Probleme und Fazit
Bevor es 3D-Beschleunigung durch Grafikkarten gab, übernahm die CPU alle nötigen Berechnungen. Dank stark gestiegener CPU-Leistung und Fortschritten im Bereich des Raytracing will Intel sich diese Aufgabe nun zurückholen.
auf eine (teilweise) transparente Oberfläche mit Lichtbrechung.
Raytracing: Cinema4D bei der Arbeit.
Raytracing: Der fertige Ergebnis - viele Details, korrekte Beleuchtung.
Raytracing: Einfach beleuchtete Oberfläche
Wird als Schnittpunkt des Strahls eine simple Oberfläche ohne Transparenz und Reflexion errechnet, kann ein Shader-Programm ausgeführt werden, welches die Beleuchtung anhand der auf diesen Punkt wirkenden Lichtquellen berechnet. Das ist der einfachste Fall.
Von diesem Punkt aus wird noch ein Strahl zu der oder den aktiven Lichtquelle(n) ausgesandt. Treffen diese ungehindert dort ein, liegt der Punkt nicht im Schatten; wird zuvor ein Objekt erreicht, beeinflusst die Lichtquelle den Pixel nicht.
Raytracing: Reflexionen
Im Falle einer spiegelnden Oberfläche wird ein sekundärer Strahl erzeugt. Dieser bekommt als Parameter das Shader-Programm der Oberfläche unterhalb der Spiegelung und die relative Richtung der Oberfläche mit auf den Weg. Ab hier geht das Spiel wieder von vorne los. Damit der Rechenaufwand durch Reflexionen nicht ins Unendliche steigt, kann man die sogenannte Rekursionstiefe, also die Anzahl aufeinander folgender Spiegelungen, begrenzen.
Raytracing: Transparenz und Refraktion
Trifft der Strahl auf eine Oberfläche mit Transparenz oder Brechung, wie zum Beispiel Pixel, die Glas oder Wasser darstellen, kann anhand eines Transparenzwertes und/oder Brechungsindexes festgelegt werden, wie der Strahl modifiziert wird, bevor er seinen Weg zur nächsten Oberfläche fortsetzt. Dort wird dann wie oben beschrieben weiterverfahren.
