Quake Champions (Beta 11): Benchmarks von 25 Grafikkarten der Jahre 2012 bis 2017

Quake Champions befindet sich nach wie vor in der Reife-Phase, gerade wurde die elfte Beta-Version auf die Server gespielt. Neu ist, dass der Closed-Beta-Status aufgehoben wurde, nun kann jeder Interessent den Client herunterladen und losballern. Quake Champions ist und bleibt kostenlos, denn nach Abschluss der Beta-Phase regiert das Free-2-Play-Modell. PC Games Hardware verrät, welche Grafikkarten dem Spektakel gewachsen sind.

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Quake Champions (Beta 11): Benchmarks von 25 Grafikkarten der Jahre 2012 bis 2017
Quelle: PC Games Hardware

Quake Champions ist nun "free for all": Jeder, der sich den Bethesda-Launcher herunterlädt und ein Konto erstellt, kann spannende Matches bestreiten. Seit den geschlossenen Beta-Tests erhielt der Shooter aus dem renommierten Hause id Software einige Updates, die vor allem das Spielen mit Freunden vereinfachen: Der Modus "Custom Game" erlaubt es, ein eigenes Spiel zu starten und dort gezielt Mitstreiter aus der eigenen Freundesliste einzuladen. Wer möchte, kann die Arenen auch ganz alleine erkunden, bevor er sich in ein öffentliches Match hineintraut.

Der Custom-Game-Modus vereinfacht auch das Benchmarken von Quake Champions ungemein, sodass wir erstmals in der Lage sind, reproduzierbare Messwerte anzufertigen. Anfang Mai, als wir Ihnen erste Grafikkarten-Benchmarks aus Quake Champions präsentierten, sah das noch ganz anders aus. Damals waren wir aufgrund des zufälligen Matchmakings gezwungen, je eine komplette Partie zu messen, die natürlich niemals gleich abläuft. Jetzt, nach Abschluss präziser Messungen ohne den typischen Multiplayer-Chaosfaktor, zeigt sich, dass die Werte dennoch erstaunlich gut passten.

Quake Champions Beta: Frische Grafikkarten-Benchmarks

Quake Champions ist im Gegensatz zu all seinen Vorgängern - das Browser-Spinoff Quake Live ausgenommen - kein Hardware-Killer. Im Gegenteil, der rasante Ego-Shooter läuft beinahe unheimlich flüssig, was an der überschaubaren Levelgröße und der lediglich guten, aber nicht topmodernen Grafik liegen dürfte. Dabei basiert Quake Champions nach wie vor auf Direct3D 11, der angekündigte Vulkan-Renderpfad wurde noch nicht implementiert. Angesichts der erzielten Bildraten erscheint uns das auch nicht als zwingend notwendig.

Parallax Mapping: In Quake Champions wechseln sich schöne Momente mit Artefakten ab. Quelle: PC Games Hardware Parallax Mapping: In Quake Champions wechseln sich schöne Momente mit Artefakten ab. Grafisch tritt Quake Champions seit den ersten Beta-Tests weitgehend auf der Stelle. Schön anzusehen und das größte Ärgernis zugleich ist das Parallax Mapping, mit dem die Entwickler den Oberflächen Tiefe verleihen. Da es sich im Gegensatz zu Tessellation um einen texturbasierten Effekt handelt, kommt es bei bestimmten (flachen) Betrachtungswinkeln zu Artefakten wie Morphing. Besonders auffällig ist dies in der Mitte unserer primärem Test-Map Burial Chamber, wo sich auf dem Boden ein Relief findet: Während man läuft, "wächst" die Parallax Map direkt vor den Augen des Spielers bzw. schrumpft, wenn man sich rückwärts bewegt. Ähnlich kurios wirkt es, wenn sich wenige virtuelle Meter vor dem Alter Ego Pflastersteine aus dem Boden erheben. Grundsätzlich, das heißt in den meisten Fällen, ist die zusätzliche Texturtiefe jedoch hübsch anzusehen, vor allem an unterschiedlichen Felsen und bei Frontalansicht (senkrecht zur Textur).

Wir haben uns nach Begutachtung der verfügbaren Karten erneut dazu entschieden, die Grafikkarten-Benchmarks in der "Burial Chamber" (zu Deutsch: Grabkammer) durchzuführen. Hierbei handelt es sich um die ansehnlichste Map innerhalb der Beta von Quake Champions, die Bildraten fallen relativ niedrig aus. Diesmal spawnen wir allein, sodass das Geschehen stets 100-prozentig gleich abläuft. Als Champion haben wir uns den Neuzugang B. J. Blazkowicz ausgesucht, welcher eine durchschnittliche Laufgeschwindigkeit aufweist. Das folgende Video zeigt unsere Benchmark-Choreografie:
Selbstverständlich handelt es sch bei einem derartigen Benchmark-Ablauf um eine Notlösung, denn dargestellte Spieler und Effekte wirken sich negativ auf die Bildrate aus. Hier hilft der Quervergleich mit unseren vorherigen Benchmarks, mit dem Ergebnis, dass Sie bei den Durchschnitts-Fps zehn und bei den Minimal-Fps zwanzig Prozent von den folgenden Werten abziehen sollten, um die Bildraten im Eifer des Gefechts zu erhalten. Wobei das nur für große Deathmatches gilt: Wer ein Duell gegen nur einen Kontrahenten bestreitet, kann die gezeigten Bildraten 1:1 übernehmen.

Quake Champions ist in Full-HD-Aulösung bereits auf einer fünf Jahre alten Oberklasse-Grafikkarte wie der Geforce GTX 670/680 respektive Radeon HD 7970 flüssig spielbar, die 60-Fps-Marke wird zu weiten Teilen gehalten. Wer die nach wie vor beliebten Modelle Radeon R9 390 respektive Geforce GTX 970 verwendet, kann sich in 1080p stellenweise über dreistellige Bildraten freuen. Bemerkenswert ist weiterhin, dass die Polaris-Chips RX 580/570/470 schlechter abschneiden als ihre Vorgänger der 300er-Serie. Erst ab der Leistungsklasse einer übertakteten GTX 1070 respektive GTX 980 Ti ist an synchronisierte 120 Bilder pro Sekunde zu denken.

Die Engine belädt den Grafikspeicher fast immer vollständig, kommt aber auch mit altertümlichen 2 GiByte zurecht.In der WQHD-Auflösung wird Quake Champions deutlich anspruchsvoller, hier sollte für konstante 60 Fps mindestens eine übertaktete Geforce GTX 980 oder Radeon R9 Fury X im Ihrem Rechner stecken. Wer hier mit konstanten 120 Fps spielen möchte, kommt um eine GP102-basierte Grafikkarte wie die Geforce GTX 1080 Ti oder Titan X(p) nicht herum; alternativ hilft eine Detailreduktion. Spätestens in Ultra HD wird diese auf den meisten Modellen notwendig.

Was den Grafikspeicher angeht, zeigt Quake Champions ein interessantes Verhalten: Die Engine belädt ihn fast immer vollständig, kommt aber auch mit altertümlichen 2 GiByte zurecht. Das lässt den Schluss zu, dass das Spiel alle in naher Zukunft nützlichen Daten griffbereit haben möchte - genau dafür ist ein Speicher schließlich da -, das Streaming im Falle eines Speichermangels aber gute Arbeit leistet. Während unserer Tests mit 2-GiByte-Grafikkarten waren wir erstaunt, wie gut Quake Champions läuft, denn die Oberflächenqualität ist gut und keine Streaming-Ausfälle (unscharfe Levelobjekte) zu sehen.

Unabhängig von der Kapazität des Grafikspeichers ruckelt Quake Champions während der vor jedem Match vorgeschalteten Warm-up-Phase immer, fängt sich nach einer Minute jedoch und läuft dann butterweich.

Quake Champions: Skalierung mit der Auflösung

Soeben haben wir gelernt, dass Grafikleistung bei Quake Champions zählt, allerdings nur selten limitiert. Überschüssige Ressourcen aufseiten der Grafikkarte investiert man am besten in ein hübscheres Bild. Da kommt der "Resolution Scale"-Schieberegler im Grafikmenü gerade recht: Stellen Sie 100 Prozent ein - Achtung, beim ersten Spielstart ist das oft nicht der Fall! -, wird die im selben Menü eingestellte und üblicherweise native Auflösung ihres Bildschirms verwendet. Werte kleiner als 100 führen dazu, dass die Grafik intern mit einer geringeren Auflösung berechnet und anschließend hochskaliert wird (Upscaling). Werte größer als 100 führen hingegen zu Supersample-AA, denn eine höhere interne als ausgegebene Auflösung muss heruntergerechnet werden (Downsampling).

Wir haben uns anhand einer maximal übertakteten Geforce GTX 1080 Ti angesehen, welche Auswirkungen der Scaler auf die Bildrate hat. Zum Einsatz kommt dabei ein Ultra-HD-Bildschirm, sodass 100 % Resolution Scale ebendieser Pixelmenge entspricht. Mit 50 Prozent Skalierung wird das Spiel hingegen in Full HD berechnet und anschließend "aufgeblasen". Das auf dem Geschehen liegende Interface (GUI) bleibt derweil immer hochauflösend. Jenseits von Ultra HD mutiert Quake Champions dann doch noch zum Grafikkartenkiller - wie jedes Spiel in dieser Auflösung.

Falls Sie an weiteren Benchmarkwerten zu Quake Champions interessiert sind, freuen Sie sich auf die kommende PCGH 08/2017. Dort haben wir die unterschiedlichen Grafik-Presets auf mehreren Grafikkarten getestet und bieten weiterhin eine Kernskalierung von 2C/4T bis 8C/16T.

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    • Kommentare (30)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von bynemesis Software-Overclocker(in)
        es läuft deutlich besser als vor 12 Monaten, nur die russischen Server haben derzeit etwas Probleme (die kann man abwählen).

        die free2play phase ist vorerst wieder vorbei (?) und wird zum richtigen Release erst wieder kommen.

        *edit*
        free2play phase wurde auf 25.6. verlängert. das spiel behält man anschließend (f2p version).
      • Von bynemesis Software-Overclocker(in)
        es läuft deutlich besser als vor 12 Monaten, nur die russischen Server haben derzeit etwas Probleme (die kann man abwählen).

        die free2play phase ist vorerst wieder vorbei (?) und wird zum richtigen Release erst wieder kommen.

        *edit*
        free2play phase wurde auf 25.6. verlängert. das spiel behält man anschließend (f2p version).
      • Von Gurdi Kokü-Junkie (m/w)
        Hab mir das Spiel mal gegönnt und muss sagen die Engien ist wirklich eine Ansage. Top Optik bei Butterweicher Darstellung und selbst UHD Max Out läuft rund mit 70-80Fps in Battle.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von scorplord
        Und ja Führungskräfte mit entsprechendem Talent machen viel aus. Noch mehr machen sie aus wenn es keine Führungspersonen sind sondern Teil des Teams!
        War bei Carmack immer so.
        Er war halt der Teil des Teams der nie geschlafen hat und die anderen zum erholen früher heimgeschickt hat.

        Zumal man mir nicht unbedingt Vorträge über gutes Projektmanagement halten sollte
      • Von bynemesis Software-Overclocker(in)
        und da gibt's schon das nächste Update bei Quake Champions.


        Patch Notes for 6'/'27 Update | Community Beta for Bethesda.net
      • Von scorplord Software-Overclocker(in)
        Zitat von Rollora
        Wo steht hier was von heilig?
        Was heißt hier verblendet? Warum gleich wieder persönlich angreifend werden?
        Weißt du eigentlich, was Carmack allein die letzten Jahre so gemacht hat? Nö vermutlich nicht.

        Denn dann wüsstest du, dass es ohne ihn nunmal kein Gear oder Rift gäbe. Oder, dass er sich selbst hingesetzt hat und die komplette OLED Display steuerung von Samsung umgeschrieben hat. Etwas, an dem Samsung Ingenieure Jahrelang gearbeitet haben, hat er innerhalb weniger Wochen wesentlich besser hinbekommen: Die Schaltzeiten waren nicht nur schneller, das ganze Ding hat plötzlich effizienter gearbeitet.
        Ich sage nicht, dass er ein Messias ist, ich sage er ist ein Genie. Sämtliche seiner auf Hardware bezogenen Zukunftsaussagen haben voll zugetroffen. Er hat mehr Technologien mitentwickelt als du vermutlich nennen kannst. Aber klar, ich bin hier geblendet...

        Wenn man ihm ein bisschen folgt, sei es seine alten .plan updates, seine Techdemos, seine Sourcecodes durchsieht oder regelmäßig mal seine Feedbacks auf Twitter sich zu herzen nimmt, weiß man, dass er nach wie vor wesentlich mehr bewegt als so manche andere Tech-Gurus.

        Was machen eigentlich die Yerli Brüder so? Oder wer ist eigentlich die Hauptperson hinter der Frostbyte Engine? Ah ja... die haben alle keine großen Namen. Höchstens Tim Sweeney fällt mir noch ein, der ähnliches geleistet hat.
        Yerli Brüder ist halt ein geiles Beispiel jetzt wo die letzten Jahre Crytek doch an die Wand gefahren wurde mehr oder weniger...
        Und so Teams (!) wie hinter der Frostbite Engine definieren sich vielleicht nicht auf eine Einzelperson sondern als Team eben. Und als Team nennen sie sich DICE!
        Ich möchte nicht behaupten das er nicht großes Talent besitzt aber eine Einzelperson würde ich dennoch nicht über ein gut aufgebautes Team stellen. Wenn eine Person so extrem bekannt ist hat das nämlich dennoch sehr selten nur damit zu tun das er alles allein gemacht hat wie es dann aber oft hingestellt wird.
        Und ja Führungskräfte mit entsprechendem Talent machen viel aus. Noch mehr machen sie aus wenn es keine Führungspersonen sind sondern Teil des Teams!
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