Saints Row (2022) im Test: Engine und Features
Welche Engine verwendet das Saints-Row-Reboot? Und welche Effekte springen dabei heraus? Lesen Sie mehr auf dieser Seite darüber.
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Saints Row 2022: Techtelmechtel
Auch bei der Technik stand selbstverständlich eine umfangreiche Modernisierung an. Wenig hilfreich dabei war der grundsätzliche Umfang des Reboots und dass Entwickler Volition in den Übernahme-Trubel nach der Pleite von THQ geriet und personelle Einsparungen auferlegt bekam. Im August 2019, als Saints Row laut offiziellen Angaben "mitten in der Entwicklung" steckte, hatte das Studio 174 Mitarbeiter. Im Mai 2021 waren es 236, noch immer verhältnismäßig wenig für ein solch umfangreiches Vorhaben. Dennoch beharrt der Entwickler auf die Wartung einer In-house-Engine für das 2022er-Reboot von Saints Row. Diese basiert offenbar auf dem "Agents of Mayhem"-Spin-off, welches 2017 als eine neue IP eingeführt werden sollte. Dieses nutzt gegenüber Saints Row 4 ein deutlich verbessertes Shading und komplexere (PBR-)Materialien sowie knalligere Effekte, daneben allerdings auch einen sehr farbenfrohen Cartoon-Look. Letzterer wurde für Saints Row 2022 entschärft, die Grafik ist allerdings noch immer auffallend farbenfroh.
Quelle: PC Games Hardware
Saints Row 2022 Reboot (Bilder: Ultra HD mit Raytracing maxed & downsampled @ 1440p) (5)
Beginnen wir mit dem Erfreulichen: Einige Effekte, darunter Explosionen und diverse Partikelschauer sind wirklich hübsch anzusehen, bei den Schießereien kommt optisch wenig Langeweile auf. Schick sind auch die deutlich ausgebauten volumetrischen Effekte, darunter die Wolkendarstellung und der offenbar auf Voxeln respektive Raycasting basierende Nebel, der auf gefällige Art und Weise mit der ebenfalls deutlich sichtbar aufgemöbelten Beleuchtung interagiert. Diese sorgt für einige schicke Szenen; sowohl natürlichen, etwa den oft hübschen Sonnenuntergängen, als auch den fein ausgeleuchteten Kulissen, insbesondere in den Hauptmissionen. Auch die Erfassung der Charaktere und deren Ausleuchtung kann sich sehen lassen - zumindest bei direktem Lichteinfall.
Quelle: PC Games Hardware
Saints Row 2022 Reboot (Bilder: Ultra HD mit Raytracing maxed & downsampled @ 1440p) (21)
Saints Row 2022 nutzt obendrein eine recht auffällige globale Berechnung, die offenbar ähnlich wie Agents of Mayhem auf Light Propagation Volumes (LPVs) basiert. LPVs beziehungsweise die GI gehörten damals zu den technischen Neuerungen für die genutzte Engine. Diese Technik der globalen Beleuchtung wurde unter anderem von Crytek beziehungsweise Anton Kaplanyan und der Cryengine 3 populär gemacht, gehört indes schon zu den etwas älteren Herangehensweisen. LPVs (~"Lichtfortplanzungsvolumen") sind im Prinzip im Raum verteilte "Sonden", die eintreffendes Licht an der entsprechenden Stelle im Level messen und miteinander kommunizieren können. Trifft etwa direktes Licht auf eine dieser im Level verteilten Körper, so kann diese "Sonde" mit den Benachbarten "reden" und die Beleuchtungsinformationen in Form von indirektem Licht weitergeben. Dabei kann die Entfernung zwischen den benachbarten LPVs berücksichtigt, das Licht also entsprechend der simulierten Lichtstreuung abgeschwächt werden.
Quelle: PC Games Hardware
Saints Row 2022 Reboot (Bilder: Ultra HD mit Raytracing maxed & downsampled @ 1440p) 2
Viele dieser Sonden bzw. Lichtkörper zusammen können mit einigen weiteren Tricks, um etwa Light Bleeding zu vermeiden, zu einer auch heute noch befriedigenden, meist überzeugenden, indirekten Ausleuchtung genutzt werden. LPVs haben allerdings auch einige Nachteile, sie benötigen etwa verhältnismäßig viel Speicherplatz. Obendrein benötigen LPVs Directional Lighting, also eine zielgerichtete direkte Lichtquelle inklusive dessen Richtung (z. B. ein Spot Light) als Ausgangspunkt für die Lichtübertragungen, und funktionieren im Regelfall nicht (oder nur mit weiteren Tricks) mit einer Reihe anderer Lichtquellen, etwa Licht emittierenden Texturen.
Eine definitive Bestätigung, dass LPVs auch in Saints Row zum Einsatz kommen, können wir mangels genauerer Informationen nicht geben. Es erscheint indes nachvollziehbar, sowohl (entwicklungs-)technisch als auch optisch, dass dieser, bereits für Agents of Mayhem in die Engine integrierte Beleuchtungsansatz auch in dem Saints-Row-Remake zum Einsatz kommt. Wenn Sie sich für das Thema interessieren und weitere Informationen suchen, die entsprechende Power-Point-Präsentation von Agents of Mayhem finden Sie auf dieser Webseite. Zusätzliche Informationen zur Technik finden Sie etwa in der offiziellen Dokumentation der Unreal Engine.

Aber ich habe auch noch Games gezockt die waren noch verbuggter als das neue Saints row Reboot.
Es gab also SPiele die waren zwar gut aber so hart fehlerhaft das ich es abbrechen musste.Auch Konsolen sind von Fehler nicht gefeit und so habe ich auch bei Borderlands auf der PS3 ein Problem gehabt nicht mehr weiter zu kommen.Der Spielstand war sogar so fehlerhaft gewesen das egal wie oft ich geladen hatte nix mehr ging.
Sowas trübt halt den Spielspaß sehr und zerstört den Spaß echt sehr stark.Scheinbar geben sich heutzutage die Entwickler immer weniger Mühe.Ich habe schon lange kein gutes neues Game mehr gefunden wo ich auch behalten will.
Der Trend geht also weiter,immer Billiger und immer schlampiger gemacht.Der Kommentar im Video sagte schon alles über das Game und ich wiederspreche dem nicht.
Gleich mal schauen was ich da eingestellt habe
Ich finde das Spiel übrigens gar nicht so schlecht wie es teilweise gemacht wird.
Aber das geht mir öfter so, daß ich Spiele gut finde, die in Tests nicht so toll weg kommen.
Ich suchte ja auch gerade die Death Stranding CE.
Mein Spielegeschmack ist irgendwie nicht massenkompatibel
Umso erfreuter bin ich, dass überhaupt jemand unsere Arbeit honoriert...
Gruß,
Phil