Geforce RTX 4000: Lovelace angeblich ohne größere Architektur-Änderungen
Angeblich soll Nvidias kommende Lovelace-Architektur keine großen Änderungen gegenüber der aktuellen Ampere-Architektur mit sich bringen. Durch Optimierungen und die deutlich verbesserte Fertigung dürfte es mit den Geforce-RTX-4000-Grafikkarten aber trotzdem einen Leistungssprung geben.
Diesen Herbst werden Nvidias erste RTX-3000- und AMDs erste RX-6000-Grafikkarten zwei Jahre alt, dann wird es also dringend Zeit für eine Nachfolgegeneration. Ebendiese ist auch schon geplant: Bei AMD sind neue Grafikkarten auf Basis der RDNA3-Architektur in Arbeit, und Nvidia will für die Geforce-RTX-4000-Grafikkarten auf die neue Lovelace-Architektur setzen.
Kein großer Sprung?
Glaubt man dem auf Twitter aktiven Leaker Greymon55, dann wird Lovelace gegenüber der aktuellen Ampere-Architektur aber angeblich keine allzu großen Neuerungen bringen. Mehr Kontext zu dieser Aussage wurde aber leider nicht geliefert. Es bleibt also offen, inwiefern die einzelnen Teile der Ampere-Architektur angepasst werden.
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Zumindest in der Theorie kann sich Nvidia im Vergleich zu AMD etwas zurücklehnen, denn das Unternehmen ist mit den aktuellen Ampere-Grafikkarten schon auf Augenhöhe zu AMDs RDNA2-GPUs. Letztere werden aber in TSMCs 7-nm-Prozess gefertigt, wohingegen Nvidia auf Samsungs 8-nm-Fertigung setzt, bei der es sich wiederum um einen optimierten 10-nm-Prozess handelt. Wenn nun beide Unternehmen bei der kommenden Generation auf die identische 5-nm-Fertigung wechseln, so dürfte Nvidia davon deshalb etwas mehr profitieren als AMD.
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Bei AMD ist gleichzeitig aber auch der Wechsel auf die RDNA3-Architektur und einen Multi-Chip-Ansatz geplant, der potenziell deutlich mehr Recheneinheiten ohne Fertigungsprobleme ermöglichen kann. Um hier zu kontern, wird Nvidia wohl zumindest ein paar Verbesserungen an den GPUs vornehmen müssen. Falls es, wie behauptet, wirklich nur kleine Änderungen an der Architektur gibt, so sind also zumindest kleinere Optimierungen wie etwa Verbesserungen an der Auslastung denkbar. Dass das funktionieren kann, hat beispielsweise schon AMD bei den diversen Aufgüssen der GCN-Architektur bewiesen.
Quelle: via 3D Center


. Aber ich weiß auch dass wir dann nicht mehr in fps rechnen sonder fpw (Frames per Week) entsprechend kann ich mit dem Tradeoff leben.
Ich verstehe aber worauf die hinaus willst, allerdings ist das dennoch irrelevant. Selbst wenn der Funkturm falsch von DLSS rekonstruiert wird, ist es dennoch besser als das 4K Bild. Sobald es im nativen 4K Bild gut erkennbar wird, wird es auch von DLSS richtig rekonstruiert. Es relativiert sich also, denn im 4K Bild ist er so gut wie gar nicht zu erkennen und ich bevorzuge lieber falsch rekonstruiert und gut erkennbar, als gar nicht erkennbar.
Das DLSS für viele (inkl mir) ein hinreichend genaues Bild herstellt bestreite ich auch nicht. Und man hat ja auch weniger flimmern, mehr fps. Gibt wenig Gründe es abzulehnen
2. Wenn ich so manche "Feuer" Darstellung sehe, ja tue ich
Generell bin ich auch keiner der sagt es muss alles perfekt sein. Mich stören 2 Halme weniger auf High anstelle Ultra bspw. nicht.
Wenn ich ein natives 4K Bild habe, dann vergleiche ich dieses auch mit 4K DLSS. Ist doch völlig logisch, dass das 8K Bild besser/detailreicher ist, als das 4K DLSS Bild. Das ist aber schon bei 4K nativ vs 8K DSR/nativ der Fall.
Ich verstehe aber worauf die hinaus willst, allerdings ist das dennoch irrelevant. Selbst wenn der Funkturm falsch von DLSS rekonstruiert wird, ist es dennoch besser als das 4K Bild. Sobald es im nativen 4K Bild gut erkennbar wird, wird es auch von DLSS richtig rekonstruiert. Es relativiert sich also, denn im 4K Bild ist er so gut wie gar nicht zu erkennen und ich bevorzuge lieber falsch rekonstruiert und gut erkennbar, als gar nicht erkennbar.
Wenn der Funkturm weit genug entfernt ist, haste das selbe Problem auch in 8K und es ist völlig egal, ob es falsch von DLSS rekonstruiert wird, solange es gut aussiehst oder störst du dich auch Feuer/Wasser, welches nicht physikalisch korrekt brennt/fließt?
Fast inverse square roots ist auch nur eine Annäherung ans richtige Ergebnis und das reichte damals für die Berechnungen in Quake. Ich behaupte mal, dass du etliche solcher Tricksereien in sämtlichen Spielen vorfindest, aber das spielt wie gesagt keine Rolle, wenn das Ergebnis richtig aussieht/wirkt.
So weißt du ja was sich wo und wie im Spiel befindet und wie es aussehen soll.
Die KI an sich trainiert ja auch nicht mit Standbildern sondern mit vielen aufeinanderfolgenden Bildern da es ja ehr ein Film als ein Bild ist.
Eine wirklich bessere Quelle ist da grundsätzlich nicht nötig um diese Einschätzung durchzuführen.
Ob die Prädiktion von DLSS in diesem Zeitpunkt richtig ist und eben nicht zu viele Abtastpunkte auf dem Objekt gelandet sind (oder zu wenig) kann man mit deiner Methode nicht feststellen. Du stellst nur sicher das der Algorithmus keine Objekt frei erfunden hat. Das stand aber auch nie zur Debatte.
Was die Fehler angeht, ist es auch nur eine Frage der Zeit bis die Darstellung durch die KI wirklich zu 100% korrekt dargestellt werden kann. Ich denke das solche Fehler wie die mit den Schusslöchern einfach nur durch eine noch nicht ausreichend geschulte KI zustande kommen.
Wenn ich aber bewerten will ob DLSS wirklich besser ist als nativ dann brauche ich eine Quelle die wirklich besser ist um eine objektive Bewertung durchzuführen. Wie sonst willst du wissen ob das was der DLSS Algorithmus macht korrekt ist?
So weißt du ja was sich wo und wie im Spiel befindet und wie es aussehen soll.
Die KI an sich trainiert ja auch nicht mit Standbildern sondern mit vielen aufeinanderfolgenden Bildern da es ja ehr ein Film als ein Bild ist.
Eine wirklich bessere Quelle ist da grundsätzlich nicht nötig um diese Einschätzung durchzuführen.
Wenn ein Feature den Bildinhalt nach eigenem Maßstab abändert, dann ist das für mich keine Verbesserung.
Jetzt nicht wieder falsch verstehen. Es gibt einige positive Beispiele für DLSS (inzwischen jedenfalls), nur halt nicht ausschließlich.