PS4 Pro: Bietet Features der neuen AMD-Vega-GPUs

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Die Playstation 4 Pro bietet Grafikfeatures, die AMD für den Desktop noch nicht anbietet.
Quelle: Sony

Bei der Entwicklung der Playstation 4 und der Playstation 4 Pro hat Sony zusammen mit AMD Features für den Grafikchip entwickelt, die erst später in Desktop-Grafikkarten der Radeon-Serie integriert wurden. Die neue PS4 Pro bietet zwei Features, die Polaris noch nicht beherrscht und wohl erst mit Vega auf dem Desktop erhältlich sein werden.

In einem Interview mit Eurogamer beschreibt Mark Cerny, System-Architect der Playstation 4, wie die Zusammenarbeit mit AMD für die Grafikfeatures bei den Sony-Konsolen aussieht. Auch wenn die GPUs der Playstation 4 oder Playstation 4 Pro den Eindruck erwecken, es handle sich einfach um Versionen bereits vorhandener Radeon-Grafikchips, ist das laut Cerny nicht der Fall.

Tatsächlich treffe fast das Gegenteil zu, denn die Grafikchips für die Konsolen seien "kampferprobt" und damit dann einfacher für Desktop-Grafikkarten umzusetzen. "Einige Features der AMD-Roadmap erscheinen zum ersten Mal in der Playstation 4 Pro", so Cerny. AMD sei ungeheuer kooperativ und es sei eine Freude, mit ihnen zusammenzuarbeiten.

"Wir sagen ihnen, wie viele Compute Units wir wollen, sehen uns die Roadmap-Features an, die Fläche, treffen einige Entscheidungen und haben - in diesem Fall - von Zeit zu Zeit die Möglichkeit, ein Feature in unserem Chip zu haben, bevor es in einer eigenständigen GPU zu finden ist. Dieses Mal haben wir sogar zwei davon, was sehr schön ist."

Eines der beiden neuen Features, die die aktuellen Polaris-GPUs noch nicht beherrschen, ist die Möglichkeit, statt einer 32-Bit-Operation zwei 16-Bit-Operationen durchzuführen. Laut Cerny bedeutet das, dass man statt den 4,2 TFLOPS bei 32 Bit gleich 8,4 TFLOPS bei 16 Bit an Leistung erreicht. "Das hat das Potenzial, die Leistung radikal zu erhöhen."

Außerdem bietet die PS4-Pro-GPU einen neuen Work Distributor, der die Aufgaben intelligent verteilt und so die Effizienz erhöht. Gerade bei Tessellation und bei Szenen mit sehr vielen kleinen Objekten soll die Aufteilung auf mehrere Compute Units für "dramatische" Verbesserungen sorgen. Auf dem Desktop dürften diese Features wohl frühestens mit den neuen Vega-GPUs Einzug halten.

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    • Kommentare (50)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von yingtao BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Nur wenn ich einen 32Bit Wert filtern will hilft es mir nichts dass der Transparenzfaktor in 8Bit darstellbar wäre. Promotion macht daraus wieder eine 32x32 Rechnung (was genau das ist was heute passiert, die Effektinputs selbst liegen in geringerer Auflösung vor aber das Ergebnis muss halt oft doch in "voller" Auflösung vorliegen).
        Wenn der Faktor selbst aber natürlich noch von x Werten abhängt könnte man diesen in der Tat in geringerer Auflösung berechnen.
        Es geht aber doch nur mit welcher Ganuigkeit ich rechne. Farben haben aktuell bei 32Bit Farbtiefe gar keine 32Bit Genauigkeit sondern nur eine 8Bit Genauigkeit pro Kanal. Bei Geometrieberechnungen ist eine hohe Genauigkeit sehr wichtig, da mit unterschiedlich großen Polygonflächen hantiert wird und es sonst Probleme gibt. Bei vielen Effekten wird eine hohe Genauigkeit aber nicht gebraucht. Bei den Schatten sind es z.B. nur 8Bit pro Kanal. Daraus eine 32Bit Zahl zu machen ist kein Problem, da nur Nullen ergänzt werden und es macht auch keinen Unterschied ob man es vorher mit einer höheren Genauigkeit berechnet hat, weil am Ende der Definitionsbereich kleiner ist und die vielen Nachkommastellen ignoriert werden.
      • Von yingtao BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Nur wenn ich einen 32Bit Wert filtern will hilft es mir nichts dass der Transparenzfaktor in 8Bit darstellbar wäre. Promotion macht daraus wieder eine 32x32 Rechnung (was genau das ist was heute passiert, die Effektinputs selbst liegen in geringerer Auflösung vor aber das Ergebnis muss halt oft doch in "voller" Auflösung vorliegen).
        Wenn der Faktor selbst aber natürlich noch von x Werten abhängt könnte man diesen in der Tat in geringerer Auflösung berechnen.
        Es geht aber doch nur mit welcher Ganuigkeit ich rechne. Farben haben aktuell bei 32Bit Farbtiefe gar keine 32Bit Genauigkeit sondern nur eine 8Bit Genauigkeit pro Kanal. Bei Geometrieberechnungen ist eine hohe Genauigkeit sehr wichtig, da mit unterschiedlich großen Polygonflächen hantiert wird und es sonst Probleme gibt. Bei vielen Effekten wird eine hohe Genauigkeit aber nicht gebraucht. Bei den Schatten sind es z.B. nur 8Bit pro Kanal. Daraus eine 32Bit Zahl zu machen ist kein Problem, da nur Nullen ergänzt werden und es macht auch keinen Unterschied ob man es vorher mit einer höheren Genauigkeit berechnet hat, weil am Ende der Definitionsbereich kleiner ist und die vielen Nachkommastellen ignoriert werden.
      • Von Placebo BIOS-Overclocker(in)
        FP ist umso genauer, je näher der Wert an Null liegt. Nachdem sich der Spieler (bzw. die Kamera) aber nie von der Stelle bewegt, sondern immer an der Position 0/0/0 steht und stattdessen die Spielwelt ihre Position ändert, kann ich mir das Feature schon als sehr nützlich vorstellen.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Ich bin auch ursprünglich auf den schrecklichen Müll durch Dresdenboy gekommen.
        Ich weiß nicht wie viel er davon selber ernst nimmt.
      • Von PrivateCeralion Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Locuza
        Das ist mitunter der größte Rotzaccount und Nutzer den es auf Twitter gibt.
        Jegliche Aussage von ihm ignorieren und maximal die Bilder und Verlinkungen anschauen.
        Die X1 unterstützt nicht das FL12.1 wie unter DX12 für den PC definiert.
        FP16 ist auch nicht Pflicht für SM 6.0.
        Ich hatte es nur verlinkt, da Dresdenboy darauf reagiert hat, welcher ja sehr verlässlich ist.
      • Von Gilli_Ali_Atör Software-Overclocker(in)
        Klingt nach dem üblichen Marketing-Gelaber wie vor release von PS4/XBox One.
        Mal sehn was am Ende bei rauskommt.
      Direkt zum Diskussionsende
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