Nvidia Ampere: Eckdaten zur Geforce RTX 3070 (Ti) machen die Runde

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Nvidia Ampere: Eckdaten zur Geforce RTX 3070(Ti) machen die Runde (1)
Quelle: Nvidia

Aktuell machen Eckdaten zur Geforce RTX 3070 (Ti) die Runde. Das wäre die Leistung, die man voraussichtlich im Bereich knapp unter bis 500 US-Dollar findet.

Nvidia hat Ampere für Endkunden zwar noch nicht vorgestellt, aber wie üblich sind die Karten mit "Geforce RTX 3000" Bestandteil der Gerüchteküche - und immer wieder mal sickert auch etwas von sonst üblicherweise gut informierten Leuten durch. Die jüngste Info ist schon gar nicht mehr einsehbar, weil der Twitter-Account komplett auf privat gestellt wurde.

Die Informationen von Kopite7kimi waren schon beim A100 richtig und könnten es auch dieses Mal sein - er sagt, dass der GA104 in zwei Versionen als 300 und 400 in zwei Modellen verwendet wird. Dabei soll es sich um die Geforce RTX 3070 und die Geforce RTX 3070 Ti handeln. Auf der RTX 3070 soll der GA104-300 mit 2.944 Shadern stecken sowie eine nicht näher genannte Menge Speicher. Es dürfte sich wie beim gleich genannten Modell um 8 GiByte handeln, potenziell GDDR6. Die Menge sollen auch auf der RTX 3070Ti stecken, aber als GDDR6X. Zudem ist die große Schwester mit dem GA104-400 ausgestattet ist und soll 3.072 Shader haben.

Nvidia Ampere: Eckdaten zur Geforce RTX 3070(Ti) machen die Runde (2) Quelle: Twitter/WCCFTech Nvidia Ampere: Eckdaten zur Geforce RTX 3070(Ti) machen die Runde (2) Beide Karten sollen sich um Bereich unter 500 US-Dollar bewegen. Darüber will Nvidia dann angeblich den GA102 mit der RTX 3080 und RTX 3080 Ti platzieren. Wie überraschend es ist, dass es für die 70er-Karten wieder eine Ti gibt, ist schwer zu sagen. Ein Novum ist das keineswegs und der Trend geht generell dahin, eine möglichst feingranulare Produktpalette anzubieten, um möglichst viele Preispunkte zu besetzen.

Auch lesenswert: Geforce RTX 3000: Ampere in 8 nm bei Samsung?

Das ist aber alles Spekulation, ebenso wie die Leistung. Da geht umher, dass die Geforce RTX 3070 Ti so schnell wie eine RTX 2080 Super sein soll. Das wäre dann die berühmt-berüchtigte "indirekte Preissenkung von 700 auf 500 US-Dollar. Bei der vermuteten Speicherbestückung könnte es leicht nach oben gehen - von 448 GB/s auf dann mutmaßlich 512 GB/s. Vorausgesetzt, die 16 Gb/s per Pin kommen.

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      Zur Diskussion im Forum
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von Prozessorarchitektur
        manche scheinen nicht zu verstehen das rasterizing unbegrenzt skalierbar ist weil linear
        das widerspricht technisch diesem hier:
        Zitat
        Das einzige was limitiert ist die cpu deren drawcalls immer größer wird.
        wo gibts dann das Limit in Deinen Augen, wieso verliert man beim Rastern technisch gesehen bei einer Verdoppelung der Kernzahl ab ca. 2000 zu 4000 schon 20%+ an Rechenleistung.
        Warum scheut man sich bei modernen Grafikkarten, deutlich über die 5000 Cores zu gehen?
        Man müsste ja nur 10.000 Cores einbauen und die Grafikkarten wären wieder doppelt so schnell?
        Diminishing returns? Parallelisierung?

        Zitat
        Dagegen hilft software Entwicklung nur blöd das damit nur dann geld verdient wird. Wenn man was verkauft und das nicht zentral geforscht wird. jedes Studio für sich.
        Wenig Kommunikation langsamer Fortschritt.
        Deswegen ist das worauf alle so schimpfen in wirklichkeit Gold wert. Die gesamten Forschungsergebnisse und Tests und Praxiserfahrungen, die seit Erscheinen der RTRT Karten stattgefunden haben, haben irre viel bewegt und großes Steigerungspotenzial aufgezeigt.
        Allein, wenn man sich die Integration von Spiegelungen bei Battlefield V und Wolfenstein Youngblood ansieht, wird einem klar, dass man innerhalb eines Jahres mal locker durch Software eine Verdreifachung der Leistung von RTRT hingelegt hat.

        Zitat
        davon ab raytraycing ist alt die Technik und Konzept ist seit Jahrzehnten bekannt
        Ja

        Zitat
        das problem ist das raytraycing expotenzial ist
        Mit jeden lichtstrahl muss eine getroffene oberfläche reflektiert eine neue drawcalls berechnet werden.
        Das potenziert sich was bei imemr größer werdenen auflösung nicht mehr in rohleistung auffangen läst. da das ergebnis quasi unendlich ist.
        Also begrenzt man die lichtstrahl anzahl und reflektion dessen
        Also wird aus raytraycing pathtraycing (siehe quake 2 rtx demo)
        Da vermischst Du was. Das Problem von Raytracing ist die Auflösung. Je mehr Punkte ich primär auf den Bildschirm projeziere, umso mehr Strahlen muss ich zurückverfolgen.
        Das Problem beim Rastern ist, dass es ab einem gewissen Komplexitätsgrad der Szene irgendwan unverhältnismäßig langsam wird, wo der Raytracer immernoch linear mit dem üblichen Zeitbudget einfach Bildpunkte abtastet.
        Und die Szenen werden heutzutage nunmal eher aufwändiger als einfacher.

        Hier Slide 10: https://userpages.uni-kob...
        Zitat
        Ray Tracing:–hoher Basis-Rechenaufwand, aber –Komplexität O(log n) bezüglich Anzahl der Primivite,●Rasterisierung:–Weniger Rechenaufwand pro Primitiv, aber–hat hingegen (ohne Szenegraphen und Culling) Komplexität von O(n)●->Für sehr große Szenen lohnt sich Ray Tracing auch aus Performancegründen
        ---

        Zitat
        Daher gibt es ja auch den hybriden DXR der raytraycing mit rasterizing verbindet.
        Ud ist auch derzeit die einzige möglichkeit diese technik einzusetzen.
        Eben genau nicht- Man entzieht dem primary ray renderer sehr viel Leistung durch den Hybrid Ansatz. Dieser muss aber rein aus Kompatibilitätsgründen weiter betrieben werden. Spiele müssen aufgrund des Verbreitungspotenzials immer primär fürs Rasterizing optimiert sein.

        Zitat
        ich sehe auch die Zukunft in dieser berechnungstechnik zusätzlich zu klassischen rasterbild
        Weniger shader arbeit mehr dxr und Effekte.
        Ganz falscher Denkansatz, der sich leider in vielen Köpfen eingebrannt hat. Du stellst RT auf eine Stufe mit Effekten! Es ist eine andere Art, den errechneten Farbwert der Szene auf die 2d Ebene des Bildschirms zu übtertragen.

        Zitat
        Gpu haben shader für effekte, beleuchtung, schatten und pixel (rgb in 8 und 10bit) Darstellung.
        tmu für die polygone (geometrie) und rop fürs raster sowie tensor für denoising und RT für die drawcalls an der cpu zu bündeln.
        So fuinktioniert aktuell eine nvidia gpu
        Uff- Da wird so viel in einen Topf geworfen...

        Erstmal die Definition von Shader- Meint man den Prozessor oder den Code.

        Die TMU ist mehr für das Bekleben von Polygonen mit Texturen zuständig, als für die Geometrie. Das wären eher die ehemaligen vertex- shader, die inzwischen in den allgemeinen "Cores" inkludiert sind. Früher gab es da eine fixed- function- Trennung.

        Mit den Tensor- Cores kann man viel anstellen. Für was es aber in aktuellen Spiele- Titeln nicht genutzt wird, ist Denoising.

        Und die RT Cores sind nicht für die Drawcalls zuständig, sondern für das BVH- Traversal inkl. übergabe des Intersection- Zustandes, der dann wiederum von den Shadern ausgewertet wird.
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von Prozessorarchitektur
        manche scheinen nicht zu verstehen das rasterizing unbegrenzt skalierbar ist weil linear
        das widerspricht technisch diesem hier:
        Zitat
        Das einzige was limitiert ist die cpu deren drawcalls immer größer wird.
        wo gibts dann das Limit in Deinen Augen, wieso verliert man beim Rastern technisch gesehen bei einer Verdoppelung der Kernzahl ab ca. 2000 zu 4000 schon 20%+ an Rechenleistung.
        Warum scheut man sich bei modernen Grafikkarten, deutlich über die 5000 Cores zu gehen?
        Man müsste ja nur 10.000 Cores einbauen und die Grafikkarten wären wieder doppelt so schnell?
        Diminishing returns? Parallelisierung?

        Zitat
        Dagegen hilft software Entwicklung nur blöd das damit nur dann geld verdient wird. Wenn man was verkauft und das nicht zentral geforscht wird. jedes Studio für sich.
        Wenig Kommunikation langsamer Fortschritt.
        Deswegen ist das worauf alle so schimpfen in wirklichkeit Gold wert. Die gesamten Forschungsergebnisse und Tests und Praxiserfahrungen, die seit Erscheinen der RTRT Karten stattgefunden haben, haben irre viel bewegt und großes Steigerungspotenzial aufgezeigt.
        Allein, wenn man sich die Integration von Spiegelungen bei Battlefield V und Wolfenstein Youngblood ansieht, wird einem klar, dass man innerhalb eines Jahres mal locker durch Software eine Verdreifachung der Leistung von RTRT hingelegt hat.

        Zitat
        davon ab raytraycing ist alt die Technik und Konzept ist seit Jahrzehnten bekannt
        Ja

        Zitat
        das problem ist das raytraycing expotenzial ist
        Mit jeden lichtstrahl muss eine getroffene oberfläche reflektiert eine neue drawcalls berechnet werden.
        Das potenziert sich was bei imemr größer werdenen auflösung nicht mehr in rohleistung auffangen läst. da das ergebnis quasi unendlich ist.
        Also begrenzt man die lichtstrahl anzahl und reflektion dessen
        Also wird aus raytraycing pathtraycing (siehe quake 2 rtx demo)
        Da vermischst Du was. Das Problem von Raytracing ist die Auflösung. Je mehr Punkte ich primär auf den Bildschirm projeziere, umso mehr Strahlen muss ich zurückverfolgen.
        Das Problem beim Rastern ist, dass es ab einem gewissen Komplexitätsgrad der Szene irgendwan unverhältnismäßig langsam wird, wo der Raytracer immernoch linear mit dem üblichen Zeitbudget einfach Bildpunkte abtastet.
        Und die Szenen werden heutzutage nunmal eher aufwändiger als einfacher.

        Hier Slide 10: https://userpages.uni-kob...
        Zitat
        Ray Tracing:–hoher Basis-Rechenaufwand, aber –Komplexität O(log n) bezüglich Anzahl der Primivite,●Rasterisierung:–Weniger Rechenaufwand pro Primitiv, aber–hat hingegen (ohne Szenegraphen und Culling) Komplexität von O(n)●->Für sehr große Szenen lohnt sich Ray Tracing auch aus Performancegründen
        ---

        Zitat
        Daher gibt es ja auch den hybriden DXR der raytraycing mit rasterizing verbindet.
        Ud ist auch derzeit die einzige möglichkeit diese technik einzusetzen.
        Eben genau nicht- Man entzieht dem primary ray renderer sehr viel Leistung durch den Hybrid Ansatz. Dieser muss aber rein aus Kompatibilitätsgründen weiter betrieben werden. Spiele müssen aufgrund des Verbreitungspotenzials immer primär fürs Rasterizing optimiert sein.

        Zitat
        ich sehe auch die Zukunft in dieser berechnungstechnik zusätzlich zu klassischen rasterbild
        Weniger shader arbeit mehr dxr und Effekte.
        Ganz falscher Denkansatz, der sich leider in vielen Köpfen eingebrannt hat. Du stellst RT auf eine Stufe mit Effekten! Es ist eine andere Art, den errechneten Farbwert der Szene auf die 2d Ebene des Bildschirms zu übtertragen.

        Zitat
        Gpu haben shader für effekte, beleuchtung, schatten und pixel (rgb in 8 und 10bit) Darstellung.
        tmu für die polygone (geometrie) und rop fürs raster sowie tensor für denoising und RT für die drawcalls an der cpu zu bündeln.
        So fuinktioniert aktuell eine nvidia gpu
        Uff- Da wird so viel in einen Topf geworfen...

        Erstmal die Definition von Shader- Meint man den Prozessor oder den Code.

        Die TMU ist mehr für das Bekleben von Polygonen mit Texturen zuständig, als für die Geometrie. Das wären eher die ehemaligen vertex- shader, die inzwischen in den allgemeinen "Cores" inkludiert sind. Früher gab es da eine fixed- function- Trennung.

        Mit den Tensor- Cores kann man viel anstellen. Für was es aber in aktuellen Spiele- Titeln nicht genutzt wird, ist Denoising.

        Und die RT Cores sind nicht für die Drawcalls zuständig, sondern für das BVH- Traversal inkl. übergabe des Intersection- Zustandes, der dann wiederum von den Shadern ausgewertet wird.
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
        manche scheinen nicht zu verstehen das rasterizing unbegrenzt skalierbar ist weil linear

        Das einzige was limitiert ist die cpu deren drawcalls immer größer wird.
        Dagegen hilft software Entwicklung nur blöd das damit nur dann geld verdient wird. Wenn man was verkauft und das nicht zentral geforscht wird. jedes Studio für sich.
        Wenig Kommunikation langsamer Fortschritt.

        davon ab raytraycing ist alt die Technik und Konzept ist seit Jahrzehnten bekannt
        das problem ist das raytraycing expotenzial ist
        Mit jeden lichtstrahl muss eine getroffene oberfläche reflektiert eine neue drawcalls berechnet werden.
        Das potenziert sich was bei imemr größer werdenen auflösung nicht mehr in rohleistung auffangen läst. da das ergebnis quasi unendlich ist.
        Also begrenzt man die lichtstrahl anzahl und reflektion dessen
        Also wird aus raytraycing pathtraycing (siehe quake 2 rtx demo)
        das kann man nur so auch erreiche wenn es performant sein soll.
        Aber wie im bsp ist man bei der Auflösung der texturen auf SD beschränkt HD ist da schon mehr wunsch als machbar
        FHD geht schlicht nicht.
        Daher gibt es ja auch den hybriden DXR der raytraycing mit rasterizing verbindet.
        Ud ist auch derzeit die einzige möglichkeit diese technik einzusetzen.
        ich sehe auch die Zukunft in dieser berechnungstechnik zusätzlich zu klassischen rasterbild
        Weniger shader arbeit mehr dxr und Effekte.
        Gpu haben shader für effekte, beleuchtung, schatten und pixel (rgb in 8 und 10bit) Darstellung.
        tmu für die polygone (geometrie) und rop fürs raster sowie tensor für denoising und RT für die drawcalls an der cpu zu bündeln.
        So fuinktioniert aktuell eine nvidia gpu
        Wie amd das lösen will mit dxr ist unbekannt bzw man munkelt das die tmu diese Aufgabe übernehmen
        Wie amd die drawcalls bündel will ist völlig unbekannt eventuell mitn arm chip. oder doch mit der cpu was wiederum sehr viel arbeit am treiber bedingt wird

        Mn wird sehen. aber eine reine raytraycing Technologie wird es nie geben da einfach die Rechen-last unbegrenzt ansteigt.
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
        Zitat von Siriuz
        Was spielst du bitte? XD
        Na Spiele, die zwingend mit 72-144Hz laufen müssen und dank SuperSampling auf 4K+ Auflösung gerendert werden. Weißt du echt nicht wo das relevant ist? Mal über den Tellerrand gucken. DLSS, RT und 60Hz bringen einen hier nicht weit. Hier zählt nur Rohleistung.

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        Mittlerweile kann man PC-VR ja auch kabellos genießen, wenn man das richtige Headset hat.
        Ohne Kabel ist es wirklich richtig fett.

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      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von stillermitleser
        Silizium steht bald am ende des machbaren an.
        Ein par Stellschrauben hat man auch in Sachen Silizium noch- Aber man muss da eben realistisch bleiben, dass es kein "weiter so", wie man es von Anbeginn der Entwicklung gewohnt war, mehr geben wird.
        Raytracing würde diese Hürde elegant umschiffen, weil man eben einen Flaschenhals beseitigt, der die Entwicklung von Karten in ein Dead- End manövriert.
        Wie schon öfter geschrieben- Mit RTRT wären plötzlich wieder multi- GPU- Karten denkbar, ohne die Nachteile, die die Rasterisierung bei diesem Verfahren hat.

        Man könnte auf billige Masse statt Klasse gehen... Einfach Kerne bis zum Abwinken draufpacken, die aber weder besonders viel können müssen, noch takttechnisch in die Höhe getrieben werden müssten.
        In der Theorie würde bei Raytracing die Kernanzahl bis zur Anzahl der sichtbaren Pixel am Bildschirm skalieren.

        Dass wir diesbezüglich WEIT davon entfernt sind, weil man eben nun im Augenblick erheblich kompromissbelastete Hardware auf den Markt werfen muss, liegt in der Natur der Sache.
        Aber es ist gut, dass wir diesen Weg gehen, weil es technisch gesehen einfach sinnvoll ist, wenn man seinen Blick auch schon in die nähere Zukunft schweifen lässt...
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Ich frage mich hier immer wieder, wie einige Leute verdrängen, wie jegliche Art von Technologiewechsel (auch am PC) bisher verlaufen ist.
        Und auch deren Notwendigkeit für einen Startzeitpunkt und einer entsprechenden Enwtwicklungszeit in welcher alte und neue Techologie dann teils kompromissbehaftet koexistieren.

        Das beginnt doch schon mit der Frage, wo wir technisch mit der Rastertechnologie stehen und welche Revolutionen, Evolutionen oder Geschwindigkeitszuwächse wir diesbezüglich noch zu erwarten haben.
        Ich frage mich, wie man in der aktuellen Lage, in der der Nodeshrink immer aufwändiger wird, die Die- Größen immer weiter am Rande des Machbaren sind und die parallelisierungkurve der Rasterisierung immer weiter in
        Richtung "diminishing returns" geht, weiter stoisch in seinem Kopf der festen Überzeugung ist, dass das Spielchen mit den großen Geschwindigkeitszuwächsen auf Rasterbasis immer so weiter gehen würde.

        "Sollen DIE doch einfach ne neue Karte rausbringen, mit 60% mehr Rasterleistung, die zum Preis des Vorgängermodells oder günstiger auf den Markt kommt...."
        Auf den Gedanken, dass weder Chipgrößentechnisch, noch takttechnisch noch Kernanzahlmäßig mit der Rasterisierung sowas in wirtschaftlich vernünftigem Rahmen umzusetzen ist kommt niemand.
        Auch scheint bei vielen der Groschen noch nicht gefallen zu sein, WARUM die gesamte Industrie massiv in Richtung Raytracing drückt.

        Die wollen Geld verdienen! Und das Wachstum ist mit Rasterisierung nicht mehr zu halten. Immer kleinere Sprünge für das gleiche oder mehr Geld. Oder unbezahlbare große Sprünge.
        So oder so- Die Produkte und der Aufrüstungswille der Kundschaft würde immer mehr nachlassen und das Gemeckere und die Unzufriedenheit würde immer größer. Das istein Markt, der keine großen Zukunftsperspektiven in Sachen Wachtstum mehr bietet.

        Was braucht man daher? Eine neue (in wirklichkeit sehr alte) Methode künstliche Bilder zu erzeugen, die sowohl dem Anspruch gerecht wird, eine höhere Qualität liefern zu können, als auch das Zeug dazu hat wieder ordentlich nach oben skalieren zu können.
        Und so etwas gibt es, wie in jeder anderen technologischen Entwicklung nicht von heute auf morgen.

        Völlig egal, wann man die neue Technologie auf den Markt wirft. Sie ist NIE zu 100% ausgereift, wie es viele hier fordern und zu Beginn stellt sie auch oftmals aus unterschiedlichen Gründen noch keinen gleichwertigen Ersatz zu jahrzehnte durchentwickelten Technologien dar.
        Das ist und war schon immer so. Aber jetzt plötzlich herrscht diesbezüglich gerade beim Thema Raytracing eine Art "Massenamnesie" und man drischt auf die Technologie ein, weil nicht zu Beginn schon 2 Mio Softwaretitel verfügbar sind und man durch
        Zuschalten der qualitätssteigernden Eigenschaften Performance einbüßt.
        Es wird eine Empörung zur Schau getragen, die vermuten ließe, dass einige User zum Ersten mal mit Technologie und Marktmechanismen in Berührung gekommen wären und in ihrem Leben nie zuvor mit den Gegebenheiten technologischer Weiterentwicklung in Berührung gekommen sind.

        Eine absurde Situation. Anstatt, dass man also im Eigeninteresse handelt und die neue Technologie unterstützt, da sie das Zeug dazu hat die eigenen Wünsche zu erfüllen (bessere Grafik, höhere Frameraten, bessere Preise), wird darauf eingedroschen, weil man JETZT noch nicht alles gleichzeitig davon haben kann. Die Hersteller wären es einem ja irgendwie verdammt nochmal schuldig, wenn man bei einigen Kommentaren mal zwischen den Zeilen liest.

        Wenn die Menschheit bei jeder Innovation so reagiert hätte, würden wir jetzt noch in Höhlen leben.
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