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Games World
  • HTC Vive Pre mit Frontkamera: Ausprobiert auf der CES 2016 - Konkurrenz für Oculus Rift?

    Vive Pre: Neue Fassung des VR-Systems von HTC und Valve ausprobiert Quelle: PC Games Hardware

    Im März 2015 sorgten HTC und Valve für die Sensation der Game Developers Conference in San Francisco: Das wenige Tage zuvor erstmals in Europa gezeigte VR-System Vive erklomm aus dem Stand auf den Gipfel der VR-Systeme. Wir setzten auf der CES die aktuelle Fassung der VR-Brille auf, die HTC Vive Pre nennt und die gegen Oculus Rift antritt.

    Der durch Oculus Rift und Sony Morpheus (heute: Playstation VR) ausgelöste Hype um Virtual-Reality-Systeme erreichte im März letzten Jahres neue Höhen. Denn HTC und Valve hatten der versammelten Entwicklergemeinde auf der Game Developers Conference erstmals ihre eigene VR-Lösung vorgestellt und mit dem Vive-System aus dem Stand geschafft, die Konkurrenz hinter sich zu lassen. Höher aufgelöst, ohne Übelkeit zu erregen und mit zwei VR-Controllern, die das Mittendrin-Gefühl der zwei Konkurrenten mühelos übertrumpften. Zu Beginn der CES kündigten HTC und Valve die neueste Fassung des Systems an, Vive Pre genannt. Wir setzten das Headset auf - hier ist unser Bericht.

    Das Headset: Millionen von Pixeln

    So entspannt das Einchecken in den HTC-Valve-Stand ablief, so leicht genervt-gelangweilt nahm uns wenig später ein Mitarbeiter namens Chen in Empfang, um uns die Vive Pre vorzuführen. Im Vergleich zur bisherigen Fassung hat sich an der Auflösung des Headset-Displays nicht viel geändert: Noch immer blicken die Augen auf ein OLED-Display von 2.160 x 1.200 Bildpunkten, das ein Bild für jedes Auge darstellt - 90 Mal pro Sekunde. Das Gehirn setzt beide Einzelbilde anschließend zu einem einzigen 3D-Bild zusammen.

    Mit einigen Kniffen sorgen Valves Steam-VR-Routinen für bessere Bildqualität. Zuerst skaliert die Software das Bild auf 3.024 x 1.680 Bildpunkte hoch, damit die Grafik weniger pixelig wirkt. Anschließend wendet sie 8-faches Multisample-Anti-Aliasing an, was zu einer gewaltigen Menge von 457 Millionen zu rendernden Pixeln pro Sekunde führen würde. Mit dem Ausblenden von nicht sichtbaren beziehungsweise nicht im Zentrum des 110 Grad breiten Sichtfeldes liegenden Bereichen reduziert Steam VR dies auf 378 Millionen Pixel pro Sekunde. Zum Vergleich: Ein 4K-Monitor mit einer Bildwiederholrate von 60 Hz muss rund 498 Millionen Pixel darstellen.

    02:39
    HTC Vive: Video-Impressionen von der CES 2016


    Mit nicht näher erklärten Hard- und Softwareverbesserungen gelang es den Entwicklern, sowohl die Helligkeit des Displays zu erhöhen als auch das "Fliegengittermuster" direkt vor den Augen abzuschwächen. Letzteres sehen manche Nutzer stärker als andere: Aufgrund des geringen Abstands zwischen Auge und Display sind einzelne Pixel sichtbar, worauf das Bild so wirkt, als sei es mit einem vor einem Fenster montierten Fliegengitter überlagert.

    Verbessertes Tracking

    Das Funktionsprinzip der Vive Pre hat sich im Vergleich mit der bisherigen Fassung nicht verändert. An zwei gegenüberliegenden Wänden eines im Idealfall quadratischen Zimmers ohne Möbel oder andere Stolpergegenstände werden zwei quaderförmige Laser-Emitter in einer Höhe von etwa zwei bis zwei Meter fünfzig aufgehängt. Diese senden gepulste Laserstrahlen aus, die von nun etwas schmucker ins jeweilige Gehäuse eingebetteten Sensoren auf Controller und Headset aufgefangen werden. Dadurch bestimmt das System jederzeit deren Position - und das in 360 Grad, weil eben zwei und nicht nur ein Emitter zum Einsatz kommen; man errichtet also sozusagen seine eigene VR-Höhle.

    Vive: Laser Emitter Vive: Laser Emitter Quelle: PC Games Hardware Bei Oculus VR oder Sony VR wird das Headset nur von vorne beziehungsweise leicht von der Seite erfasst - läuft jemand durch den Empfangsbereich der Tracking-Kamera über oder unter dem Fernseher, sorgt das im schlimmsten Fall für eine Desorientierung des Benutzers und dessen Herausreißen aus der virtuellen Realität. Die zwei Vive-Empfänger sorgen ferner dafür, dass die VR-Welten praktisch keine durch Tracking-Latenzen verursachte Übelkeits- und Schwindelgefühle erzeugen. Auch die beiden Empfänger sind bei der aktuellen Vive-Version verbessert: frühere Ausgaben, so Vorführer Chen, hätten mitunter stark vibriert oder gar Geräusche erzeugt.

    Verbesserte VR-Controller

    Die zwei VR-Controller, mit denen wir uns durch die virtuellen Welten bewegen beziehungsweise dort Gegenstände manipulieren, wurden sind ebenfalls verfeinert. Neben den schon bekannten Steuerscheiben auf der Vorderseite, die von Valves Steam-Controller "entliehen" wurden, besitzen sie nun eine etwas griffigere Feuertaste auf der Rückseite, die in zahlreichen Demos die vier Finger einer Hand und damit eine Greifbewegung simuliert. An den Längsseiten jedes Controllers sorgen zwei Knöpfe mit nun aufgeraute Flächen links und rechts für weitere Manipulationsmöglichkeiten der virtuellen Realität. Auf der Vorderseite ist ferner eine Menütaste zu finden. Neu: Die Controller sind nun mit einer aufladbaren Batterie ausgestattet, um die Anzahl der nötigen Kabel auf derzeit noch eins zu reduzieren - für das Headset.

    CES: Die Vive Controller (2) CES: Die Vive Controller (2) Quelle: PC Games Hardware

    Vorsicht, Wand!

    Wer in virtuellen Welten unterwegs ist beziehungsweise darin umherwandelt, könnte eventuell den Erfassungsbereich der Laseremitter verlassen - oder gar vor eine Wand laufen. Damit das nicht passiert, blendet das Headset automatisch und behutsam eine Art Gitter ein, wenn man den Rand der VR-Zone oder besagte Wand fast erreicht hat. Das erinnert stark an das Holodeck auf der Enterprise und ist weit weniger störend, als man es sich vielleicht vorstellen würde. Wie bei Sonys Headset muss man allerdings einen separaten Kopfhörer verwenden - eine so elegante Lösung wie bei Oculus VR, wo sich zwei herunterklappbare Ohrmuscheln an der Brille befinden, bieten die beiden Konkurrenten leider nicht.

    Frontkamera ... läuft

    Die neue Brillenversion bietet zusätzlich ein weiteres Schmankerl: Eine Frontkamera, die die Umgebung schemenhaft auf dem Display wiedergibt. Das funktioniert auch mit einer gewissen Bildtiefe, obwohl die Kamera nicht stereoskopisch ist. So sehen wir nicht nur Mr. Chen, sondern auch einen Stuhl, den er uns entgegenschiebt und uns auffordert, darauf Platz zu nehmen. Weil die Kamera aber doch nur ein 2D-Bild generiert, fehlt uns die Tiefeninformation. Deshalb nehmen wir etwas vorsichtiger als in der dreidimensionalen Wirklichkeit Platz. Die Frontkamera, so doziert der HTC-Mitarbeiter, ist außerdem einschaltbar, um einen Schluck aus einem nun sichtbaren Glas zu trinken - oder um kurz aufs Smartphone zu schauen. Das wollen wir ausprobieren, doch bevor wir unser eigenes zücken können, reicht er uns etwas genervt sein eigenes vor die Linse. Die Zeit erkennen wir, kleiner dargestellte Zahlen und Buchstaben jedoch nicht.

    01:25
    HTC Vive Pre: CES-Trailer zum zweiten Development Kit

    Zeit für die - alten - Demos

    Schließlich ließ uns Kollege Chen auf einige echte Demos. In "theBlu" geht es auf das Deck eines versunkenen Schiffswracks, wo Fischschwärme und ein gewaltiger Blauwal um uns herum wuseln beziehungsweise majestätisch gleiten. Im "Job Simulator" müssen wir in einem futuristischen Büro Kaffee kochen, einen Donut essen, einen PC richtig verkabeln und anschließen, E-Mails abfragen und löschen und schließlich eine Kartei mit Robotern durchgehen, um zwei von ihnen zu feuern. Die dritte und letzte Demo namens "Tilt Brush" ist ein dreidimensionales Malprogramm, das von Google entwickelt wurde. Mit unterschiedlichen Pinseldicken und -farben gelingen fantastische dreidimensionale Kunstwerke.

    Alle drei Demos waren allerdings schon auf der letztjährigen GDC, der Gamescom und etlichen anderen Events zu sehen. Außerdem gab es noch eine Portal- beziehungsweise Elite-Dangerous-Demo zu sehen, doch auch die wurde bereits im letzten Jahr mehrfach gezeigt.

    Dennoch: Wieder einmal zeigt sich, dass die Vive mit ihrer Rundum-Abtastung den Mitbewerbern ein gutes Stück voraus ist. Fraglich bleibt, wann das System erhältlich sein wird (HTC spricht bisher von April) - und zu welchem Preis. Der geplante Termin Weihnachten 2015 stellte sich als unhaltbar heraus, und mit 600 US-Dollar ist das am 28. März ausgelieferte Oculus-Rift-Headset alles andere als ein Impulskauf.

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    08:05
    HTC Vive: Spieleentwickler über Herausforderungen
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    Es gibt 45 Kommentare zum Artikel
    Von twack3r
    Mal so ganz grundsätzlich und für alle:Die Vive ist im Sitzen genau so gut wie die Rift; im Stehen ist das Tracking…
    Von I3uschi
    Was war denn mit diesem Chen los? Schlecht geschissen? Eigentlich sollte so ein "Vorführer" freundlich sein und nicht…
    Von ARCdefender
    Liest sich alles sehr gut Die scheinen wenigstens ein fertiges Produkt auf den Markt zu werfen
    Von BladerzZZ
    Meins war bezogen auf den aktuellen Stand, da es die Controller noch nicht gibt und die man später Optional kaufen…
    Von lenne0815
    Der Unterschied besteht zumindestens bis es die Rift Handsets zu kaufen gibt, mit 2 Cams kann die Rift ebenfalls…
      • Von twack3r Software-Overclocker(in)
        Zitat von I3uschi


        - VR käme für mich nur sitzend in Frage, so bräuchte ich ja nicht mal diese Laser-Dinger oder!? Überhaupt hatte ich mir dazu noch gar keine Gedanken gemacht, aber rumhampeln mache ich schon auf der Arbeit. Ein Fitness Studio brauch ich demnach nicht, VR sollte in meinen Augen auch für die gemütlichen unter uns sein.

        Mal so ganz grundsätzlich und für alle:

        Die Vive ist im Sitzen genau so gut wie die Rift; im Stehen ist das Tracking der Vive besser, da etwas genauer, 360 Grad und aufgrund der Verwendungs von Lasern ist der Berechnungsaufwand etwas geringer als ein möglicherweise vergleichbar präzises Setup aus 2+ Rift Kameras.

        Speziell zu Deiner Frage:

        Das laserbasierte Lighthouse Tracking der Vive ist auch für den Einsatz im Sitzen notwendig, da ja zumindest die Blickrichtung sowie ein Verschieben der Z-Achse getrackt werden soll.

        Ich habe mir die Rift vorbestellt und werde mir absehbar auch die Vive holen.

        VR its für mich DER Grund nach 5 Jahren wieder mal einen PC zum Zocken zu bauen.
      • Von I3uschi Freizeitschrauber(in)
        Was war denn mit diesem Chen los? Schlecht geschissen?
        Eigentlich sollte so ein "Vorführer" freundlich sein und nicht genervt, oder? Oder habt ihr dem Herren mit irgendetwas aus der Rolle gebracht? ^^

        ---

        Was mir gerade so einfällt/auffällt:

        - VR käme für mich nur sitzend in Frage, so bräuchte ich ja nicht mal diese Laser-Dinger oder!? Überhaupt hatte ich mir dazu noch gar keine Gedanken gemacht, aber rumhampeln mache ich schon auf der Arbeit. Ein Fitness Studio brauch ich demnach nicht, VR sollte in meinen Augen auch für die gemütlichen unter uns sein.

        - Die Hive hat also keine Kopfhörer, müsste man ja dann separat erwerben. Doof oder? Oculus Lösung finde ich da deutlich besser, so Fern die Lautsprecher auch was taugen!?

        - Was meint denn die PCGH Redaktion von den ersten Eindrücken? Lieber Oculus oder doch lieber HTC? Darf gerne auch sehr subjektiv sein.

        Jedenfalls danke für den Bericht!
      • Von ARCdefender Software-Overclocker(in)
        Liest sich alles sehr gut
        Die scheinen wenigstens ein fertiges Produkt auf den Markt zu werfen
      • Von BladerzZZ PCGH-Community-Veteran(in)
        Zitat von Roland Austinat
        Nein - sowohl Vive als auch Rift haben Controller, mit denen Du die VR-Welt manipulieren beziehungsweise Dich dort hindurchbewegen kannst. Beide Systeme bieten ja durchaus ähnliche Demos - Malen vs. Bildhauen, Elite Dangerous vs. EVE Valkyrie etc.

        Der große - größte - Unterschied ist wirklich das Tracking bei der Vive: 360 Grad vs. Front-Tracking bei Oculus und Sony.

        Der Oculus-Touch-Controller gehört zum Großartigsten, was ich je nutzen konnte - sowohl bei der Toy-Box-Demo als auch bei denen von gestern.

        Headsets sind aber doch alle - das ist das Ding, was Du Dir vor die Augen schnallst.



        Meins war bezogen auf den aktuellen Stand, da es die Controller noch nicht gibt und die man später Optional kaufen kann.
        Von daher ist es aktuell nicht mehr als von mir beschrieben.
      • Von lenne0815 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Roland Austinat
        Nein - sowohl Vive als auch Rift haben Controller, mit denen Du die VR-Welt manipulieren beziehungsweise Dich dort hindurchbewegen kannst. Beide Systeme bieten ja durchaus ähnliche Demos - Malen vs. Bildhauen, Elite Dangerous vs. EVE Valkyrie etc.

        Der große - größte - Unterschied ist wirklich das Tracking bei der Vive: 360 Grad vs. Front-Tracking bei Oculus und Sony.

        Der Oculus-Touch-Controller gehört zum Großartigsten, was ich je nutzen konnte - sowohl bei der Toy-Box-Demo als auch bei denen von gestern.

        Headsets sind aber doch alle - das ist das Ding, was Du Dir vor die Augen schnallst.
        Der Unterschied besteht zumindestens bis es die Rift Handsets zu kaufen gibt, mit 2 Cams kann die Rift ebenfalls Problemlos Room Scale Tracking machen. ( https://www.youtube.com/w... )

        Ich denke am Ende kommts wirklich auf den use case an, ich finde es nicht einleuchtend wie Room Scale Tracking z.B. bei nem Shooter funktionieren soll, alle paar Meter dann doch artificial locomotion weil man sonst gegen ne Wand rennt ?

        Fahre da eher den Oculus Ansatz das zuerst vorallendingen Anwendungen im Sitzen intressant sind.
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HTC Vive
HTC Vive Pre mit Frontkamera: Ausprobiert auf der CES 2016 - Konkurrenz für Oculus Rift?
Im März 2015 sorgten HTC und Valve für die Sensation der Game Developers Conference in San Francisco: Das wenige Tage zuvor erstmals in Europa gezeigte VR-System Vive erklomm aus dem Stand auf den Gipfel der VR-Systeme. Wir setzten auf der CES die aktuelle Fassung der VR-Brille auf, die HTC Vive Pre nennt und die gegen Oculus Rift antritt.
http://www.pcgameshardware.de/HTC-Vive-Hardware-261074/Specials/Vive-Pre-Test-CES-1182734/
08.01.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/01/Vive_Headset_Aufmacher-pcgh_b2teaser_169.jpg
specials