Oculus Rift ausprobiert auf der CES: Besser als HTC Vive?
Der hohe Preis für die Oculus Rift ist aus dem Sack, doch die Schlangen vor dem Oculus-Stand auf der CES sind so lang wie immer. Wir wagten uns mit der aktuellsten Fassung des VR-Headsets in den Kugelhagel von Bullet Storm und erschufen in Medium eine riesige Skulptur. Und machen einen Vergleich zur HTC Vive.
Demos sind schön und gut, doch mit dem nahenden Verkaufsstart der Oculus-Rift-Brille wird es Zeit für die ersten "richtigen" Spiele. Auftritt Bullet Train von Epic Games, das wir auf der CES 2016 ausprobieren konnten. Los geht's wie weiland in Half-Life: in einem Zug, beziehungsweise hier in einer U-Bahn, die einem Bahnhof entgegeneilt, in dem sich bewaffnete Schergen verschanzt haben. Damit wir gegen die eine Chance haben, lernen wir während der Fahrt die Steuerung mit Hilfe der Oculus-Touch-Controller. Einmal mehr gehen sie uns nach wenigen Sekunden in Fleisch und Blut über. Mit dem Mittelfinger bedienen wir eine Taste an der Controller-Rückseite, mit der wir Waffen und Handgranaten aufnehmen. Der Zeigefinger liegt auf dem oder den Abzügen, denn wie in einem John-Woo-Streifen dürfen wir natürlich eine Pistole in beiden Händen halten und abfeuern.
Für die Fortbewegung setzen die Entwickler von Epic auf das Teleportieren. Das hat den großen Vorteil, dass einem dabei nicht mulmig wird. Denn bei einer normalen Bewegung - etwa per Mini-Stick auf der Controller-Oberseite - moniert das Innenohr die fehlende Bewegung, die ihm die Augen vorgaukeln. Bei einem augenblicklichen Ortswechsel entfällt dies: Mit dem linken Daumen drücken wir eine Taste auf dem Controller, worauf wir mögliche Sprungziele angezeigt bekommen, zu denen von unserer Position aus silbrige Fäden führen. Haben wir einen ausgewählt, versetzt uns ein Druck auf den linken Trigger augenblicklich dorthin. Während der Wahl des Sprungpunktes verlangsamt das Spiel leicht, damit wir dabei beispielsweise nicht von Gegnern überrannt werden.
Feuergefecht in der Bahnhofshalle
Derweil stoppt die U-Bahn in der Bahnhofshalle, in der es von Bösewichten nur so wimmelt. Vor der Wagentür warten bereits vier Schergen mit gezogenen Waffen und fordern uns auf, uns zu ergeben. Wir teleportieren uns mitten hindurch und dann direkt ein paar Metere weiter zu ein paar Handfeuerwaffen, die jemand praktischerweise dort liegen gelassen hat. Wir feuern munter auf die Angreifer und ducken uns unter deren Projektilen weg, die wie auf magische Weise in Zeitlupe auf uns zufliegen, nachdem sie den gegnerischen Gewehrlauf verlassen haben. "Probier mal, ein Projektil zu schnappen und auf einen Gegner zu schleudern", ermuntert uns Malcom, blendend gelaunter Oculus-Mitarbeiter und unser Reiseleiter in die virtuellen Welten. Machen wir - und stellen fest, dass wir selbst schwer gepanzerte Schergen mit nur einem gut gezielten Projektil zu Boden strecken können.
Wir teleportieren während des Kampfes weiter durch den Bahnhof, wobei uns neben den Sprungpunkten auch die dort verfügbaren Waffen angezeigt werden. Wir wehren uns mit Automatikpistolen, Pumpguns, Schnellfeuergewehren und Handgranaten, bis schließlich der Gegnerstrom versiegt. Doch nicht zu früh gefreut: Nun taucht ein riesiger Roboter unter der Hallendecke auf, der uns mit Raketen eindeckt. "Du kannst auch eine Rakete aus der Luft schnappen und sie zurückwerfen", sagt Malcom. Gesagt, getan: Zwar brauchen wir einige der Sprengkörper, bevor sich der Roboter in seine Einzelteile zerlegt, doch wir meistern die Mission im ersten Anlauf. "Na gut, wir haben einen God Mode aktiviert, damit Gelegenheitsspieler nicht frustriert aufgeben", grinst Malcom. "Doch du hast dich wirklich ganz hervorragend geschlagen." Klar, die hellsten ihrer Art waren die Gegner nicht, doch unsere Erfahrung mit 3D-Shootern zeigt, dass an den KI-Schrauben meist noch gegen Ende der Entwicklung gedreht wird.
Abstrakte Kunst mit Medium
Nach soviel Zerstörung geht es nun ans Aufbauen. Besser gesagt: Wir betätigen uns nun als Skulpteur mit Oculus Medium - einer App, die jedem Headset zum Verkaufsstart beiliegen wird. Wir starten mit einer Kugel, die wir zunächst mit beiden Händen auf eine respektable Größe bringen. Anschließend schnappen wir uns ein Werkzeug, mit dem wir Material aus dem Objekt abtragen. Tiefer und tiefer graben wir uns in den Kugelkörper hinein, bis wir das Licht auf der anderen Seite hindurchscheinen sehen. Von weitem betrachtet wirkt unser Werk wie eine Gletscherhöhle. Zeit, ihm eine passende Farbe zu verpassen: Wir wählen einen türkisgrünen "Pinsel", indem wir mit dem rechten Controller eine Farbe aus einer am linken Controller schwebenden Palette markieren und beginnen damit, die Hohlkugel anzumalen.
Wenig später wird unser Kunstwerk noch größer: Wir tragen mit einem weiteren Werkzeug zusätzliches Material auf ihm auf. Das fertige Gebilde erinnert an eine Kreuzung aus einem Satelliten und einer Sonne mit eingefrorenen Sonnenstrahlen. Es ist inzwischen weitaus größer als wir selbst. Ein weiteres Mal begeben wir uns direkt in die Skulptur, um mit einem 3D-Weichzeichner die Kanten und Vorsprünge in der "Eishöhle" glatt zu polieren. Zum Schluss platzieren wir das Objekt auf einer sich drehenden Töpferscheibe, was aufgrund seiner schieren Größe etwas knifflig ist. Hier dürfen wir einmal mehr die Geometrie des Kunstwerks verändern - oder haben es jedenfalls vor, denn unsere Zeit im "Atelier" läuft unbarmherzig ab: Nach acht Minuten, die uns wie im Flug vorgekommen sind, geht das Licht in unserer Werkstatt aus und wir müssen das VR-Headset wieder abnehmen. Wir sind deutlich begeisterter als bei unserer Exkursion in die Welt des Vive Pre - und dabei sind auch die beiden Oculus-Demos keine brandneuen Angelegenheiten mehr. Sie wurden erstmals im Spätherbst letzten Jahres vorgestellt.
VR mit Ecken und Kanten
Man merkt, dass es langsam ernst wird: Die Qualität der Demos steigt mit dem nahenden Verkaufsstart des VR-Headsets rapide an. Auf der CES haben uns Bullet Storm und Medium auf Oculus Rift mehr Spaß als die Vive-Titel theBlu, Job Simulator und Tilt Brush gemacht, die wir am Vortag bei HTC bei unserem Test der Vive Pre begutachten konnten.
Perfekt rund laufen beide Systeme noch nicht. Bei der Vive kamen wir uns ein, zwei Mal so vor, als hätte die Matrix einen Schluckauf: Die VR-Umgebung "erzitterte" einen Sekundenbruchteil. Beim Rift-Headset konnten wir nach dem Aufsetzen der Brille noch ein kleines bisschen nach unten aus dieser hinaus schielen, doch einmal in der virtuellen Realität angekommen, war davon nichts mehr zu bemerken. Und das mag auch mit einer eingehenden Nachjustierung der Klettverschlüsse behebbar sein. Auch benötigt man derzeit beim Vive-Headset noch einen externen Kopfhörer braucht, während beim Rift-Headset einfach zwei festmontierte Ohrmuscheln heruntergeklappt werden. Dafür besitzt nur das HTC Vive eine Frontkamera, deren spielerischer Nährwert allerdings unklar ist.
| ;Oculus Rift;HTC/Valve Vive;Playstation VR;Samsung Gear VR | ||||
|---|---|---|---|---|
| Display-Größe & -Typ;OLED, zwei Displays;OLED, zwei Displays;5,7 Zoll, OLED;5,7 Zoll, AMOLED | ||||
| Display-Auflösung;2.160 × 1.200;2.160 × 1.200;1.920 × 1.080;2.560 × 1.440 | ||||
| Bildwiederholrate;90 Hertz;90 Hertz;120 Hertz;60 Hertz | ||||
| "Sichtfeld ("Field of View") | 110 Grad | 110 Grad | 100 Grad | 96 Grad |
| Gewicht | <440 Gramm | unbekannt | unbekannt | 556 g (inkl. Note 4) |
| Veröffentlichungszeitraum | 1. Quartal 2016 | April 2016 | 1. Halbjahr 2016 | bereits verfügbar |
Welches System ist besser?
Unser ganz subjektiver Eindruck: Oculus hat derzeit die Nase ein ganz kleines bisschen vorne. Mit den Touch-Controllern hat die Firma aus dem Stand zu den Vive-Steuereinheiten aufgeschlossen - ein Jammer, dass diese dem System nicht von Anfang an beiliegen werden. Sind die VR-Erlebnisse packend genug, fällt auch nicht groß ins Gewicht, dass man sich nicht wie bei der Vive frei durch den Raum bewegen kann.
Für welches System soll man sich entscheiden? Das hängt von den individuellen Raumgegebenheiten der eigenen Wohnung, den Verkaufspreisen und nicht zuletzt der angebotenen Software ab. Beide Systeme versetzen einen in glaubwürdige VR-Welten - einen leistungsfähigen PC vorausgesetzt. Nun kommt es darauf an, welche dieser Welten für PC-Spieler attraktiver sein werden. Technische Daten allein sind nicht alles - denn dann hätte beispielsweise auch nicht das VHS-, sondern das Betamax-System das Rennen gemacht.

Die Dinger kosten nicht umsonst 150 EUR aufwärts 
*(by Dre)
Bei 'ner Oculus sind dann sicher auch noch 19,90 € extra kein Thema mehr.
zZt haben wir begrenzte Stärken bis sphärisch max 6 dpt und zylindrisch max 2 dpt
Bei 'ner Oculus sind dann sicher auch noch 19,90 € extra kein Thema mehr.
Gestern habe ich mir das Google Cardboard geholt und bin ziemlich begeistert nachdem ich es ausgiebig getestet habe, vor Allem diverse Spaceapps haben es mir sehr angetan.
Das einzige Manko ist dass es an der Nase etwas wehtut nach kurzer Zeit, aber was erwartet man von einem 15 Euro VR Gerät.
Und nur eine Frage zu stellen an all Jene die diverse DK getestet haben und mehr Erfahrung haben von Virtual Reality Geräten:
Wie enorm ist der Unterschied zwischen einem ordentlichem VR Gerät a la Oculus Rift und einem billigem Kartongerät a la Cardboard?
Allein die Vorstellung dass ein ordentliches Virtual Reality Gerät wie Oculus Rift oder HTC Vive in Sachen Komfort und visueller Qualität deutlich besser ist (als Handy für das Cardboard nutze ich mein LG G4 mit 1440P Auflösung) dann habe ich ganz stark das Bedürfnis mir ein ordentliches Virtual Reality Gerät zu kaufen, auch wenn es 740 Euro für das Rift sind.
Auszug:
Right now, the best VR experience is a combination of Oculus VR and Vive VR. Both have their own strengths. If wishes were magic VR amalgamations, I’d use the Vive’s screen and tracking system in the Oculus Rift’s body, with Oculus Touch controllers on my hands. But since most of us are going to be buying one headset or the other, here are my observations from back-to-back testing.