Physx-Erweiterung Nvidia Flex: Weitere Informationen samt Video - bald auch auf AMD-Systemen?

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Auf der englischsprachigen Webseite Physxinfo.com ist ein Interview mit Miles Macklin, Physx-Pogrammierer und Lead-Developer des Flex-Systems, veröffentlicht worden, dass nähere Informationen zu dem SDK enthält. Interessant dürfte die Aussage sein, dass eine DirectCompute-Implementierung in Planung sei und eine Ausführung zur Berechnung auf der CPU in Betracht gezogen wird. Zukünftig könnten also auch Besitzer einer AMD-GPU von Flex profitieren.

Auf dem "The Way It's Meant to Be Played"-Event hat Nvidia erstmals das hauseigene SDK Flex präsentiert, bei dem es sich um eine Erweiterung von Nvidias Physx-Technik handelt und in der Lage ist, über mehrere einheitliche Solver mehrere, bislang getrennte Physx-Effekte zu kombinieren. Gegenüber Physxinfo.com hat sich der Lead-Developer, Miles Macklin, nun dazu geäußert, dass das SDK auch unabhängig von Physx vertrieben werden wird. Entwickler können sich dann entscheiden, ob Flex in Kombination mit der kommenden Physx-Version 3.4 genutzt werden soll oder in eine eigene Applikation implementiert wird. Bei Letzteren wird man die Kollisionsabfrage allerdings manuell wiederspiegeln müssen.

Außerdem betont Macklin, dass man Autorentools in mindestens einer bedeutenden Spielengine implementieren wird. "Higher-Level Features" wie zum Beispiel LODs sollen außerhalb der Kern-Solver-Bibliothek zur Verfügung gestellt werden. Erfreudig dürfte die Nachricht sein, dass das Flex-SDK zukünftig auch per DirectCompute, welches als Bestandteil von DirectX 11 daherkommt und auch auf AMD-Grafikkarten läuft, berechnet werden kann. Eine CPU-Implementierung wird aktuell in Betracht gezogen, wobei die parallelisierte Anwendung wenn überhaupt stark mehrkernabhängig sein wird.

Außerdem kann die Kollisionsabfrage zwischen Flex und "traditionellen" Assets mit gewissen Code-Anpassungen stattfinden, so ist zum Beispiel eine Kombination mit APEX möglich, wird jedoch nur bedingt empfohlen. Zu guter Letzt kann man sich auch Offline-Rendering-Szenarien, beispielsweise für computeranimierte Filme vorstellen. Im angefügten Video werden neue Szenen bei der Kollisionsabfrage gezeigt, wobei der Fokus auf der Interaktion verschiedener Materialen und Körpern liegt.

Quelle: Physxinfo

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    • Kommentare (24)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von majinvegeta20 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Rollora
        Crysis hatte eine bescheidene Physik, nix neues. Ich schrieb ja "überrascht". Borderlands 2, ok aber ich spreche von Gameplayphysik, keiner Effektphysik.

        Wie gesagt da gabs vorher schon beeindruckendere Physik als diese "Crysis". Was ist daran so toll eigentlich? Bei Crysis hab ich einige Häuser in die Luft gesprengt und dann sind die Dächer an winzig kleinen Ästen hängengeblieben usw... Davon abgesehen hat Half Life diese Elemente ins Spiel integriert, bei der Grafikdemo namens Crysis wars maximal Beiwerk. Wäre keine Physik drin gewesen, wärs auch nicht aufgefallen.
        Dann schon eher Cellfactor, Unreal Tournament 3 mit zerstörbaren Levels usw. Cryostasis, Bad Company. Flatout usw...

        Also ich persönlich kenne kein einziges Spiel, das so eine Physik nutzt wie Crysis 1. Wo ich wirklich alles zusammen fallen lassen kann, wo es eben NICHT alla Bad Company 2 bzw Battlefield 3/4 "vorgegeben" ist.
        Bestes Beispiel sind die Hütten.

        Wenn du mir ein anderes Beispiel nennst, lass ich mich gern eines besseren belehren.
        Half Life 2 ist auf jeden Fall ein Game mit klasse Physik, aber nicht das Non-Plus-Ultra bzw. gar das Letzte große Ding.

        Cellfactor und auch das Beispiel Unreal Tournament 3 lief ja auch mit PhysX, wir sprachen aber grad von direkte Physik in Games. ^^
      • Von majinvegeta20 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Rollora
        Crysis hatte eine bescheidene Physik, nix neues. Ich schrieb ja "überrascht". Borderlands 2, ok aber ich spreche von Gameplayphysik, keiner Effektphysik.

        Wie gesagt da gabs vorher schon beeindruckendere Physik als diese "Crysis". Was ist daran so toll eigentlich? Bei Crysis hab ich einige Häuser in die Luft gesprengt und dann sind die Dächer an winzig kleinen Ästen hängengeblieben usw... Davon abgesehen hat Half Life diese Elemente ins Spiel integriert, bei der Grafikdemo namens Crysis wars maximal Beiwerk. Wäre keine Physik drin gewesen, wärs auch nicht aufgefallen.
        Dann schon eher Cellfactor, Unreal Tournament 3 mit zerstörbaren Levels usw. Cryostasis, Bad Company. Flatout usw...

        Also ich persönlich kenne kein einziges Spiel, das so eine Physik nutzt wie Crysis 1. Wo ich wirklich alles zusammen fallen lassen kann, wo es eben NICHT alla Bad Company 2 bzw Battlefield 3/4 "vorgegeben" ist.
        Bestes Beispiel sind die Hütten.

        Wenn du mir ein anderes Beispiel nennst, lass ich mich gern eines besseren belehren.
        Half Life 2 ist auf jeden Fall ein Game mit klasse Physik, aber nicht das Non-Plus-Ultra bzw. gar das Letzte große Ding.

        Cellfactor und auch das Beispiel Unreal Tournament 3 lief ja auch mit PhysX, wir sprachen aber grad von direkte Physik in Games. ^^
      • Von Notafreak PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Rollora
        Wie gesagt da gabs vorher schon beeindruckendere Physik als diese "Crysis".
        Beispiel wäre cool.
        Klar hats den Realismus dann wieder gestört, wenn einzige Teile unzerstörbahr waren.
        Aber die Tatsache, das eine Deckung mal wegfliegt, oder die Bäume hinter dir nach einem Feuergefecht wegbrechen, haben der Glaubwürdichkeit des Games schon geholfen.
        Auch haben Büsche unterm feuergefecht, und beim durchlaufen reagiert, und sich bei explosionen "korrekt" verhalten.
        Glaub Rauch wurde auch von wind und explosionen beeinflusst ? Wasser mit wellen und schwimmenden Objekten.
        Fahrzeugfahrverhalten, konnte man dynamisch verändern, indem man Reifen zerstört.
        Plus die Ki hatte einen Wegpunkt-grid, der sich bezüglich großer Objekte updatete.
        Das sind also viele Sachen, dies damals (in der Menge) noch nirgendst gab, behaupte ich.

        Spiele die mir physikalisch aufgefallen sind damals:

        HL2 -physik als wichtiges Spielelement, dafür aber oft aufgesetzt.
        Farcry - Autos und tonnen, ropephysik usw.
        Fear - Glaube das hatte damals als "erstes" ki, die mit der Physik interagierte ect.
        Dark Mesiah of Might and Magic - boden einfrieren ect.
        Oblivion mit havok.
        crysis und warhead -blah
        Batman Arkham Asylum. -die physix Partikel ect, machen meiner meinung nach immer noch mehr aus als superrgafik.
        Gta4 -wirklich gute Körperphysik. Das prügeln, bzw anfahren von Leuten is so realistisch, dass es schon gruselig ist
        Trine -Physik als Spielelement
        Crysis3 -nicht viel neues, aber die massen an hohem Gras das reagiert sind toll.
        BF4 -Nie gespielt, aber es soll ja vieles haben was crysis 1 damals hatte wie vegetationsphysik, viel zerstörbarkeit, wellen,partikel ect.
        Gta5 -von videos her wieder die geniale physikengine.

        @topic
        Mehr Physik in Spielen!
        Die Grafik hat sich in den letzten Jahren ausreichend verbessert.
        Nun da jeder moderne Gamer einen Quadcore besitzt, und die "nextgen" Konsolen viele CPU Kerne besitzen wirds Zeit für ein Mindestmaß and dynamischen Spielwelten.
        (auch wenns hier um gpu physik geht)
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von ClimaX-0
        Meinst du jetzt die Physik des Spiel oder PhysX (Effekte,...). Bei beiden gibt es sehr wohl nach Half Life 2 noch Beispiele dafür:
        Physik - Crysis
        PhysX - Borderlands 2
        Crysis hatte eine bescheidene Physik, nix neues. Ich schrieb ja "überrascht". Borderlands 2, ok aber ich spreche von Gameplayphysik, keiner Effektphysik.
        Zitat von majinvegeta20
        Crysis 1?
        Wie gesagt da gabs vorher schon beeindruckendere Physik als diese "Crysis". Was ist daran so toll eigentlich? Bei Crysis hab ich einige Häuser in die Luft gesprengt und dann sind die Dächer an winzig kleinen Ästen hängengeblieben usw... Davon abgesehen hat Half Life diese Elemente ins Spiel integriert, bei der Grafikdemo namens Crysis wars maximal Beiwerk. Wäre keine Physik drin gewesen, wärs auch nicht aufgefallen.
        Dann schon eher Cellfactor, Unreal Tournament 3 mit zerstörbaren Levels usw. Cryostasis, Bad Company. Flatout usw...

        Die Engine von Crysis hat auch eher Rückschritte gemacht: Während Crysis 1 noch auf einem Singlecore lief, plagt sich Crysis 3 bei einem Quad oder gar Octocore und sieht dabei weder schöner aus, noch kamen neue Gameplayelemente hinzu...
      • Von ToBeFr33 Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von Tiz92
        Mantle gegen PhysX. Vielleicht.
        Mantle mit PhysX klingt besser.

        Aber ich weis was du meinst
      • Von Pumpi BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von majinvegeta20
        Was hat das also mit träumen zu tun??? .

        Du sprachst davon das Kooperation statt finden wird. Das ist mMn deutlich zu hoch gegriffen. NV öffnet die PhysX Bibliothek nicht um zu kooperieren, sondern um die DX Version eines Titels zu stärken, damit Mantle es ein bißchen schwerer hat. AMD würde im Moment nicht einen Finger krumm machen um PhysX zu hypen, im Gegenteil...

        Wenn NV schlau ist dann lassen sie AMD Renderer und Physik Berechner von NV paralell laufen, auf einem PC. Das würde aus verschiedenen Gründen ebenfalls NV langfristig in die Hände spielen und hätte auch nichts mit einer Kooperation zu tun. Eher mit einer Rauboperation.

        Ps: War nicht persönlich gemeint Majin
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