Ori and the Will of the Wisps im Techniktest: Megaflüssiges Metroidvania-Märchen (22 GPUs getestet)
Im Jahr 2015 landeten die Moon Studios mit dem wunderschönen Ori and the Blind Forest einen Überraschungserfolg. Genau fünf Jahre später erscheint der Nachfolger Ori and the Will of the Wisps - und führt in vollwertiger 3D-Grafik gekonnt weiter, was Fans und solche, die es werden wollen, lieben. Die Performance am PC ist dabei über jeden Zweifel erhaben. Wer's genauer wissen will, erfährt die Details im PCGH-Techniktest von Ori 2.
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Was lange währt ... bekommt endlich einen Nachfolger. Das im Jahr 2015 erschienene Ori and the Blind Forest konnte durch einen Story-Fokus, emotionale Tiefe und gekonnte Plattformer-Einlagen bei Metroidvania- sowie Jump-&-Run-Fans gleichermaßen punkten. Musste man im ersten Teil noch das Gleichgewicht von drei Hauptelementen des Zauberwaldes Nibel wiederherstellen, macht man sich jetzt daran, ein ganzes Land zu retten. Doch welche Anforderungen stellt "Ori 2" an die Hardware des PCs? Beinahe keine, die malerische Grafik läuft sprichwörtlich auf jedem Taschenrechner, wie die Grafikkarten-Benchmarks aufzeigen.
Ori and the Will of the Wisps: Hintergrund
Im Gespräch mit Daniel Smith, seines Zeichens Senior Producer bei den Xbox Game Studios, erfahren wir, wie viel anders der zweite Teil von Ori ist. Allein die Größe der Spielwelt wurde deutlich angehoben und erweitert, sodass Spieler nun dreimal so viel präsentiert bekommen wie noch bei Ori and the Blind Forest. Laut Smith kam das tatsächlich durch Spieler-Feedback zum ersten Teil, weil "den meisten hat es so gut gefallen, dass sie nach den durchschnittlich acht bis zehn Stunden, die man für das Spiel braucht, gerne mehr davon gespielt hätten." Diese vergrößerte Spielwelt muss natürlich auch mit massig neuem Content befüllt werden, weswegen es beispielsweise jetzt Sidequests mit entsprechenden Auftraggebern gibt. Bei der Musik wurde aber auch nicht gespart, sodass Gareth Coker, der auch für Darksiders und Ark die Musik komponiert hat, die Spielzeit verdoppeln musste.
Ein Aspekt, der stark überarbeitet wurde, ist das Kampfsystem. Im ersten Teil fand man nach einem kurzen Prolog den Orb namens Sein. Dieser kleine leuchtende Geisterfleck zeigte einem nicht nur die Richtung an, sondern übernahm auch die Angriffe auf die in der Welt platzierten Gegner. Das Problem daran: Spieler tendierten dazu den Angriffsknopf für Seins Attacke zu spammen - Tiefe bei den Kämpfen war demnach Fehlanzeige, deswegen resümiert Smitch auch, dass "wenn man ehrlich ist, der erste Teil hauptsächlich ein simpler Plattformer mit Entdeckungsmechaniken war." Es war deswegen wichtig, im Nachfolger ein richtiges Kampfsystem einzuführen, welches Präzision, Skill und Kombinieren in den Vordergrund stellt. Hier greift dann auch das neue "Shard-System", welches passive oder aktive Eigenschaften beeinflussen kann. So kann man beispielsweise den Bogen mit einer höheren Feuerrate ausstatten oder die gleichzeitig verschossenen Pfeile erhöhen. Mit über 30 solcher Scherben oder "Shards" kann man dann die drei Waffen, die man im Laufe der Kampagne findet, upgraden und eine Vielzahl an Loadout-Kombinationen ausprobieren. Gekommen ist es zum Shard-System, weil man in Blind Forest nur auf eine bestimmte Art und Weise mit dem Spiel interagieren konnte. Smith erklärt das so, dass "viele Streams auf Youtube und Twitch sich einfach sehr geähnelt haben. Jetzt kann man seinen persönlichen Loadout-Favorit für bestimmte Bosse ausstatten und mit anderen Leuten vielleicht etwas darüber fachsimpeln."
Ori and the Will of the Wisps: Die Technik
Beide Ori-Titel wurden mithilfe der bekannten Unity-Engine entwickelt, das Entwicklerteam hat für Teil 2 jedoch viele technische Entwicklungen eingebracht. Bestand die Grafik in Ori and the Blind Forest noch aus 2D-Sprites, ist in The Will of the Wisps nun eine vollständige 3D-Umgebung vorhanden, welche von der Seite dargestellt wird. Außerdem wurde die Framerate bei den Charaktermodellen erhöht, denn auch wenn Blind Forest ein 60-Fps-Spiel war, wurden die Charaktere dort nur mit 30 Fps animiert. Das hat sich nun geändert, sodass nun alle Elemente des Spiels mit 60 Fps laufen. Hinzu gesellen sich sehenswerte Effekte wie Regen, Blitze und Feuer. Inwiefern sich all das auf die Leistung auswirkt, haben wir anhand diverser Grafikkarten geprüft. Zum Einstand werfen wir einen Blick auf die Grafikoptionen, welche (nett formuliert) spartanisch ausfallen:
Ori and the Will of the Wisps: Grafikkarten-Benchmarks
Wie läuft Ori and the Will of the Wisps? Bei "2,5D"-Spielen wie diesem - damit ist die Darstellung von 3D-Objekte bei fester Seitenkamera gemeint - fällt prinzipiell wesentlich weniger Last als bei einer 360-Grad-Umgebung an, speziell was das Streaming angeht. Es war also durchaus zu erwarten, dass Ori 2 gut laufen würde - das Ausmaß der Flüssigkeit überraschte uns dann aber doch.
Als Benchmarkszene haben wir einen der ersten Kämpfe in Ori and the Will of the Wisps auserkoren: Wir werden erst von einem riesigen Wolf verfolgt und müssen uns dann mit einer gefundenen Fackel erwehren. Der 20-sekündige Benchmark beginnt mit dem ersten Schritt nach der Begegnung mit dem Wolf namens Howl und endet mit einigen Fackelschlägen auf sein riesiges Maul. Insbesondere das Feuer erzeugt eine hohe Grafiklast durch Partikel und die Verfolgung ist sehr gut reproduzierbar. "Hohe Grafiklast" stimmt zwar innerhalb des Spiels, insgesamt fällt die Belastung der Grafik-Hardware jedoch erfreulich gering aus.
Als die stärksten aktuellen Vertreter haben wir eine Radeon RX 5700 und Geforce RTX 2070 eingeladen und uns vor dort aus nach unten gearbeitet. Aufgrund der bemerkenswert hohen Bildraten weichen wir von unserer sonst üblichen GPU-Selektion ab und testen stattdessen zahlreiche ältere und langsamere Grafikkarten - mit erstaunlichen Ergebnissen. Doch genug der Vorrede, es folgen die Ergebnisse des Benchmarks in den von PCGH gewohnten vier Auflösungen.
Es ist offensichtlich, dass Ori and the Will of the Wisps selbst mit alten Mittelklasse-Grafikkarten flüssig läuft. Sogar antiquierte Einsteigermodelle wie die Radeon RX 460 sind in der Lage, die Full-HD-Auflösung mit maximalen Details zu stemmen. Wir können allerdings nicht ausschließen, dass es im späteren Spielverlauf zu grafiklastigeren Szenen kommt. Die allermeisten PCs und Notebooks dürften dieser Last jedoch souverän entgegentreten.
Bei den Tests ist uns eine Eigenart der Grafikengine aufgefallen. Fallen die Bilder pro Sekunde unter den Schwellenwert von rund 40 Fps, beginnt das Spiel, die komplette Szene langsamer zu rendern. Mit den langsamsten Karten im Testfeld war es uns so nicht möglich, das Ende der regulären Szene, in der getestet wurde, zu erreichen. Ansonsten ist das Spiel aber äußerst genügsam, in Full HD lässt sich bereits mit einer Geforce GTX 950 Spaß haben. Mit steigender Auflösung erhöht sich natürlich die Grafiklast, in WQHD sollte schon eine Geforce GTX 1050 Ti und in UHD eine Radeon RX 5500 XT respektive Geforce GTX 1660 verbaut sein. Die Anforderungen an Prozessor und Grafikspeicher sind dagegen verschwindend gering - Hauptsache, sie sind vorhanden, könnte man sagen.
Quelle: PC Games Hardware
Ori and the Will of the Wisps im Techniktest: Superflüssiges Metroidvania-Märchen (Bilder: 4K maxed out & downsampled) (16)
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen.
Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen. Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominentesten sind AMDs Radeon VII und die ältere R9 Fury X, welche wir jeweils im Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.
Quelle: PC Games Hardware
Ori and the Will of the Wisps im Techniktest: Superflüssiges Metroidvania-Märchen (Bilder: 4K maxed out & downsampled) (26)
Ori and the Will of the Wisps: Fazit
Direkt zu Beginn merkt man Ori and the Will of the Wisps ein viel geschmeidigeres Gameplay an, als es noch im Vorgänger zugegen war. War das Kampfsystem in Blind Forest noch ziemlich limitiert, beseitigt Will of the Wisps diesen Schwachpunkt - Kämpfen macht nun nicht nur richtig Spaß, sondern fordert vom Spieler auch ein gewisses Maß an Können und Kombinationsauffassung. Besonders das Shard-System und die abwechslungsreichen Waffen sowie die Möglichkeit, je nach Gegnertypus einen neuen Loadout anzulegen und damit einen gewissen Vorteil zu erlangen, erweisen sich als richtige Entscheidungen. Kämpfen verkommt so nicht mehr zum Button-Smashing und fordert hin und wieder den Spieler.
Viele neue Mechaniken konnten die Moon Studios in den fünf Jahren Entwicklungszeit umsetzen und so in das Spiel einarbeiten, sodass das Gameplay einfach nur fließt. Die stimmige Atmosphäre, die man aus dem ersten Teil kennt und selbigen unvergesslich macht, wird konsequent fortgeführt, ohne dabei plump oder langweilig zu wirken. Ein Muss für Metroidvania-Fans wie für Jump-and-Run-Jünger und die, die den ersten Teil gut fanden, greifen blind zu. Wem der Vorgänger etwas lahm erschien, sollte Ori and the Will of the Wisps unbedingt ausprobieren.


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Frage: Ich habe eine Radeon RX Vega 56. Ich zocke auf einem Full HD Monitor der per Displayport 1.2 verbunden ist. Ich habe im Treiber VSR aktiviert. Im Spiel werden mir die Auflösungen angezeigt, nur wenn ich diese versuche auszuwählen, passiert nichts. Egal wie oft ich 3840x2160 auswähle, es verändert sich nichts und springt immer zurück auf 1920x1080. Habt ihr Irgendwelche Ideen, wieso das so ist?
MfG
Raff
Schöner Test!
Frage: Ich habe eine Radeon RX Vega 56. Ich zocke auf einem Full HD Monitor der per Displayport 1.2 verbunden ist. Ich habe im Treiber VSR aktiviert. Im Spiel werden mir die Auflösungen angezeigt, nur wenn ich diese versuche auszuwählen, passiert nichts. Egal wie oft ich 3840x2160 auswähle, es verändert sich nichts und springt immer zurück auf 1920x1080. Habt ihr Irgendwelche Ideen, wieso das so ist?
Ultrawide wird sauber unterstützt - und UWQHD von uns gebencht, nebenbei bemerkt.
OOps... vergessen auszuwählen. Danköö
Angeblich soll es nachgepatched werden. So lange das nicht passiert, werde ich es nicht anfassen. Das wäre wirklich extrem schade!
MfG
Raff