Mehr Physik

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Windows Vista, Direct3D 10 und die passenden Grafikkarten stehen seit mehr als einem Jahr im Regal. Wird es mithilfe der neuen Techniken eine Evolution oder eine Revolution in der PC-Spielegrafik geben?

Mehr Physik
Die gesamte Struktur und der vereinheitlichte Befehlsumfang von D3D10 eignen sich dank der Annäherung an CPU-Programmierbarkeit auch sehr gut für Physikberechnungen. Daher stammten vermutlich auch Gerüchte, Next-Gen-GPUs hätten einen Physikprozessor ­integriert. Vielmehr können sie jedoch die vorhandenen Recheneinheiten für diese Art von Berechnungen viel besser nutzen, als es mit den bisher üblichen D3D9-GPUs möglich ist.

Mehr Schatten
Dank der Fähigkeit des Geometry-Shaders, zusätzliche Geometrie zu erzeugen, kann die sogenannte Shadow-Vo­lume-Extrusion, die bisher der CPU oblag, nun direkt in der GPU erfolgen. Volumenschatten, wie sie zum Beispiel bei Doom 3 oder Prey zum Einsatz kommen, sind mit einer höheren Anzahl an Lichtquellen rea­lisierbar, ohne die CPU über Gebühr zu belasten. Auch die Entscheidung, nun endlich die Filterung von Shadow-Maps als Pflichtmerkmal vorzuschreiben, dürfte der Konzentration auf eine Art von Schattenberechnung Vorschub leisten. Bis zur DX10-Generation gab es keinen Königsweg für Shadow-Mapping, da die Filterung von Tiefentexturen (Shadow-Maps) bei Nvidia die Textureinheit übernahm, während bei Ati der Pixel-Shader dafür herhalten musste.

Mehr Umgebungsreflexionen
Geometry-Shader und Stream-out können Cube-Mapping, bei dem die Umgebungsspiegelung von der Innenseite eines Würfels aus gerendert wird, deutlich beschleunigen. Anstelle von bis zu sechs Durchgängen (einer für jede Seite des Würfels) kann nun der Geometry-Shader per Stream-out alle sechs Seiten direkt aufbereiten.

Mehr unterschiedliche Objekte
Geringerer Kommando-Overhead beim Transfer von Geometrie- und Objektdaten sowie wieder einmal der Geometry-Shader sorgen in Zukunft dafür, dass die Spielwelten nicht mehr eckig und gleichförmig, sondern realistisch und abwechslungsreich aussehen können. Die CPU kann mit der gleichen Leistung nun deutlich mehr Objekte auf die Reise schicken und die Grafikkarte kann dank Displacement-Mapping diesen Objekten einen individuellen Look verleihen. So ist vorstellbar, dass es im ganzen Spiel nur ein Modell für Humanoide gibt und der Geometry-Shader per Displacement-Map daraus Männlein, Weiblein, schmächtige und füllige Menschen und auch humanoide Aliens erzeugt.

Mehr Kantenglättung
Da nun innerhalb eines Pixel-Shaders auch auf die einzelnen Sub-Samples beim Multisampling zugegriffen werden kann, ist es mit D3D10 und besonders dem 10.1-Update möglich, auch das für komplexe Beleuchtung nützliche, sogenannte "Deferred Shading" mit Kantenglättung zu kombinieren.

Fazit: D3D10 in Spielen
Durch Verzicht auf Abwärtskompatibilität, eine leistungsfähige Hardware von Anfang an und die freie Programmierbarkeit von Direct3D 10 werden Sie in zukünftigen Spielen zwar nicht viel Neues, aber von Bekanntem deutlich mehr sehen können - dank der neuen Techniken, welche die API ermöglicht.

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