Cyberpunk 2077: Raytracing ohne Exklusivität - auch auf RX-6000-Grafikkarten lauffähig
Entgegen früherer Ankündigungen soll Raytracing in Cyberpunk 2077 nun doch schon zum Launch auf AMD-Grafikkarten funktionieren. CD Projekt setzt für das kommende Spiel auf Microsofts allgemeine DXR-API.
Im Oktober gab es die Vermutung, dass zum Launch von Cyberpunk 2077 möglicherweise nur Geforce-Grafikkarten für die Darstellung von Raytracing-Effekten geeignet sein sollen. Seitdem wurden aber AMDs RX-6000-Grafikkarten angekündigt und zugleich das Spiel in den Dezember verschoben. Die ursprüngliche Aussage von CD Projekt ist also wohl nicht mehr gültig.
Cyberpunk 2077 setzt auf DXR
Laut AMD sollen sich die RX-6000-Grafikkarten für alle Spiele eignen, die Raytracing über Microsofts DXR-Schnittstelle implementiert haben. Für "proprietäre" Lösungen ist hingegen kein Support vorgesehen. Letzteres soll laut Brian Burke, der für Nvidias Marketing tätig ist, bei Cyberpunk 2077 allerdings kein Thema sein: Demnach soll das Spiel ausschließlich auf DXR setzen, und keine proprietären Raytracing-Effekte unterstützen.
Cyberpunk 2077 uses the industry standard DirectX Ray Tracing API. It will work on any DXR-compatible GPU. Nothing related to Cyberpunk 2077 ray tracing is proprietary to NVIDIA.
Auch spannend: Cyberpunk 2077: CD Projekt Red nennt weitere Verschiebungsdetails
Wer sich bald eine Radeon RX-6000-Grafikkarte zulegen will, der sollte Raytracing also schon direkt zum Launch von Cyberpunk 2077 nutzen können. Dasselbe dürfte auch bei vielen anderen Spielen der Fall sein, denn DXR hat sich mittlerweile als Standard etabliert.
Einige frühe Raytracing-Titel sind hiervon aber leider ausgenommen, da sie auf Nvidias eigene Raytracing-Erweiterungen setzen, die im Gegensatz zu DXR unter Vulkan funktioniert. Das Raytracing in Quake II, Wolfenstein: Youngblood und JX3 ist dadurch bis auf Weiteres also tatsächlich Nvidia-GPUs vorbehalten. Für die Zukunft ist aber bereits eine Erweiterung der Schnittstelle in Arbeit, die auch das Raytracing unter Vulkan vereinheitlichen soll.


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Nein?!
Doch!
Oh.
Nur zum Verständnis: Es wurden schon häufig richtige Prognosen von diesem Account abgegeben. Ist natürlich alles Spekulatius, aber umsonst wurde dieser Tweet nicht abgesetzt. Zumindest läuft da wohl einiges schief bei CDPR. Ich weiß, schockierend. Hätte man ja drauf wetten können
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In Kürze:
Für mathematisch weniger beschlagene Menschen reicht es, sich vorzustellen, dass Tensor Cores sehr komplexe Multiplikationen und Additionen von Zahlenfeldern extrem schnell durchführen und wenn gewünscht etwas vereinfachen können, so dass es noch schneller geht.
Zumindest bezüglich der Definition und von DirectX und dessen Zweck/Wirkungweise hast Du nun richtig "nachgeschärft". Ja- Microsoft ist mit DX der erste HOP meiner Applikation, sofern sie darauf basiert.
Super=Daüber hinaus
Sampling=Abtastung
Auch hier Lektüre:
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Ich zitiere:
Es arbeitet, indem es eine höhere Auflösung des Bildes abtastet, um die durchschnittliche Farbe eines Pixels zu erhalten, bevor es auf die beabsichtigte Größe reduziert wird.
Was glaubst Du, woher die zusätzlichen Details in DLSS Bildern herkommen? Zauberei?
Oder weil eine KI "rät" wie eine Treppe aussehen muss und dann aufgrund von Quanitsierungsfehlern fehlende Stufen einfach hinzufügt?
Schau Dir mal die Antennen auf dem Haus an (DLS2.0 Wolfenstein Youngblood):
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Das Ergebnis kommt zustande, weil das Bild so oft abgetastet wurde, dass die berechnete Pixelmenge über der des nativen Bildes liegt und vom Supersampling in die Zielauflösung quantisiert wurde.
Was aber auch bedeutet- Besserer Algorithmus, höhere möglich Spreizung zwischen Eingabeauflösung und Zielframe.
So wie Du bei Monte- Carlo Raytracing auf eine Szene blickst und sich diese über die Zeit "bereinigt", passiert das bei DLSS auch über mehrere Frames, dadurch das pro Frame immer festgelegte sich unterscheidende Positionen gesampled werden (jitter). Dadurch kann DLSS ein Bild auch im Stillstand und ohne dass sich die virtuelle Kamera bewegt über die Frames bis zur nativen Zielauflösung und darüber hinaus abtasten.
Will ich als Programmierer VXAO einbinden, finde ich ein passendes Paket. Brauche ich in meinem Spiel Gras-/Physik-/Wellensimulation -> Nvidia hat entsprechende Biblotheken dafür parat.
Nvidia hat ihre eigene Vulkan Bibliothek für RTRT schon rausgebracht, da hat das Konsortium noch im Tiefschlaf gelegen.
Und seit wann ist DirectML verfügbar? 5 Monate? Hätten sie bis dahin die Hände in den Schoß legen sollen?
Dafür sind solche Foren ja da. Und dadurch lernt man ja auch immer dazu.
Du bringst ja auch Argumente und Blickwinkel, die mich zum Nachdenken und recherchieren bringen. Insofern Win-Win-Win.
Ist ja immer "nur" eine Sachdiskussion. Und nichts, was auf irgendeine persönliche Ebene gehört.
Ich bewege mich in den Foren immer mit dem Grundgedanken, dass ich davon ausgehe, dass ich auch mit demjenigen, mit dem eine hitzige Diskussion entsteht, im realen Leben in netter Atmosphäre ein Bierchen trinken gehen könnte und auch würde.
In Wirklichkeit sind wir nämlich alle ganz lieb, so von Angesicht zu Angesicht.
Das Internet bringt halt durch seine asynchrone und unpersönliche und einhergehend dessen anonymen Grundstruktur, das Tier im Menschen zum Vorschein.
Die feinen Untertöne gehen auch flöten.
Der Laden und das game ist komplett von Nvidia finanziert.
CDPR hat auch die CP2077 2080ti nicht aufgelegt, sondern Nvidia selbst mit Zustimmung des Studios - was vertraglich möglich ist. Die werden kein bißchen von Nvidia finanziert oder sind deren Bude, absolut nicht.
Zitat - Brain Burke Nvidia PR:
“Cyberpunk 2077 uses the industry standard DirectX Ray Tracing API. It will work on any DXR-compatible GPU. Nothing related to Cyberpunk 2077 ray tracing is proprietary to NVIDIA.”
Noch ist es ein Teil des RTX Toolsets...."und bleibt es".
Nividias Tensor Cores machen nichts schneller, das sind die gleichen Einheiten wie bei AMD weil - und ich schreibe es nochmal - Mircosoft mit DX die Rahmenbedingen dafür vorgibt wenn man ein Spiel unter ihrer API programmieren will. Tensorflow ist das Trainingsverfahren auf Supercomputerebene und die GPUs haben keine ECHTEN Tensorcores, sondern Shadereinheiten die den antrainierten Algorithmus anhand des Abtastherms verarbeiten können.
Auch dieser Unsinn das AI (DLAA/DLSS) die Qualität bewegter Bilder über die native Auflösung hinaus verbessern sollte (DLSS oder DirectML), ist absoluter Unsinn und war nie geplant. Wenn Nvidia das behauptet haben soll, ist das ihr eigenes Problem (haben sie aber nicht).
Es geht darum ein niedriger aufgelöstes Bild in ähnlicher Qualität wie in nativer, aber höherer Auflösung auszugeben und die dabei auftretende Skalierungsunschärfe zu minimieren, aber den Leistungsgewinn anderweitig (z.B. Raytracing) mitzunehmen/zu verwenden. Dabei hat DLSS Nachteile gegenüber anderen Varianten, weil die AI an gesichteten Vorlagen keine RT-Bewegungsvektoren bestimmten kann. Desto höher ich den Skalierungsfaktor und dahingehend zusätzliche Daten berechnen muss, um so ungenauer wird das Ergebnis. Daher hat Nvidia die ground truth auch erhöht. DLSS ist grundsätzlich gesehen, ein zeitlicher Algorithmus (Abtasttherm). Es ist gleichzusetzen mit der Methode, über ein bereits berechnetes Bild noch ein Bild zu stülpen und dieses dann zu skalieren.
DLSS und DirectML können daher nie besser aussehen wie nativ, das ist ein Trugschluss, sie waren und sind dafür in realtime bisher nie geplant/entwickelt.
DLSS wird kein Teil von von DX, wozu auch, so wie Gsync kein Teil von Adaptive Sync wird. Unfug...Gameworks ist das Framework, das auf der API und damit DX aufsetzt, mehr braucht Nvidia nicht. Ob sich ihre Methode am Markt als Standard durchsetzt, ist eher zu bezweilfeln, da es sich um eingeschlossenes Ökosystem aus Soft- und Hardware handelt und damit bevorteilt immer auf Nvidia beschränkt bliebe (oder man müsste lizensieren was sie als Standard betrachten).
DLSS war und ist als frühzeitige Variante für AI Skalierungsverfahren gedacht, nichts weiter. Wenn Nvidia etwas zur Verfügung gestellt wird, dass gleich gut oder besser ist, und als gemeinsamer Standard gilt - an deren Fortentwicklung (damit auch Entwicklungskosten) sich andere genauso beteiligen, warum sollten sie nochmals etwas Proprietäres weiterentwickeln das sie nicht brauchen und damit Supercomputerressourcen verschwenden? Unfug...siehe Gsync Compatible oder eDP worauf sie in bestimmten Segmenten und für VRR selbst als Standard setzen. Das sie bestimmte Hardwarequalitätsanfordungen dafür stellen (sich vorbehalten bestimmte Hardware zu unterstützen), ist was ganz anderes.
Zu dem Rest, du wiederholst nur langatmig was ich in ein paar kurzen Sätzen geschrieben habe, die für dieses (Diskussions-) Niveau aber vollkommen ausreichen.
Danke wieder für deinen äusserst detailierten aber vorallem langen Beitrag.
Was mich mal wirklich interessieren würde wäre ein RTX/RT off vs on genau in Cyberpunk2077.
Schon alleine weil eine Mehrheit es genau so spielen wird!