Resident Evil 2 im Technik-Test: Oldschool-Survival-Horror mit moderner Grafik und AMD-Vorteil
Resident Evil 2 ist ein vollständiges Remake des Capcom-Klassikers aus dem Jahre 1998. Wir schildern unsere Eindrücke im Techniktest und liefern Benchmarks der jüngst erschienenen Release-Version.
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Survival-Horror ist heutzutage ein beinahe ausgestorbenes Genre. Für die jüngeren unter uns: Survival-Horror beschreibt eine Unterform des Action-Adventures, Sie steuern Ihre Spielfigur zumeist aus dritter Person durch alptraumhafte Umgebungen, lösen knifflige Rätsel und setzen sich gegen unheimliche, meist untote Widersacher zur Wehr. Dabei sind Ressourcen wie Munition und Heilgegenstände, oft aber auch der Inventarplatz stark begrenzt und wollen sinnvoll genutzt werden. Der klassische Survival-Horror hat also tatsächlich nur wenig mit den unzähligen, unfertigen und oft miesen, aber beinahe allgegenwärtigen Survival-Sandboxen in Ihrem Steam-Shop zu tun - wobei allerdings aktuell auch kaum ein "Triple-A"-Entwickler das Genre ernsthaft bedienen will. Bekannte Vertreter des Survival-Horrors sind neben Resident Evil außerdem Silent Hill, Dino Crisis, Project Zero, Alone in the Dark, Clock Tower und die bei jüngeren PC-Spielern wohl bekannteren Titel Alan Wake, Dead Space oder The Evil Within.
Im Gegensatz zu Resident Evil 7, in welchem Sie die Rolle des Protagonisten in Ego-Perspektive übernehmen und das ein neues Resident Evil in einem leicht modernisiertem Gewand darstellt, ist Resident Evil 2 ein recht originalgetreues Remake eines alten Klassikers mit moderner Technik. Sie steuern wahlweise Leon S. Kennedy (unter anderem bekannt aus Resident Evil 4) oder Claire Redfield (Resident Evil Code Veronica), ein Gros der Handlung findet in der Polizeistation von Raccoon City statt. Doch wurden die Umgebungen im Original noch durch (niedrig aufgelöste), vorberechnete Renderhintergründe und aus fixen Kameraperspektiven dargestellt, so erstrahlt das Remake in hochauflösender 3D-Grafik. Die Kamera folgt den Protagonisten aus der Schulterperspektive, Sie steuern Ihre Spielfigur dabei wie in einem Third-Person-Shooter. Beide Umstände haben große Auswirkungen darauf, wie Sie die Umgebungen wahrnehmen, aber auch auf das Gameplay - als Spieler sind Sie, trotz gemächlichem Bewegungstempo der Protagonisten, deutlich beweglicher und mobiler als im Original. Außerdem können Sie mit Maus oder Gamepad frei zielen und sich mit den diversen Schusswaffen somit wesentlich effektiver zu Wehr setzten. Wohl um die Balance zu wahren, sind die Zombies im Remake sehr widerstandsfähig und um möglichst viel Schaden auszuteilen, muss Ihre Spielfigur einige Sekunden ruhig verharren und zielen. Weitere Gameplay-Abhandlungen lesen Sie bei den Kollegen der PC Games.
Resident Evil 2 - Technik und Grafik
Für die grafische Umsetzung setzt Capcom die hauseigene RE-Engine ein. Der Grafikmotor wurde als Nachfolger des MT-Frameworks konzipiert, Capcoms letzter, mittlerweile veralteten Multiplattform-Engine - welche jedoch hier und dort noch immer genutzt wird, beispielsweise in Monster Hunter World. Die RE-Engine fand erstmals in Resident Evil 7 Verwendung und kommt außerdem bei Devil May Cry 5 zum Einsatz. Das "RE" steht dabei nicht etwa für "Resident Evil", sondern für die beiden ersten Buchstaben von "REach for the Moon" - also etwa "nach den Sternen greifen". Die moderne RE-Engine soll möglich machen, was zuvor nur schwierig zu erreichen war.
Neben einer Vielzahl moderner Effekte und einer gegenüber dem MT-Framework verbesserten Ressourcen-Nutzung aktueller Hardware steht bei der RE-Engine insbesondere die realistische Interaktion von Licht und Schatten und das physikbasierte Rendering im Vordergrund. Dieser Fokus erlaubt es den Entwicklern nicht nur, glaubhafte Umgebungen mit authentischen Lichtverhältnissen zu kreieren, sondern außerdem, auf 3D-Scans und Photogrammetrie zu setzen. So wurden beispielsweise die Outfits der Protagonisten mittels 3D-Scans am lebenden Modell ins Spiel integriert. Diese fügen sich dank des überzeugenden physikbasierten Renderers sehr gut in die schicken, detailliert ausgeschmückten und atmosphärisch ausgeleuchteten Umgebungen ein. Die Entwickler haben der Beleuchtung und Verschattung offenkundig viel Aufmerksamkeit geschenkt. Trotz des recht eingeschränkten Szenarios - im Grunde erkunden Sie für den Großteil des Spiels die Polizeistation von Raccoon City -, bieten Umgebungen, Räume und Gänge eine Vielzahl Beleuchtungsszenarien und Stimmungen. Mal schleichen Sie vorsichtig durch finstere Gänge, während der Kegel Ihrer Taschenlampe kahle Betonwände und rostige Heizungsrohre aus der Dunkelheit schält. Dann wieder betreten Sie hell und warm ausgeleuchtete Räume mit spiegelndem Marmorfußboden oder erkunden optisch angemessen staubig wirkende, mit Antiquitäten und Reliquien vollgestopfte Lager des zur Polizeistation umfunktionierten, ehemaligen Museums. Dank physikbasiertem Renderer, ausgefeilter Beleuchtung und der schicken dynamischen Verschattung samt sauberer Filterung wirkt jedes Szenario glaubwürdig und authentisch.
Interessant ist der Umstand, dass Capcom und AMD eine Partnerschaft bei Resident Evil 2 eingegangen sind. Das Horrorspiel ist nicht nur als Bundle für Radeon-Grafikkarten verfügbar, AMD hat für Resident Evil 2 auch am Tag 0 einen passenden Radeon-Treiber veröffentlicht. Darüber hinaus bewirbt AMD die Unterstützung für Freesync 2 "HDR", Async Compute und besonders hohe Fps.
Resident Evil 2: Post-Processing
Resident Evil 2 setzt eine deutliche optische Betonung auf das Post-Processing. Ein auf höchster Stufe sehr hochauflösender, volumetrischer Nebel sorgt zusammen mit der feinen Umgebungsverdeckung (wahlweise SSAO, HDAO oder HBAO+) für schummrige Stimmung, den Zwischensequenzen verhilft eine schicke Bokeh-Tiefenschärfe zum Kino-Flair, viele Oberflächen werden mittels Screen-Space-Reflections veredelt. Diese werden mittels Akkumulation über mehrere Frames hinweg berechnet, besitzen jedoch ein leider etwas aggressives LoD, welches insbesondere in hohen Auflösungen auffällig störend und sehr pixelig einblendet. Die Reflexionen werden darüber hinaus mithilfe der temporalen Kantenglättung geglättet (De-Noising). Wie in einer ganzen Reihe aktueller Titel wird das TAA in Resident Evil 2 offensichtlich nicht nur als eine (optionale) klassische Kantenglättung eingesetzt, sondern ist derart tief in die Renderpipeline integriert, dass ein Verzicht auf die temporale Glättung das Gesamtbild stark in Mitleidenschaft zieht und grob und fehlerhaft wirken lässt.
So verlieren die Screen-Space-Reflections ihre Stabilität, das Haar-Rendering der Charaktere ist ohne TAA grobpixelig und unruhig, die Texturen und Shader zeigen kräftiges Specular-Flimmern. Das TAA behebt viele dieser Umstände, sorgt im Gegenzug allerdings für eine kräftige Unschärfe, insbesondere, wenn Sie es in Kombination mit FXAA und in niedrigen Auflösungen einsetzen. Die durch das TAA induzierte Unschärfe dürfte insbesondere einigen PC-Spielern ein wenig zu viel des Guten sein. Zu einem Abschalten würden wir indes auch nicht raten - dazu entstehen einfach zu viele optische Unsauberkeiten und betroffene Elemente, darunter das Haar-Rendering oder die Screen-Space-Reflections, sind in beinahe jeder Szene zu finden und irritieren das Auge entsprechend. Wenn Ihnen das Bild zu schwammig ist, könnten Sie aber die Renderauflösung geringfügig erhöhen oder eventuell einen externen Schärfefilter beispielsweise via Reshade einimpfen.
Screen-Space-Reflections
Resident Evil 2: Das Grafikmenü
Die durch das TAA induzierte Unschärfe untermalt allerdings die "filmische" Präsentation von Resident Evil 2, welche insbesondere in den - erfreulicherweise beinahe vollständig in Echtzeitgrafik gerenderten - Zwischensqeuenzen auf sich aufmerksam macht. Die Gesichter der Figuren wurden mittels 3D-Scans umgesetzt und zeigen eine größtenteils glaubwürdige Mimik, Schnitt und Kameraführung sind gelungen und die Vertonung ausgesprochen gut. Einen Oscar hat das Resident-Evil-2-Remake zwar eher nicht verdient, wohl aber ein Lob für die stimmungsvolle Umsetzung der Echtzeit-Zwischensequenzen und darüber hinaus für die schicke, saubere und flimmerarme Optik - auch wenn im Gegenzug etwas Bildschärfe verlustig geht. Eine weitere positive Erwähnung ist das erfreulich ausführliche Grafikmenü wert, denn hier lassen sich nicht nur eine Vielzahl Einstellungen etwa für Schatten, Level-of-Detail, Umgebungsverdeckung und volumetrische Beleuchtung und dergleichen vornehmen, sondern auch Effekte wie Chroma-Abweichung oder Filmkorn deaktivieren. Obendrein können Sie die Wiederholfrequenz festlegen und ein passendes Framelock oder alternativ Vsync zuschalten. Ähnlich wie bei vielen aktuellen Ubisoft-Titeln wird beinahe jede Option und deren jeweilige Auswirkung außerdem mit einem kleinen Bild dokumentiert, was insbesondere für technisch weniger affine PC-Spieler sehr hilfreich ist. Die Optionsvielfalt und die gute Dokumentation verdienen ein deutlich ausgesprochenes Lob. Allerdings gibt es einige Punkte, auf die es sich nochmals einzugehen lohnt.
Speziell die Textur-Qualität und die Speicherbelegung seien hier erwähnt. Resident Evil 2 verfügt über mehrere Qualitätsstufen für die Texturen (Niedrig, Mittel, Hoch) und für jede dieser Stufen existieren dann nochmals Unterstufen, die offenbar die Größe des Speicherpools festlegen. Außerdem wird die voraussichtliche Beanspruchung des Grafikspeichers im Optionsmenü angezeigt, allerdings erscheinen diese Werte unseren Tests gemäß wenig aussagekräftig. Die Settings für den Speicherpool haben offenbar nur geringfügige Auswirkungen. Denn zum einen erzielten wir selbst mit einer Titan RTX mit 24 GiByte GPU-Speicher während des Testens nie auch nur ansatzweise die im Optionsmenü angegebene Belegung, zum anderen suggeriert das Grafikmenü, dass die Textur-Qualität beim Erhöhen des Speicherpools sichtbar steigt, einen Umstand, den wir nur eingeschränkt beobachten konnten. Darüber hinaus hat die Option zumindest bei halbwegs passend ausgestatteten Grafikkarten nur sehr begrenzte Auswirkungen auf die Performance.
Zwar könnte es bei einem (zu) kleinen oder zu großen Speicherpool theoretisch zu verstärktem Nachladen von Texturen und kleineren Performance-Einbrüchen kommen, doch zumindest während unseres Tests und dem Spielen am heimischen Redakteursrechner konnten wir keine deutlichen Auswirkungen mit hoher Texturqualität und mittlerem Speicherpool (4 GiByte) feststellen. Und auch bei höheren, für knapp ausgestattete Karten prinzipiell ungeeigneten Einstellungen hält Resident Evil 2 die Speicherbelegung offenbar im angemessenen Rahmen, keine der getesteten GPUs fiel mit erwähnenswerten, speicherbedingten Einbrüchen oder gar kritischem Leistungsverlust auf. Wir haben uns daher entschlossen, das Textur-Setting Hoch (4 GB) für unsere Benchmarks zu nutzen, die Speicherbelegung steigt dabei in Full HD mit entsprechend viel Speicher ausgestatteten Karten auf etwa 8 GiByte an. Es gibt auf der anderen Seite aber auch keine deutlichen Probleme mit 4-GiByte-GPUs, die Qualität ist nicht sichtbar schlechter als bei den Texturen bei Stufe hoch samt 8 GiByte Speicherpool. Bei einem sehr niedrigem Textur-Pool in Kombination mit hoher Texturqualität kann die Qualität der Texturen allerdings sichtbar leiden und die Pixeltapeten werden unserer Beobachtung nach in einigen Situationen stark verzögert einblenden.

Neues Achievement, soll wohl morgen freigeschaltet werden und bringt, sofern die Angaben stimmen sollten, einiges an Boni mit...
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Sieht am natürlichsten aus.
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