PCGH in San Francisco: Zwei Billionen Dreiecke im Witcher-Wald
PCGH ist vor Ort in San Francisco und hat live miterlebt, wie Nvidia die Spielegrafik der Zukunft sieht. Im Fokus stehen unter anderem Pathtracing, DLSS, ACE und RTX-Server für Entwickler.
Auf der GDC 2026 in San Francisco brachte Nvidias Vice President John Spitzer am Dienstagmorgen einen Überblick über Gegenwart und Zukunft der zahlreichen Projekte seiner Firma. Spitzer, dessen Haarpracht der Autor dieser Zeilen neidlos anerkennen muss, ist seit 1999 bei Nvidia am Start. "Damals waren wir gerade einmal 300 Leute", erinnert er sich. Heute hat er garantiert einige neue Kollegen und sicher auch einige Millionen US-Dollar mehr im Aktiendepot. Seine beiden Hauptthemen waren Pathtracing und DLSS - für Leser von PC Games Hardware keine unbekannten Größen.
Pathtracing: Das schlauere Raytracing
Während Raytracing auf die Berechnung und Darstellung von gewaltigen Mengen von Lichtstrahlen in einer Szene setzt, beschränkt sich Pathtracing auf die wahrscheinlichsten Pfade, die das Licht nehmen wird. Nicht unwichtig bei schnellen Spielen, die nicht den Luxus einer Städtebaustudie haben, sich für einen Frame viel Zeit zu nehmen. Beachtlich: Von Nvidias Pascal- hin zur Blackwell-Architektur hat sich die Pathtracing-Leistung in den vergangenen zehn Jahren mühelos verzehnfacht. "Um diese Kurve beizubehalten und den Faktor eine Million zu erreichen, müssten wir 100 bis 1.000 Mal mehr Leistung investieren", erklärt John Spitzer. "Aber das werden wir in Form eines Chips zu meinen Lebzeiten nicht mehr erleben, das Moore'sche Gesetz ist ausgereizt."
Nvidia setzt daher auf immer schlauere SDKs und natürlich auf KI, um selbst komplexe Situationen realistisch und vor allem flüssig darstellen zu können. Dazu gehören die Neuentwicklungen "Accurate mirror reflections" und "Detailed animated foliage". Letztere Technik kommt beispielsweise bei "The Witcher 4" zum Einsatz, wie wir erstmals hier berichtet haben. Allerdings ist jetzt nicht mehr von Millionen von Polygonen die Rede: John Spitzer erklärt vollmundig, dass der Flug über Wald und Wiesen, der im Hintergrund abläuft, sage und schreibe "zwei Billionen Dreiecke" darstellen würde. "Die Darstellung einer Landschaft ist einfach. Die Herausforderung liegt beim Blattwerk, das nahezu so komplex wie menschliche Haut ist", sagt Spitzer. Denn während sich Berge im Allgemeinen wenig bewegen, reicht ein kleiner Windhauch, um die Blätter eines Baums munter durcheinanderzubringen. "Das sind in komplexen Szenen auch schon mal 1.000 Schichten von Blättern", so John Spitzer - die nun in Echtzeit im Spiel berechnet werden können. Im begleitenden Video heißt es, dass man erstmals dichte Umgebungen mit "Millionen detaillierter Pflanzen, individueller Animation und präziser Echtzeitbeleuchtung" per Pathtracing darstellen könne.
DLSS: Ein Frame vom Spiel, fünf Frames von der KI
Das zweite große Thema von Nvidia ist seit einiger Zeit DLSS: "Deep Learning Super Sampling". Hier kommen ausgeklügelte KI-Routinen zum Einsatz, um die Optik von Spielen in Echtzeit hochzuskalieren und sogar höhere Bildraten zu erzielen. "DLSS hatte einen etwas unrunden Start", gibt John Spitzer freimütig zu. "Wir hatten grundsätzliche Probleme, etwa, dass jedes Spiel sein eigenes Modell brauchte und DLSS nicht skalierbar war." Mit DLSS 2 kam dann dieses ersehnte Weltenformel-Modell für alle Spiele: Heute ist DLSS bei rund 800 Spielen im Einsatz, laut Spitzer aktivieren 90 Prozent aller Spieler das Feature. "DLSS wird von mehr Spieleentwicklern eingesetzt als jedes andere Feature, das wir jemals veröffentlicht haben", freut sich John Spitzer. Nicht verwunderlich, denn wer würde auf mehr Leistung quasi zum Nulltarif verzichten wollen? Inzwischen bei Version 4.5 angekommen, erreicht DLSS heute bei einigen Spielen wie "Black Myth Wukong" sogar fünf interpolierte Frames pro einem regulär von der Engine ausgegebenen Frame.
Kurz vor dem Start ist das Streamline SDK: Mit dessen Hilfe sollen Spielentwickler DLSS-Verbesserungen und -Neuheiten problemlos in ihre Titel integrieren können, wenn diese bereits auf frühere DLSS-Fassungen setzen. Ende des Monats soll das SDK fertig sein. RTX Remix, das auf der GDC 2025 mit ausgewählten Sequenzen aus "Half-Life 2" Premiere feierte, setzt derweil seinen Siegeszug fort. Weltweit arbeiten zahlreiche Modder-Communities daran, alten Spielen wie Quake 3 neuen Glanz zu verleihen. "Damit könnt ihr ein Fixed-Function-API wie DirectX 7 nehmen, dessen Calls abfangen und dann den Rasterizer gegen Raytracing und DLSS austauschen", erklärt John Spitzer. "Die eigentliche Spiel-Engine muss dazu nicht umgeschrieben werden." Knapp 170 ältere Spiele wurden nach Angaben von Spitzer bereits einer Remix-Prozedur unterzogen.
KI-Ratgeber und -Kumpel in Spielen
Klar, es gibt zugängliche und einsteigerfreundliche Spiele, doch wer zum ersten Mal einen Hardcore-Strategie- oder -Simulationstitel ausprobiert, muss neben dem 2026 quasi nicht mehr existierenden Handbuch das Internet mit weiterführenden Hinweisen griffbereit haben. Wäre es nicht schön, seine Fragen gleich im Spiel beantwortet zu bekommen, etwa von einer KI, die jedes Menü wie ihre Westentasche kennt? Auftritt "Total War: Pharao", das mit einem Text-Prompt ausgeliefert wird, der die Fragen unbedarfter Neulinge beantworten soll. Wie das in der Hektik einer Schlacht funktionieren wird beziehungsweise ob es sich eher um eine Art interaktives Tutorial handelt, bleibt abzuwarten.
Noch spannender wird es in "PUBG": Hier bieten die PUBG Studios den Spielern KI-Kameraden an, die sie bei Multiplayer-Partien unterstützen sollen, Sprachunterstützung inklusive. "Ich habe meinen KI-Kumpel beispielsweise erfolgreich mit Sprachkommando zum Munitionssammeln geschickt", berichtet John Spitzer. "Und einmal hat er mir in den Rücken geschossen und das mit: 'So fühlt sich also ein schlechtes Gewissen an?' kommentiert." Möglich macht all das ein kostenloses SDK namens Nvidia ACE, erhältlich ab Ende kommender Woche. Mit ihm sollen KI-Routinen lokal in nur 6 GiByte RAM arbeiten, ein RTX-PC vorausgesetzt. "Die Modelle werden immer besser", sagt Spitzer und verspricht, dass sie schon bald an die in der Cloud heranreichen sollen.
RTX-Server für Spieldesigner
Apropos Cloud: Mit deren Hilfe will Nvidia Entwickler schon beim Design ihrer Spiele unterstützen. Neben der Erfassung von Telemetriedaten von Millionen von Spielern nach dem Release lassen sich Studios beziehungsweise deren Hardware-Infrastruktur mithilfe eines RTX-Pro-Servers virtualisieren. Wenn beispielsweise nicht mehr alle Designer am gleichen Ort wohnen, loggen sie sich einfach in die Workstation ein, die mit 96 GByte Speicher ausgestattet ist und Grafikkarten bis hoch zu einer GTX 5090 virtualisiert.
Auch beim Testen unterstützt Nvidia die Entwickler: So lassen sich auf besagtem Studio-Server oder per Geforce Now Zugänge für Playtester oder Spielejournalisten schalten, die nicht einmal einen sonderlich starken Rechner benötigen. Hauptsache, ein 4K-Display ist angeschlossen. "2K, Xbox, Warner, Bethesda, EA, alle großen Studios nutzen unsere Technik", freut sich John Spitzer. Die globale Serverabdeckung ist dabei beeindruckend: "Nur in der Antarktis bieten wir unsere Dienstleistungen noch nicht an."


Einfach mal ein kleines Beispiel anhand der UE5.
Super erklärt von Raff und deckt sich auch mit meinen Erfahrungen
Meinen eigentlichen Kernpunkt möchte ich aber nochmal klarstellen, weil ich glaube er ist etwas untergegangen:
Ich habe nicht gesagt dass RT/PR die Grafik verschlechtert, das sehe ich genauso wie du, Raytracing wertet die Bildqualität objektiv auf. Mein Punkt war ein anderer: Viele Spieler sind nicht bereit, die Kompromisse des Render-Verfahrens selbst in Kauf zu nehmen. Also TAA-bedingtes Ghosting, Flimmern in bestimmten Szenen oder Artefakte bei schnellen Bewegungen als Beispiel.
Das ist weniger eine technische Frage als eine Frage der individuellen Wahrnehmung und Toleranz. Manche Spieler reagieren auf TAA-Ghosting schlicht empfindlicher als auf fehlende Raytracing-Effekte. Das macht RT nicht schlechter, erklärt aber warum die Akzeptanz trotz objektiv besserer Bildqualität bei manchen einfach ausbleibt. Ein bisschen wie die Diskussion um Hz oder FPS Raten.
Bei DLSS 4 mit Transformer-Modell ist das Ghosting ja tatsächlich deutlich besser geworden, das stimmt. Aber gerade in UE5-Titeln oder bei suboptimaler Implementierung ist es nach wie vor ein reales Problem das viele abschreckt. Vielleicht ein bisschen wie die Angst vor burn in bei OLED Monitoren.
Schön wäre es natürlich wenn DLSS oder Upscaler allgemein einen Punkt erreichen an dem sie Native in nichts mehr nachstehen.
Danke für die angenehme und sachliche Diskussion!
2:35min anschauen und verstehen.
Er benutzt eine leicht andere Wortwahl aber meint genau das gleiche so wie ich’s geschrieben hab.
Ausgangswert 47ms. Entwert 32ms mit MFG+Reflex.
Na ? Ich würde sagen da ist der Ausgangswert sogar Überkompensiert
oder ?
Mit anderen Worten mehr als Kompensiert
Auf den Rest geh ich erst garnicht mehr ein.
Peinlich peinlich.
Damals hat man ohne diese ganzen Features gezockt. Da war die Latenz auch gut genug.
Dann kann ich auch FG/Reflex einschalten und im schlimmsten Fall bei der gleichen Latenz landen (muss man natürlich im Auge behalten) und kann aber dafür meinen Monitor befeuern.
Aber ist natürlich jedem selber überlassen
Der punkt ist halt auch das ich von anfang an sagte "Stichwort Base fps" ohne base fps ist die Techniken auch wieder nicht gut.
Naja gibt genug Hersteller dann Kauf nen anderen.
Lächerlich ist höchstens deine Aussage ja
Wenn ich eine Technik in 50% oder besser gesagt in mehr Fällen nicht nutzen kann ist und bleibt sie fragwürdig.
Ich sage auch schon permanent das du es doch nutzen kannst, nur das es nicht auf alle Kunden abgewälzt werden sollte.....
Wer es benötigt oder unbedingt brauch soll es optional kaufen die meiste Gametime weltweit sind pvp Spiele und da ist es nunmal nicht nutzbar..... es gibt leute die kaufen sich ein pc nur um fortnite zu spielen und müssen für die Entwicklung von FG bezahlen mit dem kauf der GPU....
Hinzukommt das wenn ich etwas lächerlich finde es subjektiv ist...
Passt ja zu meiner Kernaussage.
Wenn die Grund FPS passen dann Profitiert man von den Vorteilen mit FG+Reflex on. Und man hat trotzdem eine bessere/gleiche Latenz als ohne.
Videos schauen und den dazugehörigen Text verstehen ist schwer oder?
Lächerlich.
Reflex ist für Wettbewerbsorintierte games entwickelt worden. Weshalb man reflex in jedem "shooter" z.b. an hat. Reflex hat in erster Linie nichts mit framegen zu tun..... das soll8du nach 3x endlich verstehen. Ein link hast du ja auch vorher schon zur nvidia Homepage bekommen.
Da das parry System auf 0.01 Sekunde bei clair arbeitet ist es somit auch nur verständlich das reflex an ist........
Du kannst halt nicht sagen die Ausgangslage ist ohne reflex, wenn Nvidia forciert das reflex an ist, auch ohne fg.
Sorry aber eine Verschlechterung der Latenz ist kein profitieren.....
Du entscheidest dich für weniger Latenz und eine bessere Smoothness..... das ist ein Kompromiss, aber kein Profit.
Raff sagt im Video Selber das man mit FG+Reflex die Ausgangslage im Besten Fall Überkompensieren kann
Passt ja zu meiner Kernaussage.
Zweitens war das auf den pvp Aspekt bezogen. Da hast du gefragter was das problem ist und als auch darauf nicht eingegangen bin hast du nochmal großkotzig gefragt.... anstatt das du dich selbstständig informierst. Ahnung hattest du ja keine donst bräuchest auch nicht 2x fragen.
Du hast absolut kein Ahnung und das ist halt nunmal so....
Mir ging es von Anfang darum das die technik eine grund fps benötigt und man so eine schwammige technik nicht auf den kompletten konsumer veranschlagen sollte....
Ich will hier keine Diskussion führen wer die technik nutzt und wer nicht..... für mich bleibt Latenz>Smoothness. Wer Smoothness ab 120hz/fps wahrnimmt und keinen Unterschied bei 10ms spürt ist in meinem Augen eh schon komisch....... das ist aber halt meine meinung. Das passte halt nicht zusammen. Aber ich urteile nicht über andere und somit hype was du willst. Sagte ich aber schon permanent das du es gerne benutzen kannst.....
Ich würde auch nicht 1ms gegen Smoothness Tauschen... weshalb ich auch keine Framegen benutze. Wenn ich niedriger ms haben kann ab 120FPS würde ich immer das bevorzugen.
Hab Assassins creed mit 45 base fps und Framegen getest..... das ist z.b. gummi.
Bei clair e33 sowieso.... da zählt für parry jede ms. Bei cyberpunk genauso.... ms>Smoothness.
Sorry das leute anders denken als du. Weshalb ich ja auch permanent sagte das Feature sollte nicht einheitliche verkauft werden.
Damals hat man ohne diese ganzen Features gezockt. Da war die Latenz auch gut genug.
Dann kann ich auch FG/Reflex einschalten und im schlimmsten Fall bei der gleichen Latenz landen (muss man natürlich im Auge behalten) und kann aber dafür meinen Monitor befeuern.
Aber ist natürlich jedem selber überlassen
Es kostet zu viel für das was es kann..... Milliarden für paar fake frames ist einfach lächerlich.
Es werden halt wie schon gesagt mehr pvp Titel gespielt als offline Titel.... weshalb es nochmals sinnloser ist.
Naja gibt genug Hersteller dann Kauf nen anderen.
Lächerlich ist höchstens deine Aussage ja
Du hast dich eingeklinkt und einfach nichts verstanden…
Ich hab genau begründet von was es abhängig ist.
So und jetzt lass ich’s gut sein.
Unnötiges Diskutieren.
Kleiner edit: Grad erst gesehen
Wie war das noch gleich von dir ?
,, Echt verrückt was du hier von dir gibst ohne Ahnung zu haben.....„
Raff sagt im Video Selber das man mit FG+Reflex die Ausgangslage im Besten Fall Überkompensieren kann
Passt ja zu meiner Kernaussage.
Wenn die Grund FPS passen dann Profitiert man von den Vorteilen mit FG+Reflex on. Und man hat trotzdem eine bessere/gleiche Latenz als ohne.
Videos schauen und den dazugehörigen Text verstehen ist schwer oder?
Lächerlich.
Da überwiegt der Vorteil des weicheren Bildes aber glaub ich mehr wenn oben auf dem Zähler statt 90FPS auf einmal 154FPS steht
Ich würde auch nicht 1ms gegen Smoothness Tauschen... weshalb ich auch keine Framegen benutze. Wenn ich niedriger ms haben kann ab 120FPS würde ich immer das bevorzugen.
Hab Assassins creed mit 45 base fps und Framegen getest..... das ist z.b. gummi.
Bei clair e33 sowieso.... da zählt für parry jede ms. Bei cyberpunk genauso.... ms>Smoothness.
Sorry das leute anders denken als du. Weshalb ich ja auch permanent sagte das Feature sollte nicht einheitliche verkauft werden.
Es kostet zu viel für das was es kann..... Milliarden für paar fake frames ist einfach lächerlich.
Es werden halt wie schon gesagt mehr pvp Titel gespielt als offline Titel.... weshalb es nochmals sinnloser ist.
Du zitierst mich mehrfach und 3x davon sagst du was falsches..... ich hab auch vorweg gesagt "Stichpunkte Base fps". Ich hab auch nie gesagt unspielbar oder gummi in irgendeinem Verhältnis davor