Playstation 5: Speicherweiterung auch mit langsameren PCI-E-4.0 SSDs möglich
Sony stellt eine recht lange Liste an Anforderungen an die Erweiterung des internen SSD-Speichers durch zusätzliche M.2-SSDs. Die können allerdings auch langsamer sein als angegeben.
Mit dem kürzlichen Beta-Update für die Playstation 5 schaltete Sony den Support für zusätzliche M.2-SSDs frei, wodurch Nutzer den internen Speicher der Konsole mit zugekaufter Hardware erweitern können. Allerdings stellte Sony schon von Anbeginn klar, dass die M.2-NVMe-SSDs gewisse Grundspezifikationen mitbringen müssen.
Sony empfiehlt schnelle PCI-Express 4.0 M.2-NVMe-SSDs für die Playstation 5
Im Kontext des Beta-Updates erfolgte noch einmal eine derartige Klarstellung mitsamt Mindestvoraussetzungen, die die Zusatzhardware mitbringen muss. PCI-Express 4.0, eine Mindestgeschwindigkeit von 5.500 MB/s (lesend) sowie die Formate von 2230 bis 22110 bei einem unteren Speicherplatz-Limit von 250 GByte und einer oberen Deckelung von 4 TByte lauten die Anforderungen.
Erste Hersteller haben sich auf dieser Basis bereits mit ihrem Marketing in Stellung gebracht und werben mit entsprechender Kompatibilität. Ein Beispiel ist etwa die Seagate Firecuda 530, die mit Preisen ab 151,90 Euro für 500 GByte bis hin zu 1.179,90 Euro für 4 TByte für preisbewusste Käufer allerdings nicht gerade ein Schnäppchen darstellt. Immerhin zeigt unser PCGH-Preisvergleich, dass es bei besagten Mindestvoraussetzungen definitiv auch günstiger geht.
Wer nur ein wenig Speicher nachrüsten möchte, hat gemäß den aktuellen Listungen im Bereich von 250 GByte allerdings nur eine valide Option mit einem Samsung 256 GByte OEM-Modell, welches für etwas mehr als 50 Euro erhältlich ist. Weiter geht es erst bei knapp über 70 Euro mit einer 250 GByte Samsung SSD 980 Pro, während sich bereits bei etwas mehr als 76 Euro und darauffolgend 86 Euro erste 500 GByte-M.2-SSDs von Samsung und Western Digital anschließen.
Wer derweil auf mindestens 1 TByte an zusätzlichem Speicherplatz für die heimische Playstation 5 nicht verzichten möchte, muss hingegen schon deutlich tiefer in die Tasche greifen, sollen die Vorgaben von Sony erfüllt werden. Los geht es hier nämlich unter besagten Anforderungen ab 146,86 Euro laut unserem PCGH-Preisvergleich. Abermals führt ein Samsung OEM-Modell die Preistabelle an, während es nach oben hin auch weit jenseits der Marke von 200 Euro für 1 TByte gehen kann, allerdings fallen Modelle mit üppigen Kühlkörpern aufgrund der Platzbegrenzung aus der Rechnung.
Da stellt sich die Frage, ob es vielleicht doch noch günstiger geht. Achtet man nicht auf die Lesegeschwindigkeit und ausschließlich auf Format, Speicherplatz und PCI-Express 4.0 - durch letzteres ist eine gewisse Mindestgeschwindigkeit oberhalb von PCI-Express 3.0 ohnehin bereits gegeben - könnte man zumindest einige Euro sparen.
The Verge testete langsame M.2-NVMe-SSDs mit PCI-E 4.0 auf der PS5
The Verge hat sich dieser Frage angenommen und die Vorgaben von Sony in Sachen Lesegeschwindigkeit gekonnt ignoriert. Verbaut wurde die laut eigenen Angaben langsamste PCI-E 4.0 M.2-NVMe-SSD, "die man finden konnte" in Form der ADATA XPG Gammix S50 Lite mit 3.900 MB/s lesend und 3.200 MB/s schreibend, auch wenn es tatsächlich sogar noch etwas langsamer geht.
Als Vergleichsmodelle diente zum einen Sonys bereits verbaute Custom-Speicherlösung sowie als externes Vergleichsmodell eine nicht näher bezeichnete Sabrent Rocket 500 GByte-M.2-SSD, die mit ihren 5.000 MB/s lesend allerdings ebenfalls die Sony-Anforderungen nicht in Gänze erfüllt. In den Test-Durchläufen, deren Methodik allerdings nicht näher erläutert wird, machte das final aber keinen Unterschied, denn letzten Endes sind die beiden langsameren Modelle in Sachen Ladezeiten laut Tabelle gleichauf mit der intern verbauten Lösung von Sony.
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Die Frage, ob auch langsamere M.2-SSDs eine Option für die Speichererweiterung der Playstation 5 darstellen, kann also definitiv bejaht werden. Einzige Ausnahme stellen M.2-SSDs dar, die unterhalb der für PCI-Express 4.0 spezifizierten Geschwindigkeiten operieren. So merkt Mike Fitzgerald, Director of Core Technology bei Insomniac Games, via Twitter diesbezüglich an, dass man bei entsprechenden Tests derartiger Speicherlösungen bis zu 15 Prozent langsamere Ladezeiten beobachtete, wenn es um besonders SSD-fordernde Spielpassagen ging. Zwar sie das "nicht allzu schlecht", mit Blick auf Ratchet & Clank: Rift Apart gibt er allerdings zu bedenken, dass das Spiel im Idealfall eine ordentliche Speicherlösung benötige, was PS5-Besitzer beim Kauf von zusätzlichem Speicher berücksichtigen sollten.

Wenn da jemand natürlich völlig neue Methoden entwickelt Daten abzurufen und zusätzliche FPS zu generieren höre ich gern wieder zu.
Damit kann man schon sehr den Spielfluß beeinflussen. Ein kleines Beispiel am meisten fressen im Hauptspeicher die Texturen den Platz auf. Wenn ich aber nicht so viele von denen vorhalten muss, um ständig ein flüssiges Spiel zu produzieren, sondern sie erst nachladen kann, wenn sie wirklich am Ende gebraucht werden, dann lässt sich der nicht benötigte Speicher für andere Sachen hernehmen.
Mir geht es nicht um das PR-Gefassel, mir geht es eigentlich darum, ob die Hardware wirklich kontinuierlich genutzt wird oder eben nicht. Mich würde dabei auch intressieren, nutzen es die ersten Titel wirklich die SSD oder hat man es daraufhin entwickelt, das man auch mit 1800MB/s aus kommt, weil man wusste es kommt eine SSD rein, aber nicht wusste wie schnell die sein wird. Ja dann lädt das Spiel noch einen Tick schneller bei den schnelleren SSDs.
Intressanter ist aber eben irgendwo das kontinuierliche Laden innerhalb des Spiels und nicht vom Hauptmenü ins Spiel. Wenn ich da mehr Ressourcen zur Verfügung hab, dann kann ich da auch mehr veranstalten. Natürlich ist am Ende dann auch wieder intressant, ob es die restliche Hardware dann auch hinbekommt mit den ständigen Datenmengen umzugehen, sprich Speichermanagement im Hauptspeicher. Denn es nützt nix Daten schneller ran schaffen zu können, wenn im Hauptspeicher dann kein Platz mehr da ist, weil doch zu viel vorgehalten werden muss.
Sprich es ist auch die Engine entscheident wie die arbeitet und da denke ich, werden erst die ersten Spiele auf Unreal Engine 5 und Spiele die jetzt erst entwickelt werden, die Vorzüge wirklich ausnutzen können, das betrifft genauso die Xbox, das hat nix mit PR zu tun. Auf dem PC werden SSD auch nicht wirklich bis ans Limit ausgereizt. Ja Spiele laden damit schneller, aber wenn man sich die Auslastung der SSD anschaut, ist das jetzt nicht so, dass die wirklich am Limit arbeiten bei aktuellen Spielen, außer vielleicht mal bei Ladebildschirm.
Wenn da jemand natürlich völlig neue Methoden entwickelt Daten abzurufen und zusätzliche FPS zu generieren höre ich gern wieder zu.
Wichtig war der generelle Wechsel von HDD zu SSD.
Da wird wahrscheinlich noch ziemlich viel Reserve drin sein, damit die Spiele sicher laufen. Ich denke bei den Spielen die jetzt erst angefangen werden zu entwickeln und rein für die neuen Konsolen sind, die Ressourcen noch ganz anders nutzen als wie das bisher erschienene.
Achja, beim Switchen zwischen laufenden Spielen, eben noch CallofDuty gespielt, Headshot bekommen, instant zu Forza gewechselt, Rennen läuft schon, erste Kurve direkt abgeflogen, weiter zu Fifa, Freistoß vergeigt also wieder zu CoD gewechselt : "Sie wurden wegen Inaktivität aus der Lobby entfernt."
Haha, finds jetzt schon lustig.
PS: Ist halt ne schnelle Festplatte, kann man Solo sicher gut Nutzen, für die meisten MP-Games aber auch egal, wenn man dann auf die Gegner wartet, weil die ihre Lochkarten noch manuell einsetzen müssen.