Zwischen Scan-Technik und Echtzeitgrafik: Was Gaussian Splatting leisten kann

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Zwischen Scan-Technik und Echtzeitgrafik: Was Gaussian Splatting leisten kann
Quelle: Playcanvas/Iakov Sumygin

Gaussian Splatting verwendet anstelle von Polygonen Millionen einzelner Bildpunkte. Die Technik soll fotorealistische Grafik mit geringerem Rechenaufwand ermöglichen und könnte die Produktion moderner Spiele grundlegend verändern.

Fotorealistische Grafik gilt seit Jahren als eines der teuersten Ziele moderner Spieleentwicklung. Hochauflösende Modelle, komplexe Beleuchtungssysteme und aufwendige Scan-Verfahren verschlingen nicht nur Speicherplatz, sondern auch erhebliche Rechenleistung. Mit "Gaussian Splatting" rückt nun eine Technik in den Fokus, die genau dieses Problem lösen soll. Statt klassischer Polygon-Modelle setzt das Verfahren auf eine andere Form der Darstellung, die reale Umgebungen deutlich effizienter reproduzieren kann.

Splats statt Polygone und Dreiecke

Der Begriff geht auf den Mathematiker Johann Carl Friedrich Gauß zurück. Technisch betrachtet besteht ein Objekt dabei nicht aus Dreiecken oder Polygonen, sondern aus Tausenden einzelner "Splats". Diese Punkte besitzen Eigenschaften wie Farbe, Transparenz und räumliche Ausdehnung. Zusammengesetzt entsteht daraus ein nahezu fotorealistisches Gesamtbild, das in Echtzeit gerendert werden kann.

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Bekannt wurde die Technik zuletzt durch mehrere Browser-Demos und kleinere Experimente, darunter ein Shooter-Prototyp, der komplett im Browser läuft. Die Umgebung basiert dabei nicht auf klassischer 3D-Geometrie, sondern auf gescannten Bilddaten, die direkt in ein sogenanntes Splat-Modell umgewandelt wurden. Entwickler sprechen von erheblich geringerem Aufwand bei gleichzeitig hoher Bildqualität.

Weniger Produktionsaufwand

Ein Vorteil von "Gaussian Splatting" soll vor allem im Produktionsprozess liegen. Während traditionelle Fotogrammetrie zahlreiche Zwischenschritte benötigt, darunter Retopologie, UV-Erstellung oder Materialbearbeitung, kann das neue Verfahren viele dieser Arbeitsschritte umgehen. Die erfassten Bilddaten werden direkt in eine Echtzeit-Darstellung überführt, was den manuellen Anteil erheblich minimieren soll.

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Hinzu kommt, dass sich komplexe Oberflächen besser erfassen lassen sollen. Haare, Pflanzen, halbtransparente Materialien oder Lichtdurchlässigkeit gelten bei klassischen Mesh-Verfahren oft als problematisch. "Gaussian Splatting" kann solche Elemente deutlich natürlicher reproduzieren, weil die Technik näher an den ursprünglichen Bildinformationen arbeitet.

Vorteile bei der Hardwareanforderung

Auch bei der Hardwareanforderung ergeben sich Vorteile, denn da hauptsächlich einzelne Punkte projiziert und miteinander verrechnet werden, fällt der Rechenaufwand der GPU vergleichsweise gering aus. Genau deshalb könnte die Technik aktuell als interessante Option für kleinere Teams und experimentelle Projekte gelten.

Komplett ohne Einschränkungen funktioniert das Verfahren allerdings nicht. Viele Szenen wirken noch leicht unscharf oder erinnern an impressionistische Gemälde. Zudem fehlen oft ausgereifte Werkzeuge für Interaktion, Kollisionsabfragen oder Gameplay-Systeme. Engines wie Playcanvas arbeiten bereits an automatisierten Lösungen, um solche Probleme zu entschärfen.

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Quelle: via PC Gamer

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        "Zudem fehlen oft ausgereifte Werkzeuge für Interaktion, Kollisionsabfragen oder Gameplay-Systeme. Engines wie Playcanvas arbeiten bereits an automatisierten Lösungen, um solche Probleme zu entschärfen."

        Das war das, was mir u.a. sofort in den Sinn kam, bevor ich bei dem Absatz im Artikel war. Es ist ein netter Ansatz, um Rechenzeit bei der Darstellung zu sparen, aber bedarf (noch?) zu vieler Kompromisse.
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        "Zudem fehlen oft ausgereifte Werkzeuge für Interaktion, Kollisionsabfragen oder Gameplay-Systeme. Engines wie Playcanvas arbeiten bereits an automatisierten Lösungen, um solche Probleme zu entschärfen."

        Das war das, was mir u.a. sofort in den Sinn kam, bevor ich bei dem Absatz im Artikel war. Es ist ein netter Ansatz, um Rechenzeit bei der Darstellung zu sparen, aber bedarf (noch?) zu vieler Kompromisse.
      • Von Flu_ID PC-Selbstbauer(in)
        dynamische Lichtverhältnisse Tag/Nachtwechsel werden mit gaussian splatting nicht gehen, da splattings aus vielen Fotos zu einer bestimmten Tageszeit bei bestimmten Lichtverhältnissen vorberechnet wurden.
      • Von Gast1779225004
        Ein Gaussian ist ein weicher, verschwommener Blob ohne scharfe Kante. Um eine Ecke oder präzise Linie hinzubekommen, braucht man dafür aber eine ganze Menge überlappender Blobs – zehn- bis hundertmal mehr als bei Triangles. Der Nachteil ist also hier Speicher, genau das, was wir derzeit nicht haben. Aber ein interessanter Ansatz, wenn man es irgendwie mit besseren Speicherkompressionen verbinden kann.
      • Von Andreas1975 Volt-Modder(in)
        Zitat von EM_EN
        Mit VR Brille in New York laufen und dann? Deshalb denke ich an die Mischung. Also durch Gaussian Splatting erzeugtes New York laufen und von einer Horde Polygon generierter T-Rex verfolgt zu werden, Tomb Raider spring dann ein und rettet dich - oder so...
        Ja genau so. Photorealistische Umgebung duch Gaussian Splatting und Polygone zum Töten. Ach das werden geile Shooter werden.
      • Von EM_EN Software-Overclocker(in)
        Zitat von Andreas1975
        Nur ohne DSLL oder wie das Dingens heißt, oder nicht.

        Hatte ich mir nach dem ersten Bericht einmal angesehen. Sehr interessant. Kann das nicht mit Street View Daten gefüttert werden hzw diese in eine Spielwelt umsetzten?
        Mit VR Brille in New York laufen und dann? Deshalb denke ich an die Mischung. Also durch Gaussian Splatting erzeugtes New York laufen und von einer Horde Polygon generierter T-Rex verfolgt zu werden, Tomb Raider spring dann ein und rettet dich - oder so...
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