Shadow Warrior 2: Benchmarks mit 20 Grafikkarten von 2010 bis 2016

Mit Shadow Warrior 2 schicken uns die Entwickler von Flying Wild Hog nach Hard Reset Redux erneut in ein effektgeladenes Abenteuer aus der Ego-Perspektive. Dabei verkommen Schusswaffen zur Nebensache: Wer ein Katana in seinen Händen führt und dieses unter anderem mittels "Roundhouse-Schnitt" zur tödlichsten aller Waffen macht, benötigt keine blauen Bohnen. PC Games Hardware prüft, welche Hardware für flüssiges Schnetzeln genügt.

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Shadow Warrior 2: Benchmarks mit 20 Grafikkarten von 2010 bis 2016
Quelle: PC Games Hardware

Das kleine polnische Entwicklerstudio Flying Wild Hog machte sich bereits mit seinem Erstlingswerk Hard Reset (2011) einen Namen. Mittlerweile ist das Studio gewachsen und veröffentlichte neben einem Port von Hard Reset für die aktuelle Konsolengeneration außerdem im September 2013 das Reboot des (in Deutschland indizierten) Shadow Warrior. Nun ist der Nachfolger erschienen und überzeugt mit schwarzem Humor, bluttriefender Action und einer umfangreich überarbeiteten Engine. Diese bietet neben hübscher Grafik auch als einer der ersten PC-Titel eine HDR-Bildausgabe auf kompatiblen Geräten und mit Nvidas Multi-res-Shading außerdem eine interessante Option, um Leistung zu sparen. Interessant: Level, Wetter und Beleuchtung werden teilweise zufallsgeneriert. Laut Entwickleraussagen arbeiteten über den Zeitraum von 2 Jahren bis zu 50 Mitarbeiter an Shadow Warrior 2, eine deutliche Steigerung gegenüber früheren Spielen - was man dem Titel durchaus anmerkt, auch was die Technik betrifft.

Shadow Warrior 2: Die Technik

Zum Einsatz kommt die von Flying Wild Hog selbst entwickelte Roadhog Engine, die erstmals in Hard Reset und folgend in Shadow Warrior Verwendung fand. Für Shadow Warrior 2 wurde der Grafikmotor deutlich überarbeitet, insbesondere die Systeme für die Content-Erstellung, das Leveldesign und die Entwickler-Tools wurden größtenteils umgestellt. Zudem nutzt Shadow Warrior 2 nun einen Deferred Renderer samt PBR-Ansatz (Physically Based Rendering). All dies erlaubt mehr Freiheiten beim Spiel-, Level- und Art-Design; so nutzt in Shadow Warrior 2 beispielsweise einen Zufallsgenerator, um Teile der Level auszutauschen oder zu verändern, etwa die vorherrschenden Licht- oder Wetterverhältnisse. Letztere Punkte funktionieren dank des physikbasierten Renderers, der glaubhafte Übergänge zwischen diversen Beleuchtungsszenarien erlaubt. Des Weiteren überarbeitete Flying Wild Hog das Vegetationssystem der Roadhog-Engine: Shadow Warrior 2 macht ausgiebig Gebrauch von diesem, viele Areale sind dicht mit ansehnlich animiertem Bewuchs bedeckt. Sich im virtuellen Wind wiegende Baumwipfel werfen dynamische Schatten auf die Umgebungen und den Ninja-Maulhelden Lo Wang, während dieser mit dem Katana im schattigen Gras Dämonen in Einzelteile zerlegt - sprichwörtlich, denn das "Charakterzerstörungssystem" ist ebenfalls neu und wird nun prozedural berechnet. Zur Kantenglättung nutzt Shadow Warrior 2 nun außerdem ein temporales Antialiasing.

Shadow Warrior 2: Grafikkarten-Benchmarks

Welche Grafikkarte genügt für Shadow Warrior 2? Das überprüfen wir anhand von 20 Modellen der Jahrgänge 2010 bis 2016. Für die Benchmarks wählen wir eine reproduzierbare Szene direkt zu Beginn des Spiels, die noch nicht zufallsgeneriert wird und so immer dasselbe Szenario und dieselbe Last anliegen lässt. Wir haben 20 Grafikkarten in 4 Auflösungen durch den verhältnismäßig unkomplizierten Ablauf gescheucht, darunter aktuelle High-End-GPUs, aber auch einige ältere Vertreter. Die Anforderungen an die Grafikkarte in Shadow Warrior 2 sind verhältnismäßig hoch, insbesondere in höheren Auflösungen. Offenbar berechnet das Spiel Shader ebenfalls in höherer Qualität, wenn die Pixelanzahl ansteigt, mit der Erhöhung der Auflösung steigen daher die Anforderungen in mehrfacher Hinsicht. Beim Zuschalten von Nvidias Multi-res Shading (siehe weiter unten) erscheint es zudem, als würden Effekte in den niedriger aufgelösten Randgebieten ebenfalls niedriger berechnet - was wiederum bedeuten würde, dass hier auf gleich mehrfache Art und Weise Leistung gespart wird. Besonders auffällig sind Shader wie Bloom, die Umgebungsverdeckung und Nebeleffekte betroffen.

Um in Full-HD-Auflösung spielbaren Spaß zu haben, genügt bereits eine übertaktete Radeon R9 270X oder Geforce GTX 1050 Ti. Wer sich hier mindestens 60 Fps wünscht, ist mit populären Modellen wie der R9 390, RX 480 sowie GTX 970 und 1060 bestens aufgestellt. Erst in Ultra HD entwickelt Lo Wang einen großen Hunger nach Grafikleistung. Hier sollten es für spielbare 40 Fps bereits stark übertaktete Versionen der Geforce GTX 1070, GTX 980 Ti oder Radeon R9 Fury X sein. Auffällig ist weiterhin das starke Abschneiden älterer GPUs wie der Geforce GTX 780 Ti und GTX 980 Ti.

Shadow Warrior 2: Multi-Res Shading

Eine aus der VR-Entwicklung stammende Technik fand seinen Weg in Shadow Warrior 2: Nvidias Multi-res Shading (kurz MRS). Das Spiel bietet zwei Herangehensweisen an: Kein MRS (100 % Auflösung), Conservative (60 % Auflösung an den Rändern) und Aggressive (40 % Auflösung an den Rändern). Obwohl es technisch kein Problem darstellen dürfte, lässt sich MRS nur auf Geforce-Grafikkarten ab der Maxwell-Generation (Geforce 900) aktivieren.

Wir haben uns anhand einer Geforce GTX 1050 Ti (Pascal-GP107) und einer stark übertakteten Geforce GTX Titan X (Maxwell-GM200) angesehen, welche Leistungsgewinne mithilfe von Multi-res Shading möglich sind. Nvidias neue Einsteiger-Grafikkarte mit Pascal-Architektur rendert das Bild für diesen Test in Full-HD-Auflösung, während die ehemalige Enthusiasten-Karte mit Maxwell-Genen den absoluten Pixel-Ernstfall aufzeigt: Wir aktivieren DSR im Geforce-Treiber und verwenden die Auflösung 6.144 × 3.240 statt der nativ angebotenen 4.096 × 2.160 Pixel des Testmonitors. Die resultierenden 20 Megapixel pro Frame (!) sorgen für ein unumstößliches Grafiklimit und somit den idealen Einsatzzweck für MRS. Interessant: Beim Zuschalten von MRS entfällt automatisch die Chromatische Abberation sowie die temporale Kantenglättung.

Shadow Warrior 2: Prozessor-Benchmarks

Die CPU-Last in Shadow Warrior 2 liegt zu weiten Teilen auf einem Kern. Die restlichen Threads werden offenbar genutzt, beeinflussen jedoch die Performance in unserem Benchmark kaum bis gar nicht, da wir selbst in 720p mit einer GTX 1080 OC offenbar noch größtenteils grafiklimitiert sind. Ein simulierter i3 @ 4,0 GHz liefert so noch über 200 Fps. Quelle: PC Games Hardware Die CPU-Last in Shadow Warrior 2 liegt zu weiten Teilen auf einem Kern. Die restlichen Threads werden offenbar genutzt, beeinflussen jedoch die Performance in unserem Benchmark kaum bis gar nicht, da wir selbst in 720p mit einer GTX 1080 OC offenbar noch größtenteils grafiklimitiert sind. Ein simulierter i3 @ 4,0 GHz liefert so noch über 200 Fps. Während die Grafikkarte insbesondere in höheren Auflösungen Schwerstarbeit verrichten muss, wird die CPU zumindest in unserer Testszene kaum belastet. Ein Großteil dieser Last wiederum liegt dabei auf dem ersten Kern, wobei Shadow Warrior 2 die restlichen Threads unseres Achtkerners samt SMT zumindest ein wenig zu nutzen scheint. Doch sind wir selbst in 720p samt einer Geforce GTX 1080 OC noch soweit grafiklimitiert, dass etwaige Performance-Gewinne durch zusätzliche Threads kaum bis gar nicht ins Gewicht fallen. Um die dicke Nvidia-Oberklasse-GPU ausreichend auszulasten, reicht in unserem Szenario jedenfalls schon ein simulierter i3 mit rund 4 GHz, bestenfalls kommt ein aktueller Vierkern-Prozessor zum Einsatz.

Shadow Warrior 2: Fazit

Technisch ist Shadow Warrior 2 sehr ansprechend, insbesondere wenn man die begrenzten Ressourcen des Indie-Entwicklers Flying Wild Hog und die Tatsache berücksichtigt, dass dieses Team auch noch die Engine selbst geschrieben und überarbeitet hat. Die Umsetzung ist sehr gelungen, die Optik schick sowie abwechslungsreich und dynamisch. Technische Schmankerl wie volumetrische Beleuchtung, das hübsche Vegetationssystem und der sinnvoll genutzte, physikbasierte Renderer sind zeitgemäß. In Sachen HDR-Ausgabe nimmt Shadow Warrior 2 gar eine Vorreiterrolle ein, obgleich passende Ausgabegeräte noch rar sind.

Auch Nvidias Multi-res Shading ist interessant, insbesondere ab 27 Zoll erscheint uns das Feature durchaus brauchbar, obwohl dessen Effekt eventuell mit zusätzlichem Feinschliff (z. B. aktive Kantenglättung auch in den niedriger aufgelösten Bildschirmrändern, sauberere Übergänge zwischen den einzelnen, verschieden aufgelösten "Kacheln", Auswirkungen auf die Shader minimieren) noch überzeugender ausfallen könnte. Interessant ist der Ansatz allemal, leider ist MRS zumindest momentan Nvidia- und genauer Maxwell- sowie Pascal-exklusiv, obwohl nach unserem Verständnis prinzipiell nichts Technisches dagegen spräche, Multi-res Shading auch auf anderen GPUs zu ermöglichen. Zudem muss MRS vom Spiel unterstützt werden, was die Einsatzmöglichkeiten insgesamt leider etwas begrenzt. Aber vielleicht ändert sich noch etwas an diesen Beschränkungen oder aber, andere greifen diese Idee auf und integrieren sie als eigenständige Adaption in kommende Spiele, eventuell gar mit einer dynamischen Skalierung - eine Unterstützung für variable, Auflösung und dynamische Skalierungen findet sich schließlich bei einer steigenden Anzahl Spiele und mit dem kommenden 4K-Support zukünftiger Konsolen-Upgrades rechnen wir mit noch deutlich häufigerem Einsatz dieser Techniken. Eine optionale Unterstützung dieser Skalierungsfunktionen auf dem PC wäre nur logische Konsequenz, somit dürften sich solcherlei Optionen in Zukunft auch häufiger im Grafikmenü von PC-Ports wiederfinden.

In der Bildergalerie unter diesem Text finden Sie zahlreiche Screenshots aus Shadow Warrior 2. Die Originalauflösung beträgt 6.144 × 3.240 Pixel mittels DSR, selbstverständlich heruntergerechnet.

Bildergalerie

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    • Kommentare (39)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von vinacis_vivids Freizeitschrauber(in)
        Ich hol das mal aus der Versenkung.
        @PCGH
        Gibs auch Benchmarks mit HDR?
        Seite 2: Was ist High Dynamic Range? - HDR auf dem PC ausprobiert - GameStar
      • Von Spinal BIOS-Overclocker(in)
        Ich kann auch keine Leerzeichen machen, nur im Direkt Antworten Fenster geht es :/
      • Von Kaimanic Software-Overclocker(in)
        Zitat von Incredible Alk
        Die Spielereien mit DSR+MultiResShading brauche ich mir nicht anzutun, ich hab ja nativ 4K und 60+ fps. Alles fluffig.
        Angeber.^^Hab ich wirklich Triple mit B geschrieben?Ich muss wohl zu viel Star Trek geschaut haben. AnPCGH:Ich habe einen merkwürdigen Fehler,dass ich kein Leerzeichen schreiben kann. IchmussdannimmerimNachhineindasLeerzeicheneinfügen.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Spinal
        Weiß nicht was das Problem ist, Nvidia dokumentiert das doch vernünftig. Weniger Qualität mehr Leistung. Wer das haben will kann es einschalten, alle anderen lassen es halt.
        Bei großen Displays sieht man das tatsächlich auch kaum noch - das ist eine wirklich kluge Art, Leistung zu sparen - könnte noch ein bisschen Feinschliff vertragen und aus meiner Sicht ist die Beschränkung auf spezifische GPUs Bullshit, aber hey! – Das Feature kann man Nvidia auch durchaus mal positiv anrechnen... es ist normalerweise eher im Sinne eines Grafikkarten-Herstellers, Grafikkarten zu verkaufen anstatt den eventuellen Kunden einen Grund zu liefern, mit dem nächsten Grafikkartenkauf noch ein wenig zu warten...

        Gruß,
        Phil
      • Von Spinal BIOS-Overclocker(in)
        Weiß nicht was das Problem ist, Nvidia dokumentiert das doch vernünftig. Weniger Qualität mehr Leistung. Wer das haben will kann es einschalten, alle anderen lassen es halt.
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