PS VR 2 für PS5: Das bietet das kommende VR-Headset von Sony
Sony hat die Playstation VR 2 offiziell angekündigt und erklärt, was das VR-Headset für die PS5 zu bieten hat. Zudem gibt es die neuen Hand-Controller namens PS VR 2 Sense Controllers.
Sony hat bereits vor einiger Zeit klargestellt, dass auch die Playstation 5 mit dem VR-Headset Playstation VR kompatibel ist. Zudem haben die Japaner bereits die Controller zur nächsten PS VR-Generation vorgestellt. Wie die PS VR 2 aussehen wird und welche Features es geben wird, war lange Zeit offen. Im Rahmen der CES 2022 hat Sony die Playstation VR 2 offiziell angekündigt. Ein Veröffentlichungstermin steht noch aus, doch mit Horizon Call of the Mountain ist das erste PS5-Spiel bereits bekannt.
Was bietet die PS VR 2 Nutzern einer Playstation 5?
Wie bereits vermutet, beherrscht die Neuauflage der PS VR Inside-Out-Tracking und kann somit die Position des Spielers im Raum erkennen. Hierzu werden Kameras genutzt, die im PS VR 2 eingebaut sind. Um die Immersion zu steigern, hat Sony Eye-Tracking eingebaut und bietet ein Headset-Feedback an. Hierbei ist ein Vibrationsmotor in der PS VR 2 verbaut, der etwa das Rauschen von nahenden Objekten simulieren soll. Das Eye-Tracking verfolgt den Blick der Spieler, sodass etwa spezifische Interaktionen ermöglicht werden sollen.
Bildergalerie
Die OLED-Displays kommen mit einer erhöhten Auflösung daher. Pro Auge gibt es nun 2.000 x 2.040 Pixel. Zudem stehen wahlweise 90 Hz oder 120 Hz Refreshrate zur Verfügung. Das Field of View beträgt 110 Grad und der Linsenabstand lässt sich individuell einstellen. Mittels eines 3,5-mm-Klinkenanschlusses lässt sich ein Headset mit der PS VR 2 koppeln. Zur Verbindung der PS VR 2 mit der Playstation 5 ist nur ein einziges USB-C-Kabel notwendig. Ob die Playstation VR 2 auch mit der Playstation 4 nutzbar ist, ist noch offen. Sony schreibt im Blogbeitrag lediglich von der Playstation 5. Mit der Unterstützung seiner VR-Brille hebt sich Sony vom Konkurrenten Microsoft ab. Der Xbox-Hersteller hat verkündet, dass man auf der Xbox-Konsole keine VR-Headsets unterstützen wird, weil die Nachfrage danach zu klein sei. Vielmehr seien VR-Headsets auf dem PC zu verorten. Sony selbst gibt jedoch zu bedenken, dass die PS VR noch nicht am Massenmarkt angekommen sei, so Dominic Mallinson, Chef der globalen Forschungs- und Entwicklungsabteilung bei Sony.
Neuer Hand-Controller Playstation VR 2 Sense Controllers
Wie Sony bereits im März 2021 erklärt hat, übernimmt der Hand-Controller einige Features vom Dualsense der Playstation 5. So gibt es beim neuen VR-Controller adaptive Trigger, die beispielsweise einen Widerstand spüren lassen, wenn man einen Bogen spannt, um einen Pfeil zu schießen. Zudem gibt der VR-Controller haptisches Feedback. Laut Sony soll der neue Controller eine Fingerberührungserkennung offerieren und somit erkennen können, wo der Daumen und der Zeigefinger liegen, selbst wenn kein Druck ausgeübt wird. Über einen Tracking-Ring an der Unterseite des Controllers kann das kommende PS VR 2 die Bewegung des VR-Controllers verfolgen.
Nun ist klar, dass der neue Hand-Controller auf den Namen Playstation VR 2 Sense Controllers hören wird und mit dem neuen PS VR 2 kompatibel ist. Wann das neue VR-Headset samt Controller in den Handel kommen wird, ist noch offen.
Ebenfalls lesenswert: PS VR 2: Angebliche Details von Entwicklerkonferenz - Sony setzt auf Hybridspiele
Sammlung zur PS VR 2:
- Bereits seit März 2021 ist offiziell, dass es neue VR-Controller von Sony geben wird. Hierbei übernehmen die Hand-Controller einige Features vom Dualsense-Gamepad der Playstation 5.
- Nun hat Sony die Playstation VR 2 offiziell angekündigt und die Spezifikationen zum VR-Headset für die Playstation 5 verraten.
- So stellen die OLED-Displays pro Auge nun 2.000 x 2.040 Pixel wahlweise in 90 Hz oder 120 Hz dar. Das Field of View beträgt 110 Grad und der Linsenabstand lässt sich individuell einstellen.
- Mit dem Inside-Out-Tracking durch integrierte Kameras kann die Position des Trägers bestimmt werden. Über das Headset-Feedback soll die Immersion gesteigert werden. Zudem offeriert das VR-Headset Eye-Tracking.
- Zur Verbindung mit der PS5 benötigt die Playstation VR 2 nur ein einziges USB-C-Kabel.
- Noch offen ist hingegen, wann die PS VR2 im Handel verfügbar sein wird.
Quelle: Sony

Ich denke gerade weil gewisse Komponenten verglichen mit wireless/Quest entfallen, kann es leichter und mitunter genauso wie PSVR mit dem Halo damals war, eine Evolution an Komfort werden. Ein gewisser Zug und Limitierung ist durch ein Kabel aber natürlich unvermeidlich. Roomscale Zeugs wird imho aber sowieso bei Vielen durch Couchtisch und Couch, dem WZ, limitiert. Wenn man nicht wirklich einen praktisch leeren Mancave im Haus einrichten kann, den eigenen Garten, öffentliche Wiesen, ein Holodeck nutzt, ist wireless nur von theoretischem Nutzen. Bequem sitzend und möglichst leicht ist mir wichtiger wie herum zu laufen.
Ich frage mich auch was Leute über "so viele" Kabel bei PSVR1 reden. Zum Headset ging doch bereits nur ein Kabel.
Ich denke gerade weil gewisse Komponenten verglichen mit wireless/Quest entfallen, kann es leichter und mitunter genauso wie PSVR mit dem Halo damals war, eine Evolution an Komfort werden. Ein gewisser Zug und Limitierung ist durch ein Kabel aber natürlich unvermeidlich. Roomscale Zeugs wird imho aber sowieso bei Vielen durch Couchtisch und Couch, dem WZ, limitiert. Wenn man nicht wirklich einen praktisch leeren Mancave im Haus einrichten kann, den eigenen Garten, öffentliche Wiesen, ein Holodeck nutzt, ist wireless nur von theoretischem Nutzen. Bequem sitzend und möglichst leicht ist mir wichtiger wie herum zu laufen.
Ich frage mich auch was Leute über "so viele" Kabel bei PSVR1 reden. Zum Headset ging doch bereits nur ein Kabel. Die SplitterBox, die halt alle Kabel verdoppelte war naja, aber irrelevant fürs Spielen.
Gar kein Kabel kann man bevorzugen, klar, aber PSVR 2 wird hier genau dasselbe wie PSVR1. Jammern über Verkabelungsaufwand wäre gerechtfertigt wenn PSVR1 PC unterstützt hätte und man die ganze Chose umstöppseln hätte müssen. Umstecken wie nun einfach sein sollte, sofern man PC unterstützen würde, war da aber sowieso nicht vorgesehen.
Preis wird wichtig und meiner Glaskugel nach weniger wie erwartet. Bei der Vita damals hat ja jeder hinterher über Speicherkartenpreise gelästert, aber so überraschend billig wie die überraschend potente HW war, war es als Paket eig. ein Schnäppchen gegenüber dem was tlw befürchtet wurde, und gerade im Vergleich zu dem was Nintendo verlangt(e).
Sony ist oft sehr aggressiv bei der Preisgestaltung, die PS3 war da wohl der Ausreiser in die andere Richtung. Wegen massiven Nachfrageüberschuss wird die PS5 kaum im Preis sinken, aber überraschend niedrige UVP würde mich nicht überraschen. 399 würde ich höchstens erwarten, eher 299. (Quest kostet ja mitsamt Speicher, Akku und Wireless Technik in der Basisvariante 299$. Bei uns aber anscheinend 349€?) Das Display kostet sicher was, aber diverse Sensoren/Kameras kosten alle wenige Euro. Gehäuse, Schaum hinten, Gummi vorne, Linse, alles nur wenige Euros. 2016 habe ich schon gelesen das Eyetracking auch nicht viel kosten würde. Warum sollte es auch? Einfacher wie schwarzen Kern mit bunten Rand in weißen Hintergrund verfolgen gibt es ja nicht. Reguläre Controller kosten in der Herstellung sicher nur einen Buchteil von dem was im Verkauf verlangt wird. Außer dass es durch die Separierung teurer sein muss, kostet das Paar VR-Sense also kaum mehr wie 50. Mondpreise wie für Move-Controller tlw. verlangt wurden, spiegeln ja überhaupt nicht die Realität wieder. Vive und Index sind imho mit großen Margen beaufschlagt. Sony wird aber schlicht wie Meta in den Massenmarkt vorstoßen wollen.
Ich denke gerade weil gewisse Komponenten verglichen mit wireless/Quest entfallen, kann es leichter und mitunter genauso wie PSVR mit dem Halo damals war, eine Evolution an Komfort werden. Ein gewisser Zug und Limitierung ist durch ein Kabel aber natürlich unvermeidlich. Roomscale Zeugs wird imho aber sowieso bei Vielen durch Couchtisch und Couch, dem WZ, limitiert. Wenn man nicht wirklich einen praktisch leeren Mancave im Haus einrichten kann, den eigenen Garten, öffentliche Wiesen, ein Holodeck nutzt, ist wireless nur von theoretischem Nutzen. Bequem sitzend und möglichst leicht ist mir wichtiger wie herum zu laufen.
Ich frage mich auch was Leute über "so viele" Kabel bei PSVR1 reden. Zum Headset ging doch bereits nur ein Kabel. Die SplitterBox, die halt alle Kabel verdoppelte war naja, aber irrelevant fürs Spielen.
Gar kein Kabel kann man bevorzugen, klar, aber PSVR 2 wird hier genau dasselbe wie PSVR1. Jammern über Verkabelungsaufwand wäre gerechtfertigt wenn PSVR1 PC unterstützt hätte und man die ganze Chose umstöppseln hätte müssen. Umstecken wie nun einfach sein sollte, sofern man PC unterstützen würde, war da aber sowieso nicht vorgesehen.
Preis wird wichtig und meiner Glaskugel nach weniger wie erwartet. Bei der Vita damals hat ja jeder hinterher über Speicherkartenpreise gelästert, aber so überraschend billig wie die überraschend potente HW war, war es als Paket eig. ein Schnäppchen gegenüber dem was tlw befürchtet wurde, und gerade im Vergleich zu dem was Nintendo verlangt(e).
Sony ist oft sehr aggressiv bei der Preisgestaltung, die PS3 war da wohl der Ausreiser in die andere Richtung. Wegen massiven Nachfrageüberschuss wird die PS5 kaum im Preis sinken, aber überraschend niedrige UVP würde mich nicht überraschen. 399 würde ich höchstens erwarten, eher 299. (Quest kostet ja mitsamt Speicher, Akku und Wireless Technik in der Basisvariante 299$. Bei uns aber anscheinend 349€?) Das Display kostet sicher was, aber diverse Sensoren/Kameras kosten alle wenige Euro. Gehäuse, Schaum hinten, Gummi vorne, Linse, alles nur wenige Euros. 2016 habe ich schon gelesen das Eyetracking auch nicht viel kosten würde. Warum sollte es auch? Einfacher wie schwarzen Kern mit bunten Rand in weißen Hintergrund verfolgen gibt es ja nicht. Reguläre Controller kosten in der Herstellung sicher nur einen Buchteil von dem was im Verkauf verlangt wird. Außer dass es durch die Separierung teurer sein muss, kostet das Paar VR-Sense also kaum mehr wie 50. Mondpreise wie für Move-Controller tlw. verlangt wurden, spiegeln ja überhaupt nicht die Realität wieder. Vive und Index sind imho mit großen Margen beaufschlagt. Sony wird aber schlicht wie Meta in den Massenmarkt vorstoßen wollen.