Dynamisches Pixelsparen: Shadow Warrior 2 ist das erste Nicht-VR-Spiel mit Nvidias Multi-Res Shading

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Shadow Warrior 2 ist das erste Non-VR-Spiel mit Nvidias Multi-Res Shading
Quelle: PC Games

Shadow Warrior 2 unterstützt Nvidias Multi-Res Shading, bei dem zwei View-Ports mit unterschiedlichen Auflösungen genutzt werden. Während die Mitte in voller Auflösung dargestellt wird, werden die Ränder mit weniger Pixeln gerendert. Das spart Leistung ein und soll beim schnellen Gameplay von Shadow Warrior 2 unauffällig sein. Das Feature ist nur mit Geforces nutzbar.

Eigentlich ist Multi-Res Shading für Virtual-Reality-Anwendungen gedacht, um die Anforderungen an die Hardware zu verringern. Da man mit einer VR-Brille im normalen Gefecht nicht schielt, also die meiste Zeit in den mittleren Bereich schaut, können die Ränder in einer niedrigeren Auflösung gerendert werden. Weil das nur das periphere Sichtfeld betrifft, fällt das kaum bis gar nicht auf, die Grafikkarte wird dafür aber stark entlastet. Spätestens mit Eye-Tracking und dynamischen Multi-Res-Shading-Viewports sollte die Technik gar nicht mehr negativ auffallen.

Shadow Warrior 2: Der äußere Rand wird mit Multi-Res Shading in niedrigerer Auflösung gerendert Quelle: Nvidia Shadow Warrior 2: Der äußere Rand wird mit Multi-Res Shading in niedrigerer Auflösung gerendert Shadow Warrior 2: Benchmarks mit Multi-Res Shading Quelle: Nvidia Shadow Warrior 2: Benchmarks mit Multi-Res Shading Mit Shadow Warrior 2 kommt nun der erste Nicht-VR-Titel daher, der von Multi-Res Shading Gebrauch macht. Nvidia bewirbt das Ganze mit einem Blog-Eintrag auf geforce.com. Das Gameplay sei so schnell, dass die niedrigere Auflösung an den Rändern nicht auffalle, so Nvidia. Der Chiphersteller empfiehlt allerdings, die Funktion nur in Auflösungen ab WQHD, also 2.560 × 1.440, zu nutzen. Zur Verfügung stehen zwei Optionen (neben komplett ausgeschaltetem Multi-Res Shading): Konservativ und aggressiv. Bei konservativ wird links und rechts jeweils ein Fünftel vom Bild in niedrigerer Auflösung gerendert, oben und unten je 18 Prozent. Für die zwei unterschiedlichen Auflösungen werden zwei View-Ports genutzt, um die volle und die 60-prozentige Pixelmenge zu berechnen. Im Falle von WQHD werden außen also 1.536 × 864 Bildpunkte gerendert, bei Ultra HD 2.304 × 1.296. Im aggressiven Modus vergrößern sich die Ränder auf 22 (je links und rechts) beziehungsweise 20 Prozent (je oben und unten). Zusätzlich verringert sich die äußere Auflösung auf 40 Prozent.

Inwiefern das negativ auffällt, ist natürlich subjektiv. Spätestens beim aggressiven Mutli-Res Shading dürfte die Vegetation in Bewegung aber stark flackern. Nvidia hat ein Gameplay-Video veröffentlicht, in dem die Technik im konservativen Modus veranschaulicht wird - wegen der Youtube-Kompressionen ist das Material allerdings nicht 100-prozentig aussagekräftig. Bildvergleiche finden Sie unten (am besten unten auf "Full-HD Vergleich" klicken oder die Bilder in der Galerie in UHD betrachten).

Interessant könnte das Feature letztendlich aber vor allem für DSR werden. Auf einem Full-HD-Monitor könnte man in der Mitte in Ultra HD rendern lassen und außen in 1296p (konservativ). Dadurch werden keine Bildteile hochskaliert und man kann das Downsampling da genießen, wo es am wichtigsten ist - eben im Bildfokus. Wünschenswert wäre an dieser Stelle noch, dass Nvidia beziehungsweise das Entwicklerstudio Flying Wild Hog pro Achse gerade Teiler von zwei Drittel und einer Hälfte anböten, um dort glatte 1080p oder 1440p rendern zu lassen.

Multi-Res Shading in Shadow Warrior 2
Shadow Warrior 2 Nvidia Multi Res Shading aggressiv
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    • Kommentare (22)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von FortuneHunter
        So wie er es beschreibt geht es aber um Bereiche nicht um Kanten.

        Zitat von LudwigX
        Es gibt immer mehr Titel, bei denen MSAA schlecht oder gar nicht implementiert ist. Das resultiert leider darin, dass es immer Effekte und Ecken gibt die flimmern.
        Wie wäre es wenn man stattdessen dem Entwickler die Möglichkeit gibt Bereiche zu definieren indem die Auflösung nun etwas höher statt niedriger ist?
        Mit nur wenig Aufwand kann der Entwickler so das Flimmern immens verringern. Und zwar nur an den Stellen, an denen es wirklich auftritt -> weniger Flimmern bei nur sehr geringem FPS Verlust

        Edit: Tolles Beispiel:
        Die sichtbaren Kanten des Wagens könnten ruhig etwas AA vertragen.
        Und wenn du abwechselnd Bereiche hast wo mal weniger mal mehr Downgesampled wird, dann wünsche ich viel Spaß in der Bewegung .... Motionsickness for everyone.
      • Von FortuneHunter
        So wie er es beschreibt geht es aber um Bereiche nicht um Kanten.

        Zitat von LudwigX
        Es gibt immer mehr Titel, bei denen MSAA schlecht oder gar nicht implementiert ist. Das resultiert leider darin, dass es immer Effekte und Ecken gibt die flimmern.
        Wie wäre es wenn man stattdessen dem Entwickler die Möglichkeit gibt Bereiche zu definieren indem die Auflösung nun etwas höher statt niedriger ist?
        Mit nur wenig Aufwand kann der Entwickler so das Flimmern immens verringern. Und zwar nur an den Stellen, an denen es wirklich auftritt -> weniger Flimmern bei nur sehr geringem FPS Verlust

        Edit: Tolles Beispiel:
        Die sichtbaren Kanten des Wagens könnten ruhig etwas AA vertragen.
        Und wenn du abwechselnd Bereiche hast wo mal weniger mal mehr Downgesampled wird, dann wünsche ich viel Spaß in der Bewegung .... Motionsickness for everyone.
      • Von Laggy.NET
        Zitat von FortuneHunter
        Ich glaube dann würde ich so vorm Bildschirm sitzen:

        Verschiedene Auflösungen überall im Bild = Extremes Unwohlsein.
        Aber genau das macht doch MSAA bereits. Quasi "Downsampling", das nur an Geometriekanten angewendet wird. Deswegen hab ich ja gesagt, er hat gerade genau das erklärt, was MSAA macht.
      • Von FortuneHunter
        Zitat von Laggy.NET
        Lol, ich glaube mit "Ecken" meinte er Geometriekanten. Nicht die Ecken des Bildes.
        Ich glaube dann würde ich so vorm Bildschirm sitzen:

        Verschiedene Auflösungen überall im Bild = Extremes Unwohlsein.
      • Von Laggy.NET
        Zitat von FortuneHunter
        Wenn du die Auflösung in den Ecken höher setzt als in der Mitte, dann hättest du den Effekt, als würdest du eine Sehschwäche haben.
        Lol, ich glaube mit "Ecken" meinte er Geometriekanten. Nicht die Ecken des Bildes.
      • Von FortuneHunter
        Zitat von LudwigX
        Eine sehr interessante Technologie, die hier mMn für den völlig falschen Zweck eingesetzt wird.

        Es gibt immer mehr Titel, bei denen MSAA schlecht oder gar nicht implementiert ist. Das resultiert leider darin, dass es immer Effekte und Ecken gibt die flimmern.
        Wie wäre es wenn man stattdessen dem Entwickler die Möglichkeit gibt Bereiche zu definieren indem die Auflösung nun etwas höher statt niedriger ist?
        Mit nur wenig Aufwand kann der Entwickler so das Flimmern immens verringern. Und zwar nur an den Stellen, an denen es wirklich auftritt -> weniger Flimmern bei nur sehr geringem FPS Verlust

        Edit: Tolles Beispiel:
        Die sichtbaren Kanten des Wagens könnten ruhig etwas AA vertragen.
        Wenn du die Auflösung in den Ecken höher setzt als in der Mitte, dann hättest du den Effekt, als würdest du eine Sehschwäche haben. Glaube mir dass ist nicht das was du möchtest.
        Ich habe es hier mal simuliert. In Bewegung muss dass schrecklich ausssehen und es ist das genaue Gegenteil von unserem Sehempfinden.:
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        Edit: Ich habe jetzt mal ein paar Bilder gemacht in Bereichen wo es nicht so dunkel ist und dabei noch Bewegungsunschärfe und Feldtiefe abgeschaltet (beides Effekte die ich nicht besonders mag). Wieder ein Verglich zwischen Aus und Agressiv. Der FPS-Gewinn ist durchaus größer (bis zu 15 FPS bei WQHD), aber es fällt auch sofort ins Auge:[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
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