Die GPU kann alles
Wie stellen sich die klugen Köpfe hinter Geforce & Co. die Zukunft der 3D-Grafik vor? Dieser Artikel von Nvidias Chef-wissenschaftler David Kirk zeigt künftige Möglichkeiten und neue Einsatzgebiete für die Rechenleistung der GPU. [br]
Die GPU kann alles
Die ewige Konkurrenz zwischen Raytracing und Rasterisierung besteht, seit es diese beiden Verfahren gibt. Momentan hat sich diese Debatte auf den Aspekt Raytracing gegen GPU konzentriert. Allerdings ist es eine merkwürdige Art und Weise, einen Denkansatz und ein Gerät zu vergleichen - ungefähr wie die Frage, ob ein Auto oder das Benzin besser sei. Höchstwahrscheinlich ist die Antwort auf diese Frage: beides. Nicht nur können aktuelle GPUs Rasterisierung mithilfe der konventionellen APIs Direct X und Open GL sehr effizient und schnell ausführen, auch verspricht das GPU-Computing, alternative Rendering-Ansätze beherrschen zu können. Es ist wahrscheinlich, dass Spieleentwickler, Filmstudios, Animations- und andere Künstler am liebsten die Vorzüge sowohl von Raytracing als auch von Rasterisierung - und anderen Techniken - zugleich ausnutzen möchten. Warum wählen, wenn man alles haben kann? Interessanterweise könnte sich als eine der besten Anwendungen für GPGPU die 3D-Grafik selbst herausstellen.
- David Kirk
Zur Person:
Quelle: Bild: Nvidia
David Kirk: Chief Scientist bei Nvidia (Bild: Nvidia)
Seit Januar 1997 ist David Kirk Chef von Nvidias Forschungsabteilung. Unter seiner Leitung gelang es, Nvidia-Grafiktechnologie zur heute beliebtesten Unterhaltungsplattform zu entwickeln. Im Jahre 2006 wurde Dr. Kirk für seine Rolle bei der Integration von Hochleistungsgrafik in den PC in die National Academy of Engineering gewählt. Diese Wahl ist eine der höchsten beruflichen Auszeichnungen des US-Ingenieurwesens. Bereits 2002 wurde Dr. Kirk mit dem Computer Graphics Achievement Award der Siggraph-Messe ausgezeichnet. Dieser wurde ihm für seine Bemühungen verliehen, High-Performance-Grafik für den Massenmarkt verfügbar zu machen. Von 1993 bis 1996 war Dr. Kirk technischer Leiter und Chefwissenschaftler beim Videospielehersteller Crystal Dynamics. Zwischen 1989 und 1991 arbeitete Kirk als Ingenieur in der Apollo-Systemabteilung von Hewlett-Packard. Dr. Kirk hält 50 Patente und Patenteinreichungen, welche in Verbindung mit Grafik und Grafikdesign stehen. Darüber hinaus veröffentlichte er mehr als 50 Artikel über Grafiktechnologie. David Kirk besitzt die akademischen Grade B.S. und M.S. in Mechanical Engineering am Massachusetts Institute of Technology sowie M.S. und Ph.D. in Computerwissenschaften des California Institute of Technology.
