Resident Evil Requiem: Schönster Pathtracing-Horror im Ersteindruck

Bereits vor dem offiziellen Start der Gamescom durften wir ran: Nvidia lud zum Pre-Event und präsentierte einige sehr ansprechende, neue Spiele. Eine besondere Beachtung ist definitiv Resident Evil Requiem, das zudem in fabelhafter - oder alptraumhafter - Pathtracing-Grafik erstrahlte.

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Resident Evil Requiem: Schönster Pathtracing-Horror im Ersteindruck
Quelle: Capcom

Nach einem Pre-Briefing, doch noch vor dem Start der Gamescom, lud Nvidia zur externen Veranstaltung, um unter anderem frische RTX-Spiele zu präsentieren. Alle vorgestellten Titel waren zudem anspielbar. Nicht vorenthalten wollen wir Ihnen primär Resident Evil Requiem, das nicht nur einen sehr guten Eindruck hinterließ, sondern obendrein mit prächtiger Pathtracing-Grafik beeindrucken konnte. So schick hat uns bislang noch kein Horror heimgesucht.

Resident Evil Requiem ist für den Einsatz von schicker, aber aufwendiger Pathtracing-Grafik beinahe wie prädestiniert. Es erscheint uns gar naheliegend, dass die edelste der Strahlenverfolgungstechniken bereits in der Konzeptionsphase ein Faktor war, denn in Resident Evil: Requiem spielt das Licht - und die Abwesenheit davon, die tiefste Dunkelheit - eine übergeordnete Rolle. Licht ist während des Anspielens - wir durften knapp 20 Minuten mit der Demo von Requiem verbringen - unsere wichtigste Waffe, der Lichtschalter unser Abzugsfinger.

Resident Evil Requiem (1) Quelle: Capcom Resident Evil Requiem (2) Quelle: Capcom

Wir wachen mit unserer Protagonistin an einer Liege gefesselt auf. Eine sinistre Gestalt hat unsere Heldin gefangen genommen, offenkundig mit der Absicht, unser Blut, unser Lebenselixier abzuzapfen - Tropfen für Tropfen fließt es über Schläuche aus unseren Adern in eine Glasflasche. Die Introsequenz - gerendert in schicker Echtzeitgrafik - zum Beginn der Demo erinnert ein wenig an eine Szene aus einem Saw-Film. Kopfüber befreien wir uns, ziehen die Nadeln aus unseren Venen und zerschneiden mit den Scherben der zerbrochenen Flasche unsere Fesseln.

Resident Evil Requiem (3) Quelle: Capcom Resident Evil Requiem (4) Quelle: Capcom

Nun dürfen wir wählen, aus welcher Perspektive - First oder Third Person - wir die Kontrolle über unsere Spielfigur übernehmen wollen. Dies können Sie auch während des Spielens tun. Wir wählen die zum Start bereits eingestellte Ego-Perspektive und machen uns auf, unsere gruselige Umgebung zu untersuchen. Wo sind wir? Was tun wir hier? Wer hat uns hierher gebracht und wie können wir entkommen? Die Demo lässt uns und unsere Protagonistin sprichwörtlich im Dunkeln, doch unsere Absichten sind dennoch klar und hell.

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Licht und Dunkelheit; diese Umstände spielen in Resident Evil Requiem eine gehobene Rolle, dies leuchtet uns bald ein. Wir können etwa Lichtschalter, Nachtisch- oder Schreibtischlampen in dem alten Gemäuer an- und abschalten. Einige der Lampen funktionieren allerdings nicht, flackern oder sind komplett defekt. Hier hilft uns ein Benzinfeuerzeug, das wir bald beim Herumstöbern finden.

Resident Evil Requiem (5) Quelle: Capcom Resident Evil Requiem (6) Quelle: Capcom

Dieses Spiel mit Licht und Dunkelheit ist ausgesprochen auffällig. Und genau hier kommt die fabelhafte Pathtracing-Implementierung auf eine sehr beeindruckende Art und Weise zur Geltung. Jedes Licht wird komplett in Echtzeit berechnet, wirft Schatten, wird nach dem Auftreffen auf Wände zurückgeworfen und erhellt daraufhin indirekt via Pathtracing-Global-Illumination andere Oberflächen oder die in erfreulich hoher Detaildichte verstreuten Ziergegenstände. Auch unsere eigene Spielfigur wirft Schatten und wird obendrein dank Pathtracing in reflektierenden Oberflächen widergespiegelt - auch in Ego-Perspektive. Die Umgebungen in dem Herrenhaus, der alten Anstalt, dem Krankenhaus oder wo auch immer wir uns befinden, sind außerdem detailliert ausgeschmückt. Überall sind Gegenstände verstreut, viele der kleinen Zimmer der düster-dubiosen Anstalt sind hübsch, wenn auch altmodisch, möbliert.

In einigen brennt Licht, in anderen Räumen ist es so stockfinster, dass wir ohne Zuhilfenahme unseres Benzinfeuerzeugs kaum die Hand vor Augen sehen würden. Wir stöbern ein wenig umher, durchsuchen Schränke, Schubladen. Wir stoßen auf seltsam verzierte Türen, die uns sofort an die Pforten in anderen Resident-Evil-Spielen erinnern - und natürlich benötigen wir den ebenfalls verzierten, passenden Schlüssel.

Resident Evil Requiem (7) Quelle: Capcom Resident Evil Requiem (8) Quelle: Capcom

Kurze Zeit später stoßen wir auf einen Sicherungskasten, der ein verschlossenes Metallgatter steuert. Natürlich fehlt eine Sicherung. Nach ein wenig mehr Herumstöbern finden wir eine weitere, doch diese ist mit einer Kreuzschlitzschraube gesichert. Wir benötigen also einen Schraubenzieher. Auf der Suche nach einem Werkzeugkasten stoßen wir auf eine weitere Tür.

Doch als wir diese öffnen, fällt uns ein stark verwester, offenkundig verseuchter, infizierter Leichnam entgegen. Doch statt sich stöhnend untot als Zombie zu erheben, überrascht uns eine plötzlich, riesige, krallenbehaftete Hand, die sich auf uns herabsenkt! Ein gewaltiges, grob menschenähnliches Ungeheuer macht Jagd auf uns. Es gibt keine Möglichkeit, uns zu erwehren, und so fliehen wir - bereits von einer Ahnung beseelt - ins Licht. Und siehe da: Das Monstrum fürchtet sich vor Licht, in hell erleuchteten Räumen sind wir sicher.

Resident Evil Requiem (9) Quelle: Capcom Resident Evil Requiem (10) Quelle: Capcom

Nachdem sich das Scheusal verzogen hat, wagen wir uns erneut - nur mit der schwächlich flackernden Flamme unseres Feuerzeugs bewaffnet - in die Dunkelheit. Dort, wo uns das Ungeheuer überraschte, finden wir den gesuchten Werkzeugkasten. Und darin den benötigten Schraubenzieher. Doch dieser befindet sich auf einem Schrank, zuvor müssen wir einen kleinen Wagen an die richtige Position schieben, um diesen als Steighilfe zu nutzen.

Dabei stößt unsere Heldin allerdings eine Glasflasche um, die sich auf dem Wagen befand. Sie erraten es schon: Der Lärm lockt erneut das Monstrum hervor, abermals müssen wir panisch fliehen. Unsere Heimsuchung steigt dabei aus Löchern in der Decke, die sich überall in dem alten Gemäuer befinden. Resident Evil Requiem meets Alien: Isolation, nur dass Sie keinen Flammenwerfer haben und sich nicht unter Betten oder in Schränken verstecken, sondern panisch ins Licht, in die hell und klar in feinster Pathtracing-Grafik erstrahlenden Räume retten müssen - nicht den Kopf verlieren. Die blutigen Todessequenzen dürfen wir Ihnen bislang nicht zeigen.

Resident Evil Requiem (11) Quelle: Capcom Resident Evil Requiem (12) Quelle: Capcom

Kurz darauf ist unsere Spielzeit um und wir bleiben beeindruckt zurück. Resident Evil Requiem kehrt nach dem relativ offenen, actionbetonten achten Teil im gewissen Sinne zurück zu den Wurzeln, verfrachtet Sie zurück in ein altes, düsteres, gruseliges Gemäuer voller skurriler Geheimnisse, Puzzles und schickt Sie auf klassische Item- und Schlüsselsucherei. Dabei machen allerdings nicht direkt Zombies das Überleben schwer, stattdessen jagt Sie ein nahezu unbesiegbares Monstrum - ein wenig wie in Resident Evil 7, doch mit einer kleinen Extradosis Alien: Isolation.

Die Pathtracing-Grafik ist dabei formidabel. Wir können gar in transparent spiegelnden Fensterscheiben einer Rezeption beobachten, wie die Spiegelung unserer Heldin von der Spiegelung unseres Peinigers gejagt wird. Besonders eindrücklich ist allerdings das hochdynamische Spiel von Licht und Schatten, das obendrein eine tatsächliche Gameplay-Mechanik darstellt. Im Licht sind wir sicher, in der Dunkelheit lauert die Gefahr.

Resident Evil Requiem (13) Quelle: Capcom Resident Evil Requiem (14) Quelle: Capcom Resident Evil Requiem (15) Quelle: Capcom

Das Spielgeschehen lief trotz Pathtracing außerdem sehr geschmeidig - keine Ruckler, keine Stocker, keine merklichen Slowdowns. Das sollte das Spiel allerdings auch flüssig, denn neben einer RTX 5090 kam DLSS 4 (mit unbestimmter Qualitätsstufe) sowie Multi-Frame-Generation zum Einsatz. Das Display taktete mit 240 Hertz, gewiss kam obendrein G-Sync zum Einsatz.

Doch allein an der Abwärme der Rechner konnte man erahnen, dass Resident Evil Requiem mit Pathtracing kein Kostverächter ist. Der Raum, in dem der Titel angespielt werden konnte, war mit Abstand der wärmste auf dem gesamten Nvidia-Event. Bis wir selbst Hand anlegen, uns am heimischen Rechner gruseln und an unseren Testsystemen die Performance untersuchen können, müssen wir uns allerdings noch etwas gedulden. Das Spiel soll am 27. Februar 2026 erscheinen, etwa auf Steam. Wir sind sehr gespannt!

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    • Kommentare (25)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Ja gut war halb spaß

        Bis jetzt hat es immer gut gereicht, da hier das Gameplay sowieso langsamer ist mach ich mir weniger Sorgen
        Eigentlich waren die letzten REs ja alle extrem genügsam. Problematisch war eher etwa Monster Hunter Wilds -- aber die letzte REngine scheint als ursprünglich Kammerspiel-Motor ungefähr so gut mit Open Worlds zu können wie PCGH-Raff mit 8GB-Grafikkarten.

        Ansonsten: Selbst mit ner 1050Ti noch...

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      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Ja gut war halb spaß

        Bis jetzt hat es immer gut gereicht, da hier das Gameplay sowieso langsamer ist mach ich mir weniger Sorgen
        Eigentlich waren die letzten REs ja alle extrem genügsam. Problematisch war eher etwa Monster Hunter Wilds -- aber die letzte REngine scheint als ursprünglich Kammerspiel-Motor ungefähr so gut mit Open Worlds zu können wie PCGH-Raff mit 8GB-Grafikkarten.

        Ansonsten: Selbst mit ner 1050Ti noch...

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      • Von The_Invisible84 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Svenc
        Mal nicht übertreiben: Das Ding erscheint auf PS5 (und Series S!) -- und dort sitzt auch zumindest traditionell die Kernzielgruppe.

        Ich verstehe ja die Wehmut. Und kann auch sein, dass Pathtracing auf Ultradultra ein bisserl was extra zieht, völlig PC-optional. Aber: Can It Run Crysis ist laaaaaange vorbei.
        Ja gut war halb spaß

        Bis jetzt hat es immer gut gereicht, da hier das Gameplay sowieso langsamer ist mach ich mir weniger Sorgen
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Sehr cool hört sich das an, in dem Genre kann pathtracing auch voll aufspielen, vor allem wenn Schatten & co von Anfang an im Gameplay so vorgesehen sind.

        Mist hoffe meine 4090 reicht noch
        Mal nicht übertreiben: Das Ding erscheint auf PS5 (und Series S!) -- und dort sitzt auch zumindest traditionell die Kernzielgruppe.

        Ich verstehe ja die Wehmut. Und kann auch sein, dass Pathtracing auf Ultradultra ein bisserl was extra zieht, völlig PC-optional. Aber: Can It Run Crysis ist laaaaaange vorbei.
      • Von McFly_76 Freizeitschrauber(in)
        Was mich interessiert ist ob die Charaktersteuerung sich schon wieder so anfühlt wie auf der Spielkonsole.
        Zumindest in den Videos sieht es sehr stark danach aus und das ärgert mich grundsätzlich bei der Resident Evil Reihe.

        Aber was mich jetzt noch mehr nervt ist dieser ausgebrochene Hype wegen der Gamescom.

        Mal schauen wie viele von den vorgestellten Spielen tatsächlich ihren Glanz behalten.
      • Von Bebo24 Freizeitschrauber(in)
        Also die Grafik sieht schon sehr beeindruckend aus.

        Aber Horror ist so gar nicht mein Genre, ich fand das im Video zu sehende Gameplay inhaltlich extrem abstoßend.
        Und mir ist klar, das ist halt Geschmackssache, aber mein Fall ist es leider absolut nicht.
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