Oculus Rift: Spezifikation und Systemanforderungen der Consumer-Version enthüllt
Oculus hat kürzlich die Spezifikationen und die Hardware-Voraussetzungen der Consumer-Version der Oculus Rift bekanntgegeben. Mit insgesamt 2.160 x 1.200 Pixeln bei 90 Hz entsprechen die Spezifikationen denen der Steam VR. Linux und Mac-Nutzer schauen in die Röhre.
Über einen Blog-Eintrag hat der Entwickler der Oculus Rift unlängst die Spezifikationen des Head-mounted-Displays veröffentlicht. Zum Einsatz kommen demnach zwei OLED-Panels mit jeweils 1.080 x 1.200 Bildpunkten, was einer Gesamtauflösung von 2.160 x 1.200 Pixeln entspricht. Die Auflösung ist damit identisch mit jener der Steam VR, die genau wie die Rift auf 90 Hz setzt. Vermutlich setzen beide Brillen auf Technik desselben Herstellers. Letzlich rangiert die Consumer-Version damit lediglich am unteren Ende der Erwartungen.
Die Hardware-Empfehlungen für die "Brille" bewegen sich in noch vertretbaren Sphären. Erwartungsgemäß bedarf es in erster Linie viel GPU-Power, die sich mindestens auf dem Niveau einer Nvidia Geforce GTX 970 oder AMD Radeon R9 290 bewegen soll. Ansonsten genügen laut Blog-Eintrag schon ein Core i5-4590 und 8 GiByte Arbeitsspeicher, HDMI 1.3 und zwei USB 3.0 Ports. Mac- und Linux-Nutzer schauen jedoch in die Röhre, da die Consumer-Version offenbar nur Windows in der Version 7 (ab Service Pack 1) oder höher unterstützt. Notebook-Grafikkarten unterstützt die Consumer-Version der Rift nur, wenn deren Ausgabe nicht mit der integrierten GPU gekoppelt wurde.
Auch wenn die empfohlenen Anforderungen moderat erscheinen, sollte man sich vor Augen führen, dass die Ausgabe über die Oculus Rift ein Vielfaches an Rechenkraft erfordert. Alleine dadurch, dass sie 2.160 x 1.200 Pixel bei 90 Hz darstellt, fallen bereits 233 Millionen Pixel in der Sekunde an. Da wegen der angewendeten Verzerrung eine noch höhere interne Auflösung vorliegt, muss die GPU tatsächlich sogar 400 Millionen Pixel in nur einer Sekunde schultern. Zum Vergleich: Auf einem normalen 1080p-Monitor, der mit 60 Hz arbeitet, fallen nur 124 Millionen Bildpunkte pro Sekunde an - weniger als ein Drittel.
Unterdessen haben die Entwickler das SDK 0.6.0 veröffentlicht, das unter anderem Vereinfachungen an der API enthält. Mehr Details über die Oculus Rift lesen Sie auf der PCGH-Themenseite.

Eine Lösung wäre eine variable Framerate (Freesync etc) was sich jedoch mit dem Low Persistence Prinzip beißt, da eine kleinere Bildrate zu einem dunkleren Bild führt.
Siehe Wikipedia zum doppelten Puffer (einfach ist nicht relevant, dreifach hat mehr Latenz) .
Mhhh, 120Hz hätte sie wohl mindestens haben sollen ... Seit ich nen 144Hz Monitor hab, werden mir die 45Frames am ende wohl ins Auge stechen. Aber sollte so eine art G-Sync/Free-Sync im Hintergrund laufen, wäre das ja noch alles gut erträglich.
Weiß jemand wie es mit Unterstützung für Freesync und dergl. aussieht? Vsync ohne Tripplebuffering ist Pflicht und ein "abgleiten" auf 45FPS stelle ich mir sehr unschön vor.
Außerdem dürften 90FPS auch eher die untere Grenze sein, für ein flüssiges und angenehmes Erlebnis.
In letzter Zeit habe ich auch keine Informationen zum Low Persistence Display gefunden, die Kombination mit variabler Framerate fällt natürlich schwer. Weiß da jemand mehr?