systemvoraussetzungen
Im Prinzip soll eine DirectX-11-Grafikkarte ausreichen, um eine solche Techdemo in Echtzeit zu berechnen. Allerdings nutzte Epic "immerhin" eine Geforce GTX 680, also nicht gerade ein Einsteiger- oder Midrange-Grafikkarte. Trotzdem ist es beachtlich, dass für eine solche Qualität eine GPU ausreicht. Oft verlangen derartige Techdemos nach zwei GPUs. Damit dürfte im Rennen zwischen PCs und Konsolen jedenfalls für den Moment der PC die Oberhand gewonnen haben – jedenfalls so lange, bis die nächste Konsolengeneration mit schnelleren GPUs auf den Markt kommt.

In der Bildergalerie haben wir die einige Beispiele für die herausragende Beleuchtung und weitere Technik-Spielereien der Unreal Engine 4 zusammengetragen.

Bildergalerie

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    • Kommentare (17)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ich111 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von M4xw0lf
        Die fließende Lava ist mein Highlight. Flüssigkeitssimulation kann noch weit weit weeeeeiiiiiit verbessert werden in Spielen. ^^
        Meins auch
        Ich will in einem Spiel einfach mal 100l Wasser auf einen Hügel schütten und sehen wie es sich physikalisch korekt seinen Weg bahnt
      • Von ich111 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von M4xw0lf
        Die fließende Lava ist mein Highlight. Flüssigkeitssimulation kann noch weit weit weeeeeiiiiiit verbessert werden in Spielen. ^^
        Meins auch
        Ich will in einem Spiel einfach mal 100l Wasser auf einen Hügel schütten und sehen wie es sich physikalisch korekt seinen Weg bahnt
      • Von INU.ID Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von MysticBinary82
        Das problem ist wohl, das die hälfte nicht richtig hinsieht. Da scheint wohl ein Particle based liquid system mit drin zu sein. Allgemein achten viele nicht mehr so sehr auf details, leider.
        Was wohl an der "Auffälligkeit" der Details liegt. Natürlichen machen sie ein Spiel bzgl. Optik eine Spur realistischer, richtig gut wirken sie aber meistens nur mit anderen "kleinen" Details zusammen.

        Anders als zb. Texturen, welche sofort und deutlich auffallen. Und gerade hier könnte mMn noch wesentlich mehr passieren. Ich denke das deutlich bessere Texturen stärker zur besseren Optik beitragen als eine handvoll Effekte.
      • Von OdlG BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von MysticBinary82
        Das problem ist wohl, das die hälfte nicht richtig hinsieht. Da scheint wohl ein Particle based liquid system mit drin zu sein. Allgemein achten viele nicht mehr so sehr auf details, leider. Wozu bei einer Techdemo eine Story, wenn es doch um die Technologie geht.

        Das was gezeigt wurde ist beeindruckend, denn somit ist die Unreal Engine endlich auf höhe der Frostbite 2 und der Cryengine 3.

        es geht ja nicht um story oder nicht. ich finde es immer schön, wenn ich meiner freundin solche videos zeige. sie hat ja keine ahnung von der technik und kann nur sagen "sieht geil aus" oder eben nicht. und bisher hat sie immer meinen eindruck bestätigt. und das ue4-video hier fand sie auch uninteressant nach Hitman, Samaritan Demo und z.B. der nVidia Leuchtturm-Demo zur Wassersimulation. Ich freue mich auf eine neue UE4, aber für eine Techdemo (!!) hätten sie ruhig mehr rausholen können.
      • Von M4xw0lf Lötkolbengott/-göttin
        Die fließende Lava ist mein Highlight. Flüssigkeitssimulation kann noch weit weit weeeeeiiiiiit verbessert werden in Spielen. ^^
      • Von MysticBinary82 Software-Overclocker(in)
        Zitat von OdlG
        Ich wundere mich nur manchmal, wie man das als Techdemo verkaufen kann. Ich fand den CGI-Trailer zu Hitman optisch wesentlich imposanter und der ist nur ein Video^^ Mit der UE4 sollten die mal voll auf die Ka**e hauen und zeigen, was wir bald erwarten dürfen, vernünftige PS4 XBOX720 vorausgesetzt mMn zwar unwahrscheinlich, aber man wird ja träumen dürfen

        Das problem ist wohl, das die hälfte nicht richtig hinsieht. Da scheint wohl ein Particle based liquid system mit drin zu sein. Allgemein achten viele nicht mehr so sehr auf details, leider. Wozu bei einer Techdemo eine Story, wenn es doch um die Technologie geht.

        Das was gezeigt wurde ist beeindruckend, denn somit ist die Unreal Engine endlich auf höhe der Frostbite 2 und der Cryengine 3.
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